Найти тему
Магия кино

Создание молодого Уилла Смита для фильма «Гемини»

Оглавление

Я также буду выкладывать свои архивные тексты (в последнее время их собралось очень много), которые я писала для ныне исчезнувших из сети сайтов. Эти тексты нужны моим студентам, в том числе, поэтому хотелось бы вернуть их в общий доступ.

Студия Weta Digital и раньше делала цифровых людей («Форсаж 7», «Железный человек 3», «Стражи Галактики 2»), а также фотореалистичных персонажей с опорой на игру актеров («Аватар», «Планета обезьян», «Алита: Боевой ангел», «Мстители: Война бесконечности»), но для фильма Энга Ли «Гемини» им пришлось создать полностью цифрового 23-летнего Уилла Смита, играющего вместе с 50-летним актером. Как VFX мастера Weta Digital проделали этот трюк?

VFX супервайзер Weta Digital Гай Уильямс работал под руководством VFX супервайзера картины Билла Вестенхофера, вместе с ними трудились со-супервайзер Шелдон Стосак и супервайзер анимации Пол Стори.

На фильме применили десяток инноваций, о некоторых из них мы рассказываем ниже.

Методология съемки

Для сцен, в которых два Уилла Смита должны быть в кадре вместе, сначала снимали Генри – Уилла Смита в костюме главного персонажа. А помогал ему дублер молодой версии. Потом команда снимала чистый фон, чтобы убрать дублера из кадра.

Потом вся команда перемещалась в павильон, где отсматривала отснятое и на его основе создавала сцену для молодого Уилла Смита, которого играл все тот же актер, но с маркерами на лице и нашлемными камерами, захватывающими его мимику. А дублер в этот раз отыгрывал Генри.

Мокап и серая модель
Мокап и серая модель
Финальная картинка
Финальная картинка

После чего синхронизировали звук и снова записывали его с Уиллом Смитом в первой роли. Новым пунктом здесь были дополнительные камеры RED RAVEN, они обеспечили запись со скоростью 120 кадров в секунду. Кстати, для киносъемки с такой скоростью требуется невероятное количество света, ведь выдержка одного кадра крайне мала.

«Мы сообразили, что когда Уилл Смит в кадре один, мы могли просто снять его действия, надев ему на голову мокап шлем, – говорит Гай Уильямс. – Потом мы просто затирали голову и заменяли ее головой молодого Уилла».

«Пепси-челлендж»

Частью процесса верификации цифровой версии Уилла Смита было сравнение рендера с кадрами из тех фильмов, в которых он снимался, будучи примерно в возрасте Младшего. VFX художники брали кадр из фильма, рендерили такой же свет на своей CG копии, и смотрели, отличается он или нет. При этом они пытались добиться того, чтобы отличить два кадра было нельзя.

«В итоге мы добились того, что отличить их было очень сложно, – продолжает Уильямс. – Это был наш Уилл Смит 1.0. Тот, что в фильме, был примерно версией 35.0».

И вот потом был сделан «Пепси-челлендж», который заключался в том, что цифрового Смита поместили в диалоговые кадры фильма «Плохие парни», где они с Мартином Лоуренсом сидят в машине и разговаривают. Там примерно 30 шотов. Цифровая голова повторяла те же движения и звук тоже совпадал. Задачей этого упражнения было показать минутный ролик зрителям и попросить их найти, в какие два шота были вставлены цифровые головы Уилла Смита.

Процедурная система пор

Обычно для получения текстуры кожи актера с него снимают слепок, потом получают копию его лица, а потом наносят тонкий слой латекса маленькими частями и получают текстуру кожи. Дальше эти кусочки кладут в плоский сканнер и делают скан. Получается очень точная текстура, но поскольку она плоская, какая-то часть данных теряется.

