F.E.A.R. — хоррор-шутер 2005 года, который может переплюнуть многие современные игры по уровню интеллекта ИИ. Monolith Productions создали «систему планирования», дающую возможность противникам уйти от банальных заскриптованных действий и обрести немного большую свободу, хотя бы в глазах игроков. Какие уникальные возможности представляет разработанная система, и какие простые приёмы использовали разработчики для визуализации умного поведения NPC, об этом я написал в этой статье... Автономность NPC Главной особенностью системы является наделение NPC автономностью действий, но это не значит, что противники полностью отошли от скриптов и делают что им вздумается. В отличие от Call of Duty, где перемещение врагов строго ограничено скриптами, а их действия от миссии к миссии заранее заготовлены и никак не меняются, в FEAR остаётся поле для разнообразного поведения противников. Например, в CoD враг стоит за ящиком и стреляет в главного героя строго по задумке разработчиков, иногда перебегая
F.E.A.R: игра, показавшая как делать шутеры. Секреты умного ИИ
26 августа 202126 авг 2021
162
3 мин