MakeHuman – бесплатная программа быстрого создания 3D человечков.
Blender – бесплатный 3D редактор широкого назначения.
Статья подготовлена 21.08.2021.
Данный урок особенно подойдет новичкам. С помощью этого урока вы сможете без особых знаний и опыта, быстро сделать человечка для игры (или мультика). Просто следуйте инструкциям в уроке.
В данном уроке мы установим популярную программу для создания простых много и мало полигональных человечков MakeHuman 1.2.0.
Данная версия программы хорошо совместима с Blender выше 2.8x, хотя пойдет и на Blender 2.79.
Создадим человечка. Оденем его. Посмотрим как загружать новую одежду в MakeHuman 1.2.0.
Посмотрим как менять количество полигонов в человечке в MakeHuman 1.2.0 (самого человечка одежды это не касается, у нее свои полигоны).
Затем создадим скелет, установим в нужную позу и загрузим в 3D редактор Blender (в уроке версия 2.9.3)
Загрузим bvh анимацию хождения человечка на месте.
Посмотрим где можно отредактировать анимацию скелета.
Подготовим человечка для экспорта в 2D и в 3D игру.
2D Игра: Анимация в формате изображений, сменяющихся друг за другом картинок в определенном направлении. Влево и вправо, вверх и вниз. Создание подобных картинок часто называют рендерингом (визуализацией).
3D Игра: Формат в виде 3D модели. Используется вместе с игровыми движками и отображается с помощью специальных библиотек (OpenGL и др.).
Установка MakeHuman 1.2.0:
http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html
Нажимаем и выбираем свою платформу, у меня Windows 10:
http://www.makehumancommunity.org/content/makehuman_120.html
Загружаем и устанавливаем:
Откроем
makehuman-community-1.2.0-windows.zip
И установим
makehuman-community-1.2.0-windows.exe
Тут же имеем Дополнения (аддоны) для Blender. Они подойдут для версий Blender выше 2.8x. Находятся также в архиве в папке: addons_for_blender_28x.
У меня в Windows 10, установилось в папку по адресу:
C:\Users\(Имя пользователя компьютера)\AppData\Local\makehuman-community\Python
(Users – это папка Пользователи)
Папка AppData может быть скрыта в настройках Windows 10. Тогда включите отображение скрытых файлов.
Откроем программу:
У программы довольно простой и понятный интерфейс, но выберем русский язык:
Вкладка Settings (настройки).
И перезапустим программу. Зайдем на вкладку Плагины в Настройках:
Все необходимые плагины здесь к Blender уже есть. Здесь можно активировать и отключать ненужные плагины. А также загрузить пользовательские плагины на вкладке User Plugins.
В программе есть одежда и другие материалы, но вы наверное захотите загрузить еще.
Посмотрим как это можно сделать. Найти интересующие материалы в том числе и одежду можно по адресу:
http://www.makehumancommunity.org/content/user_contributed_assets.html
А только одежду:
Все достаточно просто. Выбираем одежду и сохраняем все материалы в папке. Название выбрать можно свое. И Помещаем в папку по адресу (в Windows 10):
C: \Users\ (Имя пользователя компьютера)\AppData\Local\makehuman-community\makehuman\data\clothes
(Users – это папка Пользователи)
Папка AppData может быть скрыта в настройках Windows 10. Тогда включите отображение скрытых файлов.
Вот так я поместил материалы одежды в папку (с выбранным мною названием):
В итоге переходим на в кладку Геометрия. И выбираем загруженную одежду.
Установка Blender 2.9.3:
С загрузкой и установкой одежды разобрались. Теперь установим Blender.
Переходим: https://www.blender.org/download/
Загружаем и устанавливаем файл:
blender-2.93.3-windows-x64.msi
Загрузка и установка дополнений (аддонов) к Blender 2.9.3:
Берем извлекаем addons для Blender из скаченного ранее архива makehuman-community-1.2.0-windows.zip.
Или загружаем дополнения (addons) для Blender с сайта:
http://www.makehumancommunity.org/content/plugins.html
Нам еще понадобится addon для привязки скелета к bvh анимации.
В интернете много анимаций в формате bvh. Самых различных от сальто до танцев. Но в играх наиболее полезны:
- Хождение на месте (его и загрузим в уроке);
- Прыжки на месте;
- Бег на месте.
Загрузить нужный нам addon мы можем с сайта
https://blenderartists.org/t/bvh-retargeter-the-add-on-formerly-known-as-makewalk/1216579
В Blender 2.79 он назывался MakeWalk. Для Blender 2.9.3 он называется BVH Retargeter.
Можно его также загрузить с Яндекс диска:
https://disk.yandex.ru/d/dO_--TZuR11Tsg
Открываем Blender (2.9.3) и заходим в настройки для загрузки Addons (дополнений):
И устанавливаем Addons:
Не забудьте поставить галочки для активации дополнений.
Установка количества полигонов 3D модели в MakeHuman:
Теперь настроим количество полигонов человечка. На самого человечка (голышом) можно установить полигоны. Перейдя по вкладкам в MakeHuman: “Геометрия”, далее на вкладку “Топология”.
Чтобы увидеть сетку нажимаем сверху кнопку Сетка.
И для установление малого количества полигонов ставим Proxy 741. К сожалению одежда имеет свои полигоны и сетку.
Все готово. Одеваем нашего человечка в MakeHuman (1.2.0) и готовим его к переносу в Blender (2.9.3).