Распределение пор
Распределение пор
И направление их сжатия при мимике
И направление их сжатия при мимике

«Мы создали систему «выращивания» пор на лице, – делится Уильямс. – Для этого применили карту пор, потому что у них есть структура и определенное разнообразие форм. И дальше уже можно управлять шириной, глубиной и высотой, учитывая их анизотропию. Мы работали над отдельными областями до тех пор, пока не добивались абсолютного сходства с кожей актера. Главный плюс такой системы в том, что поры получаются правильной формы. Да, они не абсолютно такие же, но они нужного размера и расположены на нужном расстоянии друг от друга в зависимости от области лица».

Систему пор процедурно создавали на лице с учетом анатомии. А потом симулили деформации кожи с учетом этих самых пор, прогнав поверх тетраэдрический солвер. Это позволило получить не просто складки, а складки, которые проходят вдоль линии пор, а также поры, которые сплющиваются реалистично. Ведь поры имеют форму кристалла, поэтому они могут сплющиться разными способами, но у них есть «любимый» способ сплющивания.

Поры генерили на лице уже после анимации
Поры генерили на лице уже после анимации
Финальный кадр
Финальный кадр

И все это работало вместе с симуляцией, был написан специальный скрипт, который прорабатывал каждый шот с анимацией за ночь.

Меланин

Цвет кожи определяется меланином, вернее, эумеланином и феомеланином, двумя подтипами меланина. «Важно, что вместо простого раскрашивания разных зон лица с помощью цветовой карты, мы получили нечто, что выглядит правильно, в зависимости от ракурса, с которого ты смотришь, – объясняет супервайзер. – Свет проникает в кожу и взаимодействует с правильным меланином, что дает соответствующую спектральную реакцию и реалистичный визуальный результат – вместо простой карты цветов для отражения. Вид кожи в принципе зависит от внешних факторов. У одной и той же кожи можно увидеть разные оттенки в зависимости от того, с какой стороны и под каким углом смотреть. А еще есть кровь и ее поток, и когда дотрагиваешься до лица (например, при ударе), то «выдавливаешь» кровь из разных областей. Это мы реализовывали в нашем рендерере Manuka».

Дипшейпы

Один из аниматоров студии придумал новую систему, которую назвали системой дипшейпов и использовали еще на фильме «Мстители: Финал». С ее помощью компьютер применяет понятие глубины к бленд-шейпам лица. Так сначала двигаются мускулы, а уже потом – лежащая на них кожа. Именно эффект задержки создает реалистичность движения. Например, когда глаз моргает, веко не просто идет вниз и вверх. Когда веко начинает подниматься, глазной мешок все еще двигается вниз – это дает натурализм живой кожи.

Моделлинг зубов и глаз

В этот раз зубы смоделированы правильно: в двух частях. Дентин и эмаль создавали отдельно. Поэтому зубы имели правильные переходы от желтого к голубому.

-7

Что касается глаз, то была создана слизистая оболочка, чтобы края глаз были желтоватые, как положено. И ее не просто «приклеили» к глазному яблоку. Когда глаз смотрит вбок, радужка задерживается там на долю секунды дольше. Это придает движению реалистичность.

«Грязный» бой

Энг Ли придумал идею «грязного» боя. Дело в том, что когда на экране дерутся два каскадера, их движения отработаны и поставлены. Выглядит это так, будто они ждут следующего удара и знают, откуда он последует. Конечно, каскадеры работают над этим и пытаются скрыть хореографию драки. Но в стерео на скорости съемки 120fps сделать это почти невозможно – постановочность драки становится очевидной. Энг хотел, чтобы движения были внезапными и не ожидаемыми противником, чтобы ритм был нерегулярным, а удар был настоящим ударом.

«Например, мы пытались сделать так, чтобы голова не начинала двигаться от удара, пока не пройдет первая его половина – пока удар не вытолкнет ее полностью, – объясняет Гай Уильямс. – Это было настолько сложно, что можно было легко скатиться в нереалистичную компьютерную драку, но мы все играли с динамикой взаимодействия и скоростью, пытаясь избавиться от ощущения, что дерутся два каскадера. Нам пришлось делать симуляцию лица, чтобы вы увидели сильный удар и инерцию движения щек и ушей после него».

