Признаюсь, в каком-то смысле застал меня врасплох. Заоблачные продажи, небывалый интерес на Twitch и YouTube — отличный результат для дебюта студии из двенадцати человек. Но ни релизные трейлеры, ни скриншоты, ни описание в Steam не отличались особой оригинальностью и не проливали свет на сложившуюся вокруг игры шумиху. Поэтому за The Ascent я садился скорее с научным интересом: чтобы самолично увидеть «”Киберпанк” здорового человека» и понять, чем именно игра вызвала такой ажиотаж.
Сейчас, полностью пройдя игру дважды, я всё ещё не могу сказать, что до конца понимаю причины её успеха. Но кое-какие соображения у меня имеются.
Стиль важнее содержания
Действие The Ascent происходит на раздираемой корпорациями планете Велес, которая вобрала в себя, кажется, вообще все характерные черты и клише жанра киберпанк. Неоновые вывески, аугментации, гигантские голограммы стриптизёрш и боевые роботы соседствуют здесь с повсеместной нищетой, разрухой и преступностью. Осложняется ситуация тем, что крупнейшая корпорация на планете, «Асцент Груп», внезапно объявляет себя банкротом и закрывается — миллионы её подневольных сотрудников остаются на улице, а конкуренты развязывают настоящую войну за освободившееся место на рынке. Игрокам достаётся роль бывших наёмников «АГ», которые решают не сидеть без работы и с головой ныряют в разгорающийся конфликт, ожидаемо попадая в самое его пекло.
Геймплейно The Ascent представляет из себя кооперативный top-down шутер в полуоткрытом мире. Игрокам доступна для исследования относительно большая, забитая лутом и заданиями карта, а практически единственная геймплейная активность сводится к насыщенным сражениям, которые на Велесе случаются буквально на каждом шагу.
Однако первое, что бросается в глаза при запуске The Ascent, — неожиданно впечатляющий визуальный ряд. Никакие скриншоты не могут передать того, насколько красив Велес в динамике. Изометрическая камера в игре строго фиксирована, но каждый кадр просто переполнен движением и мелкими деталями. Мягкий свет неоновых вывесок, десятки мирных персонажей на городских площадях и рынках, постоянное движение на заднем и переднем плане — разработчики из Neon Giant действительно постарались наполнить мир The Ascent жизнью, и у них это отлично получилось. Причём речь здесь не только о дизайне окружения, но и о технической составляющей графики. Качество анимаций, рейтрейсинг, сочные эффекты и взрывы — к картинке на экране попросту не придраться.
Но отвлекаться на всю эту красоту некогда, ведь боевая система The Ascent получилась в меру динамичной и напряжённой. Стрельба составляет бо́льшую часть геймплея, и реализована она так, чтобы сражаться было интересно до самого финала.
Оружие в The Ascent довольно разнообразно, и палить из него очень приятно. Все враги адекватно реагируют на попадания, отдача стволов регулярно даёт о себе знать, а игроку приходится постоянно менять угол стрельбы: огонь от бедра нацелен на укрытия, а чтобы достать врагов за ними, необходимо поднимать оружие к плечу. Кроме того, игрок может разжиться парой активных способностей и своеобразной «ультой», а избегать урона помогут вездесущие перекаты и неожиданно полезная, но полностью опциональная система укрытий. Впрочем, долго отсиживаться за ящиками не выйдет в любом случае — многочисленные враги умеют заходить во фланги и окружать, а ещё не стесняются использовать гранаты и другие гаджеты. Не сказать, что неприятели в The Ascent исключительно умны, но и расслабиться не позволяют. Кроме того, разные враги зачастую требуют к себе разного подхода. Роботы, например, уязвимы к электричеству, а в бою против турели лучше вообще не вылезать из укрытия и стрелять вслепую — целее будешь.
Высокие технологии, низкий уровень геймдизайна
Чтобы игрок не заскучал от бесконечной стрельбы, The Ascent регулярно пытается разнообразить процесс новыми типами врагов или гаджетами в арсенале героев. Но, к сожалению, каких-то более заметных фишек игра не предусматривает. В The Ascent попросту мало необычных боевых сцен, интересных арен, уникальных ситуаций. Стрельба здесь, бесспорно, увлекает, но совершенно не запоминается. Кроме того, в какой-то момент местная боевая система начинает заметно страдать от острого недостатка глубины.
