Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
ApocalipsGame

F.E.A.R: игра, показавшая как делать шутеры. Секреты умного ИИ

F.E.A.R. — хоррор-шутер 2005 года, который может переплюнуть многие современные игры по уровню интеллекта ИИ. Monolith Productions создали «систему планирования», дающую возможность противникам уйти от банальных заскриптованных действий и обрести немного большую свободу, хотя бы в глазах игроков. Какие уникальные возможности представляет разработанная система, и какие простые приёмы использовали разработчики для визуализации умного поведения NPC, об этом я написал в этой статье... Автономность NPC Главной особенностью системы является наделение NPC автономностью действий, но это не значит, что противники полностью отошли от скриптов и делают что им вздумается. В отличие от Call of Duty, где перемещение врагов строго ограничено скриптами, а их действия от миссии к миссии заранее заготовлены и никак не меняются, в FEAR остаётся поле для разнообразного поведения противников. Например, в CoD враг стоит за ящиком и стреляет в главного героя строго по задумке разработчиков, иногда перебегая
Оглавление

F.E.A.R. — хоррор-шутер 2005 года, который может переплюнуть многие современные игры по уровню интеллекта ИИ. Monolith Productions создали «систему планирования», дающую возможность противникам уйти от банальных заскриптованных действий и обрести немного большую свободу, хотя бы в глазах игроков. Какие уникальные возможности представляет разработанная система, и какие простые приёмы использовали разработчики для визуализации умного поведения NPC, об этом я написал в этой статье...

Автономность NPC

gamersyde.com
gamersyde.com

Главной особенностью системы является наделение NPC автономностью действий, но это не значит, что противники полностью отошли от скриптов и делают что им вздумается. В отличие от Call of Duty, где перемещение врагов строго ограничено скриптами, а их действия от миссии к миссии заранее заготовлены и никак не меняются, в FEAR остаётся поле для разнообразного поведения противников. Например, в CoD враг стоит за ящиком и стреляет в главного героя строго по задумке разработчиков, иногда перебегая по тем же прописанным скриптам; перезапустив эпизод заново, вы заметите те же самые движения. В FEAR изначальное и последующее укрытие NPC не прописывается, он просто ищет ближайший объект за которым можно спрятаться. Открыть дверь в CoD NPC может только по задумке авторов, тогда как в нашей игре противник откроет её только по необходимости, либо же вообще не тронет за время своего существования.

Тактические приёмы

crossplay.pl
crossplay.pl

В типичных шутерах NPC стоят как статуи, чтобы игрок мог спокойно идти и расстреливать их как мишени, такую игру можно назвать «тиром»: главная задача геймера стрелять и попадать в цели, выстрел в голову — 100 очков. FEAR не идёт по подобному пути: враги, которых встречает игрок не стоят столбом, а прячутся за всевозможными укрытиями, во время перезарядки скрываются от огня, пытаются выкурить главного героя гранатами или зайти с фланга. От этого появляется эффект «живых соперников», от чего игровой процесс становится более увлекательным, позволяющим почувствовать вкус оживлённого сражения.

Командная работа

-4

Работа в команде — важнейшая часть любого адекватного сражения, но когда в стрелялках враги как мухи разбегаются в разные стороны, и из угрожающей главному герою группы они превращаются в одиночные мишени, лопающихся от одного выстрела, то от экшена ничего не остаётся, разве что симулятор тира. Поэтому в FEAR создали подобие отрядов, с навыками взаимного прикрытия и совместной коммуникации. Например, если игрок спрятался в укрытии, то вражеские солдаты начнут совместно окружать его, кто-то зайдёт с одного фланга, кто-то с другого, если будет возможность зайдут в тыл. Враги не разбегаются в одиночку по всей локации, а стараются держаться вместе. Более крепкие NPC встанут на передовой, а слабые стрелки заберутся на возвышенность и постараются подавлять героя непрерывным огнём. Также действия NPC сопровождаются голосовыми сообщениями, например, когда появится возможность обойти игрока, то они передадут по рации, что-то вроде: "заходим с фланга" или "прикройте меня".

Визуализация

yourtop.su
yourtop.su

«Оживить» NPC также можно за счёт красивой картинки. Например, противники часто выбивают стёкла, эффектно преодолевают препятствия кувырками или таким образом перемещаются от одного укрытия к другому. Когда игрок слишком близко подходит к NPC тот может перейти в ближний бой, а не будет стоять и как тупая машина стрелять в упор.

Итог

-6

Игре уже 16 лет, но она по-прежнему остаётся целью для игроков со слабым ПК, или для тех кто хочет вспомнить былые времена.

Разработчики F.E.A.R. смогли максимально оживить своих NPC за счёт:

  • Свободного поведения и применения различных тактик боя, не основанных на сценарных скриптах
  • Различных тактических приёмов, придающих эффект «живого игрока»
  • Создания отрядов с командной работой и взаимной поддержкой друг друга
  • «Оживляющей» визуализацией приёмов и действий NPC

Упрощая свои детища, не все нынешние производители игр могут создать даже близко похожие проекты. Современные шутеры больше похожи на тир, в котором противники стоят как фонарные столбы и ждут своей участи. F.E.A.R. в этом плане сильно выделяется и остаётся актуальным по сей день.

Подписывайтесь на группу в ВК и нечего не пропустите!