Установка скелета в MakeHuman:
Нам нужен скелет. Так что переходим на вкладку “Поза, анимировать":
Теперь на вкладку “Поза”:
Теперь экспортируем нашего человечка, для последующего импорта в Blender (есть и другие способы переноса, но в уроке рассмотрим один).
Сохранение модели для редактора MakeHuman:
Перед экспортом лучше сохранить нашего человечка, чтобы не потерять 3D Модель. Ее можно будет загрузить потом. Сохраняется в формате для редактора.
У меня сохранилось в
C:\Users\(Имя пользователя компьютера)\Documents\makehuman\v1py3\models
(Users – это папка Пользователи)
Экспорт персонажа из MakeHuman (для импорта в Blender):
А для экспорта откроем вкладки “Файлы” и “Экспорт”:
Мы поставили галочку на mhx2. Выбираем папку куда экспортируем файл. Выбираем имя и жмем кнопку Экспорт. В последующем из него будем импортировать для Blender.
У меня установилось в
C:\\Users\ (Имя пользователя компьютера)\Documents\makehuman\v1py3\exports
(Users – это папка Пользователи)
Импорт человечка из MakeHuman в Blender:
Теперь в Blender (2.9.3) импортируем нашего человечка:
И человечек загружен в сцену:
Я всю сцену немного увеличил плюсом на правой клавиатуре. Загрузился он у меня довольно маленьким.
Осталось загрузить BVH анимацию. Для игр нужна простая ходьба на месте.
Берем Файл в формате .bvh анимации хождения человечка на месте. И с помощью ранее установленного аддона (в Blender 2.79 он называется MakeWalk, в Blender 2.9.3 он называется BVH Retargeter), и прикрепляем его к скелету человечка.
Для этого открываем вкладку справа (можно нажатием клавиши N):
Файл анимации bvh (ходьба на месте):
https://disk.yandex.ru/d/h0yomZ4Xo_Nrhg
Открываем нужную закладку, в Blender 2.9.3 она называется BVH Retargeter, и нажимаем кнопку “Load And Retarget”. Выбираем где находится наша анимация в формате .bvh и жмем подтверждение:
Запуск анимации в Blender:
Все анимация загружена. Можно ее запустить:
Редактирование кадров анимации:
А при необходимости анимацию можно отредактировать (в данном уроке нет подробного описания редактирования и сохранения положения костей):
Интерполяция анимации:
В создании анимации есть удобный режим, называется Интерполяция. Достаточно установить одно положение кости, и второе положение кости. Между определенного количества кадров анимации. Интерполяция заполнит все промежуточные положения между двумя костями. Это очень ускоряет анимацию персонажа.
Сохранение для игрового 3D движка:
А нам осталось только подготовить нашего человечка к загрузке в 3D игровой движок, или выполнить рендеринг (кучу анимационных картинок подряд) ходьбы человека подряд для 2D игры.
В 3D модель сохранить довольно просто. Файл / Экспортировать, выбираем 3D формат экспорта.
Сохранение для 2D игры или творчества (рендеринг):
Вот так может выглядеть результат рендеринга анимации персонажа (скриншот содержимого папки):
Приступим. Сделаем круговую анимацию поверх нашей ходьбы на месте по кадрам.
Для кругового движения камеры вокруг объекта нам нужно создать "пустышку" и прикрепить к ней камеру. "Пустышку" можно создать наведя курсор на основную сцену и нажав “Shift A”.
Пустышку нужно установить по центру объекта. Вокруг ее будет вращаться камера по оси Z (синий круг), на заданный угол 0-360 градусов. Нас интересуют углы 0, 90, 180, 270. Вид спереди с анимацией ходьбы по кадрам, справа, сзади и спереди.
Создадим пустышку нажав “Shift A” установив курсор в главной сцене и установим ее по центру объекта (нашего человечка):
Установим созданную пустышку по центру человечка. Камеру поставим чтобы вид из нее был направлен на человечка.
Чтобы увидеть вид из камеры нужно нажать 0 на малой клавиатуре. Перейти обратно также нажать 0. Выделите камеру и подвигайте, чтобы человечек был в фокусе камеры.
Теперь выделите и Камеру и Пустышку. Например, щелчок левой клавишей по камере, затем клавишу Ctrl и по пустышке. И нажмите “Ctrl P” и Объект (Object):
Появилась пунктирная линия:
Теперь камера по градусам ходит вокруг пустышки:
Теперь выделив пустышку и повернув камеру на нужный градус, мы можем получить любую анимацию человечка.
Чтобы переключится в вид камеры, как обычно нажимаем 0 на малой клавиатуре, наведя курсор на 3D сцену.
Настройка Рендера:
Установим Освещение (пару источников света). Нажмем SHIFT A, и выберем Свет / Точечный источник:
Поставим еще несколько, разместив их так чтобы наш человечек был освещен.
Еще надо установить прозрачный фон и кадры анимации которые надо рендерить.
Все готово. Осталось только выбрать в меню Рендеринг / Рендеринг анимации:
Ждем завершения рендеринга.
По умолчанию Фото окажутся по адресу:
C:\tmp
Как видите все получилось (скриншот папки):
Ну и последнее осталось их обрезать в любом редакторе изображений. Нужен тот который обрезает сразу несколько картинок сразу. Например, “Microsoft Office Picture Manager”.
Немного освещение неправильно выставил, а так все пучком.
Ставьте лайк. Все вопросы задавайте в комментариях ниже.