Найти тему
Записки 3D-шника

Параметрическое моделирование в 3DS MAX

Сплайн – кривая линия, проведенная через несколько точек (вертексов).

Часто под параметрическим моделированием понимается создание примитивов в 3DS MAX, таких, как куб, сфера, тор, плейн и т.д. Но вопрос нужно рассматривать в разрезе системного подхода к моделированию.

Взято на Яндекс.Картинки
Взято на Яндекс.Картинки

Большинство моделлеров схлопывают стек модификаторов, делают дубликат текущего состояния объекта и продолжают работу уже над дубликатом, для возможности вернуться к предыдущему состоянию. Это так называемый деструктивный подход к моделированию. Да, такой метод имеет право на жизнь. Но более продуктивным будет сохранение стека и использование модификаторов, в которых можно изменять параметры возвращаясь на один или несколько шагов назад без серьезных ошибок в геометрии. Покажу на примере.

Слева примитив Box, справа объект сделанный через сплайн без верхней крышки для наглядности примера.
Слева примитив Box, справа объект сделанный через сплайн без верхней крышки для наглядности примера.
Работа в геймдеве. Вакансии 🎯

Куб можно создать из простого примитива Box указав количество ребер и размеры, а можно сделать сначала сплайн Rectangle и уже потом используя модификатор Extrude выдавить на нужную высоту. Но при этом вы получаете более гибкий контроль над объектом. Можно скруглить углы на необходимый радиус и количество ребер указав интерполяцию, включить или отключить верхнюю и нижнюю крышку одним пунктом в настройках. При этом, набирая, стек всё дальше, у вас будет возможность что-то поправить, без создания модели заново или делать изменения в самой полигональной сетке. Мало еджей на скругленной стороне модели? Без проблем, добавляете количество ребер и поверхность уже не выглядит на излом. То же касается и деформаций. Есть прекрасные модификаторы FFD, Chamfer, Bend и прочие, всё параметризованно. Даже при необходимости что-то править руками, нужно добавлять модификатор Edit Poly, что бы была возможность откатиться назад. Деструктивный подход был оправдан, когда ресурсы у ПК были намного меньше и памяти не хватало. На сегодня, не вижу ни одной причины для его использования. Однако во многих уроках по моделированию до сих пор преподают такой подход.

Любые канаты, трубы, тела вращения и т.д. Всё можно сделать через сплайны и модификаторы. Оставляя возможность для редактирования. То же касается и применение инстанс объектов, копий, связанных между собой. Когда изменения в одном автоматически происходят на других. Также применение инстансов даёт меньшую нагрузку при рендере. Это заметно, когда количество копий насчитывает десятки и сотни.

Параметрическое моделирование гибкое в настройках и намного удобнее. Через сплайны можно решить большинство задач, оставляя возможность оперативно сделать правки и сэкономить кучу времени. Углубляясь в ручное моделирование, вы ограничиваете возможности для корректировки.

Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus

Пишите своё мнение в комментариях. Если вам понравилась статья, поддержите канал лайком и подпиской. Спасибо.

Low/Hi-poly 3D-модели. В чем отличие?
Записки 3D-шника14 августа 2021
Важный навык 3D-художника. Mid-poly
Записки 3D-шника17 августа 2021
UV-развертка 3D модели
Записки 3D-шника23 августа 2021