За 9 лет игры у меня 45 тыс. боёв и средний процент побед на аккаунте 57%. Многие игроки всё реже посещают эту игру, в том числе и я. Поэтому после стольких лет игры можно подвести некоторые итоги. Рассматривать здесь мнения типа «просто игра надоела» я не буду. Поэтому посмотрим на эту ситуацию немного глубже и будем основываться не только на собственном мнении, но и на мнении других опытных игроков и блогеров. Итак, предлагаю вашему вниманию 5 ошибок в развитии World of Tanks, приведших к падению популярности игры:
1. Это «подкрутки» в балансе, которые стали активно использовать разработчики игры на пике её популярности, примерно с 2015г, чтобы «скиловые» игроки не «нагибали» новичков, «донатеров» и тех, кто плохо играет. Как говорили сами разработчики: «Порог входа в игру стал слишком высоким». Сказано-сделано! Не буду сейчас строить теории, как они это делают (кому интересно на этот вопрос я попытался ответить в статье «Есть ли подкрутка в World of Tanks и как это работает?»), а посмотрим, к чему это привело. Опытные игроки, которые регулярно играли в танки не оставили это незамеченным и просто покинули игру или стали реже в неё заходить. Т.е. регулярно играющих игроков стало меньше – онлайн упал. Высвободившуюся нишу, в полной мере так и не восполнили. Такие же «санкции» разработчики ввели против взводов, «нагибающих» рандом. Я сам некоторое время в 2015 году состоял в клане «скиловиков» ради «нагиба» во взводе. В один момент, где-то летом, мы заметили, что балансировщик стал постоянно кидать взвод вниз «списка» и у нас пошли одни «турбосливы». Через некоторое время около половины игроков в клане уже больше не заходили в игру…
2. Артиллерия. За то время пока я в игре, её много раз переделывали, но ни разу, в полной мере не довели до ума. Например, несколько лет назад ввели эффект «оглушения». Механика, против которой были почти все. Что получилось в итоге? Во время активного боя в самый ответственный момент на ваш танк с неба падает снаряд, который не только ухудшает наполовину характеристики танка, но, и (вплоть до патча 1.13) выводит из строя модули и членов экипажа. Кроме раздражения и уменьшения удовольствия от такого «гемплея» разработчики ничего не добились! Эффект «оглушения» несколько раз уменьшали, но он есть и по сей день…
(Можно было просто ограничить количество артиллерии двумя на команду, а не заниматься её «вечным» нерфом!)
3. Премиум танки 8 уровня. С падением популярности игры упали и продажи. Старые премиум танки с характеристиками хуже, чем у прокачиваемых танков, перестали приносить прибыль. Поэтому разработчики активно стали вводить новые премиум танки 8 уровня, с характеристиками равными и превосходящими прокачиваемые танки. Вовремя они остановиться не смогли и баланс на 8, а по совместительству 7 и 6 уровнях был сломан. Сейчас в игре столько премиум танков, что в «рандоме» на 8 уровне почти не встретишь обычный прокачиваемый танк. И это вполне закономерно, т.к. играть на прокачиваемом танке против новых премиум танков очень сложно. А если ваш танк ещё и ниже уровнем, то почти невозможно! Итог, новые игроки, докачавшиеся до 6 или 7 уровня, попадая в бой с новыми 8 премиум танками быстро «понимают», что эта игра для «донатеров». Это очень часто отталкивает «новичков». Простым и изящным решением проблемы могло бы стать введение премиум танков 9 уровня. Разработчики это недавно сделали, но баланс уже сломан…
4. Игра почти остановилась в развитии. Вместо того, чтобы «напихивать» новые танки с лучшими характеристиками и всякие проекты «нарисованные студентами» на одни и те же уровни, можно было ввести новые уровни 11, 12 и т.д. В любом случае «Объект 279Р», «Чифтейн», как и многие другие танки - это не современники «Мауса»! Им нужно играть против Т 72 и других танков 1960-70 гг. А так стагнация и ничего нового в игре не появляется, так как всё «подгоняется» под старые уровни.
5. Решил ничего не писать. Потому, что сложно быть в полной мере объективным. Поэтому пятую ошибку разработчиков (а может и больше), которая привела вас к нежеланию играть в World of Tanks, напишите сами в комментариях.