4К, 120 fps, нативное стерео

Фильм снимали в 4К на скорости 120 fps в настоящем стерео. В итоге получили в 40 раз больше данных, чем обычно (в 5 раз больше кадров, в 4 раза больше пикселей на кадр для двух глаз). Так загрузка одного двухминутного клипа в систему занимало до шести часов.

«У нас есть кластер от Penguin Computing, работающий на BeeGFS для хранилища данных, – рассказывает техник-супервайзер Бен Жервэс. – Это жесткие диски на 3 петабайта и 300 терабайт твердотельных накопителей, привязанные к 100-гигабитной сети. Весь материал, что прошел DI (финальный монтаж), занимал 360 tb, а архив фильма занимает 92 tb и представляет собой 1,8 миллиона кадров. Для сравнения, обычный фильм (2К, 24fps, 2D) занимает 2,3 tb и содержит примерно 173 тысячи кадров».

Для фильма было проделано много ротоскопирования для удаления из кадра ненужных элементов и восстановления фона. И объем всех работ увеличивался автоматически – из-за стерео и количества кадров.

Заменять тело компьютерной графикой или нет?

Это был насущный вопрос. Потому что если просто поставить цифровую голову на тело дублера, будет видно, что она инородна. Ибо у каждого человека свой язык тела. Уилл Смит принимает одни решения по движениям, а дублер – другие. По идее, всегда нужно делать цифровое тело, анимированное с помощью мокап данных. Ведь когда актер говорит, он производит какие-то, даже небольшие, движения. И даже когда не говорит, он все равно играет телом.

Захват мимики
Захват мимики
Серая модель
Серая модель
Финальный кадр
Финальный кадр

В диалогах и там, где это было важно, было создано полностью цифровое тело с цифровой одеждой и так далее. Без этого обошлись только в двух особых случаях. В сценах, когда Уилл Смит не играет с самим собой, можно было одеть его под Младшего, и тогда можно было заменить только голову, потому что тело уже отыгрывало то, что нужно.

И когда перед камерой каскадер, тоже оставляли его тело, потому что Уилл Смит – не каскадер, и вряд ли отыграет этот экшн лучше.

Забавно, что в одной сцене каскадер для Младшего был сильно меньше ростом. Его заменили от пояса и выше. Если знать, в какой сцене и присмотреться, можно понять, что его ноги короче, чем должны быть. Однако, сделать это очень сложно, потому что ноги в тот момент согнуты при езде на мотоцикле.

Определение сходства

«Мы обнаружили, что сходство – очень сложный предмет, – говорит Уильямс. – Довольно легко было получить Уилла Смита, который выглядел интересно и похоже. Но как только начиналась анимация и камера меняла ракурс, сразу находилась другая деталь для фокусировки внимания и выпирало что-то, что разрушало сходство. Так что нам постоянно приходилось следить за тем, чтобы сходство не «разваливалось».

Плюс во время анимации нужно было помнить, что персонаж и его особенности должен проступать в любой сцене. И это в 10 раз сложнее. И еще – нужно было следить за тем, чтобы все те формы, что требуются для анимации, не изменяли внешности и не «убивали» сходство.

«Нам казалось, что если мы получим похожего персонажа в одном кадре, все остальные тоже заработают, – делится Уильямс. – А оказалось, что все совсем не так. Мы также не ожидали, что убедительность (в том, что это живой человек) и сходство будут настолько несвязанными друг с другом».

Зрители говорили: «Он выглядит как двоюродный брат Уилла, почти как Уилл, но как-то не совсем как он. Он выглядит, как живой человек», – не связывая сходство с убедительностью.

«Представляете, у вас система лица состоит из сотен форм, и эти сотни форм могут создать тысячи или даже десятки тысяч форм в процессе изменения, – продолжает супервайзер. – И если хоть одна из этих форм в процессе движения хоть чуть-чуть неверна, вы больше не узнаете в этом лице Уилла Смита. Аниматоры назвали сходство лезвием ножа, по которому они все время двигались, пытаясь не упасть ни в одну сторону, ни в другую, и не потерять сходство».

#VFX #VFXhistory #vfxarchive #кино #gemini #гемини