Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Мир

Есть ли подкрутка в Мире танков (World of Tanks) и как это работает?

Расскажу на собственном опыте, который я провёл в этом году сыграв 496 боёв с процентом побед 59,6% (средний по аккаунту 57%). Играл я на разных уровнях, начиная с 2 по 9. При этом, большую часть боёв я провёл на 5,6,7 и 9 уровнях, т.к. именно на этих уровнях у меня много разных танков. Естественно, я выбирал танки, на которых у меня получалось больше всего наносить урона, «танковать» и «светить». Как правило, складывается такая картина. Первые 10-15 боёв хорошие, с большим уроном и, как следствие, одержанными победами. Часто на этом этапе процент побед был 60+. Но, как только такая «победная» сессия превышала 10-15 боёв, начиналось именно то, что называют «подкруткой» или в данном конкретном случае «откруткой». В среднем, из 3-х выстрелов наносил урон только один (другие уходили в «рикошет», «непробитие» или «промах»). Как следствие средний наносимый урон за бой падал, а команда разгромно проигрывала за 5-6 минут, т.е. происходил всем знакомый «турбослив», в котором сделать, практиче

Расскажу на собственном опыте, который я провёл в этом году сыграв 496 боёв с процентом побед 59,6% (средний по аккаунту 57%).

Играл я на разных уровнях, начиная с 2 по 9. При этом, большую часть боёв я провёл на 5,6,7 и 9 уровнях, т.к. именно на этих уровнях у меня много разных танков. Естественно, я выбирал танки, на которых у меня получалось больше всего наносить урона, «танковать» и «светить».

Как правило, складывается такая картина. Первые 10-15 боёв хорошие, с большим уроном и, как следствие, одержанными победами. Часто на этом этапе процент побед был 60+. Но, как только такая «победная» сессия превышала 10-15 боёв, начиналось именно то, что называют «подкруткой» или в данном конкретном случае «откруткой». В среднем, из 3-х выстрелов наносил урон только один (другие уходили в «рикошет», «непробитие» или «промах»). Как следствие средний наносимый урон за бой падал, а команда разгромно проигрывала за 5-6 минут, т.е. происходил всем знакомый «турбослив», в котором сделать, практически, ничего невозможно…

Итак, как же работает данная система? Тут однозначно утверждать сложно, т.к. доказательств нет, и не будет. Поэтому, буду основываться только на собственных наблюдениях. Как только удаётся достичь высокого процента побед , игра начинает балансить игрока в «проигрышные» команды, у которых «отпиливается» пробитие и точность в пределах существующего ВБР -25%. Напротив, проигрывавших в последних боях игроков, балансит в команды с благоприятным ВБР, т.е у них к «рандомным» механикам точности и пробития +25%. Итог: у одной команды всё «залетает» и «пробивает», у другой не получается ничего! Происходит «турбопобеда» или «турбослив».

Для полного видения ситуации нужно понять для чего это делается и для кого. Прежде всего, это для того, чтобы неопытные новички или люди, играющие редко, а в особенности «донатеры», также имели возможность побеждать, а значит, не разочаровывались в игре и не бросали её, при этом опытные игроки оказывали меньшее влияния на бой.

В чём смысл такой политики? Конечно же, в деньгах!

Как правило, опытные игроки и без «доната» выкачивают то, что хотят, выполняют акционные задания и марафоны. А значит, меньше несут денег в игру. То, что я напишу парадоксально, но в основном приносят доход онлайн играм не ярые поклонники проекта, так называемые «задроты» и «скиловики», а, именно, та аудитория, которая тоже хочет играть, но, по тем или иным причинам, они играют реже и хуже. Они не хотят тратить много времени на изучение игры и вникать в её механики. Это, конечно же, сказывается на их качестве игры. Но, желание побеждать, есть у каждого человека. Именно ради таких игроков-донатеров в онлайн-играх вводятся подобные системы.

При этом стоит понимать, что разработка такой игры как World of Tanks требует привлечения больших ресурсов и труда многих программистов и дизайнеров. На сегодняшний день, это одни из самых высокооплачиваемых специалистов. И тут, со своей колокольни разработчики правы: им, прежде всего, нужно получить с игроков деньги и отбить затраченные средства на разработку игры, и, конечно же, получить сверху прибыль. Но при этом неминуемо страдает «спортивная составляющая» и «честное» соперничество в игре.

На примере World of Tanks это прекрасно видно. В 2015г средний онлайн в игре составлял 300-500 тыс. человек, в 2021г 150-300 тыс. человек. Т.е. игру покинули, как раз её «фанаты», которые тратили уйму времени на игру и создавали тот самый рекордный онлайн.

В любом случае, мой эксперимент завершён. У меня получилось сделать за 496 боёв средний процент побед 59,6% . А, значит, оказывать влияние на бой и «тащить» всё ещё можно. При этом, как только начинаются те самые «не пробил» и «не попал», просто завершите игру и забудьте о ней на недельку другую)

P.S.: Пробовал играть с «хорошим» игроком во взводе - балансило ещё хуже! Почти каждый бой приходилась тащить, т.к. команда постоянно проигрывала. Никакого удовольствия! А ведь когда-то «нагиб» во взводе был одним из основных достоинств World of Tanks…

Пишите в комментариях, есть ли "подкрутка" в World of Tanks и как она работает по вашему мнению?