Исправить это, по идее, должна система прокачки. Совсем как в серьёзной RPG, персонажи The Ascent обладают целым рядом параметров, и сначала всё выглядит довольно многообещающе. Характеристики героев не только влияют на эффективность разных боевых приёмов, но и адекватно сочетаются с экипировкой: одни показатели улучшают мобильность и прямой урон, другие повышают эффективность определённого оружия или гаджетов. Найденная одежда и предоставляет защиту, и повышает статы, а поставленные аугментации серьёзно расширяют возможности персонажа в бою.
Но всё это только на бумаге. На деле же довольно быстро становится понятно, что системы прогрессии в The Ascent вполне могло бы и не быть: как ни прокачивай персонажа, прирост к цифрам настолько низкий, что на реальный бой это почти никак не влияет. Никакого пространства для построения билдов, как и риска «неправильно» вкачать персонажа, здесь просто нет, и к прогрессии быстро теряешь любой интерес. Единственное, что реально влияет на сражения, — те самые активные способности, но их набор жёстко ограничен тремя доступными слотами. Да и они редко выводят геймплей за рамки формулы «просто стреляй во все стороны». Если вы ради подобного играете в игры, то не беспокойтесь: с этим в The Ascent всё в порядке. А вот всё, что выходит за рамки перестрелок, здесь исполнено заметно слабее.
Велес вышел не только красивым и живым, но и достаточно большим. Причём локациям хватает визуального разнообразия: заводы и лаборатории, VIP-клубы и притоны, фавелы и богатые районы… Однако ни о какой интерактивности не может быть и речи — открытый мир здесь нужен только ради того, чтобы игроку было куда сходить за новым лутом. При этом все ящики заранее нанесены на карту, и о серьёзном исследовании локаций быстро забываешь. Да и ориентироваться в городе попросту неудобно: карта не отличается наглядностью, а путеводный маркер частенько сбоит и ведёт совершенно не туда, куда нужно.
Разочаровывают и побочные задания. Многочисленные необязательные активности целиком и полностью сводятся к «убей Х врагов» или «принеси-подай» без единого проблеска оригинальности. Но пройти хотя бы несколько из них вам придётся: хоть The Ascent и не заставляет игроков гриндить уровни и экипировку, концовка игры в этом плане буквально срывается с цепи. Если на момент финального задания ваша партия не достигла максимального уровня, завершение сюжета рискует превратиться в невыносимое испытание.
Впрочем, это не такая уж большая проблема: сюжет The Ascent настолько никакой, что следить за ним перестаёшь почти сразу же. Подаваемый исключительно через диалоги нарратив совершенно не вовлекает игрока и быстро скатывается в кашу из имён и названий. И здесь можно было бы сказать, мол, сюжет в подобных играх всё равно нужен только ради создания контекста для перестрелок. Отчасти так и есть, но в The Ascent заметно, что разработчики старались наполнить игру серьёзным повествованием. Среди персонажей найдётся несколько действительно ярких, да и шутки по большей части скорее удались. Но самое главное — это игровой лор: повсеместно разбросанные записки и внутриигровой кодекс показывают, что у мира The Ascent вообще-то есть детальная предыстория и несколько действительно интересных эпизодов. Так, например, местный киберпанк разбавлен пришельцами и межзвёдными перелётами, а в записках раскрывается непростая судьба человечества и история как многочисленных мегакорпораций, так и уличных банд. Другое дело, что собирать это всё воедино всё равно скучно, ведь связь между скрытым лором и реальными игровыми событиями практически не ощущается, отчего записки воспринимаются скорей как совершенно инородные истории, не имеющие к происходящему с игроком никакого отношения.
Но и загубленный сюжет, и ненужные механики вполне можно простить игре, которая так хорошо справляется со своей центральной задачей. А вот что простить уже нельзя, так это просто отвратительное техническое исполнение. В The Ascent забаговано буквально всё. Звуки, коллизия, Т-позы персонажей, сломанный указатель пути — на это быстро перестаёшь обращать внимание. Но когда игра в очередной раз отказывается спавнить квестовый предмет, ломает важный скрипт или попросту выкатывает очередной фатальный баг, сложно заставить себя начать прохождение с самого начала. Даже ради такой замечательной стрельбы.
Так в чём же секрет успеха неидеальной The Ascent? Возможно, игроки просто очень соскучились по хорошим top-down шутерам. Очевидно, что игры этого жанра всё ещё способны подарить целое море эмоций, но индустрия слишком уж редко балует нас хорошими шутерами в изометрии. И The Ascent — определённо достойная представительница своего жанра. Правда, несколько серьёзных аугментаций ей бы всё-таки не помешали.