Найти в Дзене
RPG Maker World

RPG Maker MZ: урок №15. База Данных: Предметы, Оружие, Броня, Противники, Отряды

Сегодня рассмотрим сразу пять вкладок базы, так как они во многом похожи между собой.

Для тех, кому удобнее рассматривать на видео, запилено это самое видео:

Предметы – вкладка отвечающая за наполнение игры всякими предметами, которые нельзя напялить на персонажа, которыми нельзя вооружиться, но которые можно положить в инвентарь.

В правой части до боли знакомый список, расширяемый до 2000 позиций, а в центре, не менее знакомые «Основные настройки».

Тут так же, как и в предыдущих, можно задать название предмету, выбрать его иконку из предложенных и указать краткое описание. Описание делать настоятельно рекомендую, так как игроку должно быть понятно, для чего данный предмет вообще нужен. Причем, для предметов восстанавливающих, например, здоровье, крайне желательно указывать, сколько именно этого здоровья будет восстановлено. Разумеется, это справедливо для тех случаев, когда предмет хиляет на какое-то конкретное количество единиц или процент, а не идет расчет по формуле.

Далее нам предлагается выбрать Тип предмета и тут есть 4 варианта:

Обычный предмет – предметы этого типа будут расположены во вкладке инвентаря «Предмет»
Важные – расположены, в свою очередь во вкладке «Важный предмет»

-2

Как правило, Обычными предметами делают всякие расходники, а Важными – квестовые вещи.

Но у нас остаются еще два варианта – «Скрытый А» и «Скрытый В». Эти предметы не отображаются в инвентаре вообще и могут быть показаны только в списке, вызываемом командой ивента «Выбрать предмет». Откровенно говоря, я не помню, чтобы кто-то пользовался скрытыми предметами, и это было оправдано с точки зрения сюжета и геймплея, но… наличие возможности лучше, чем ее отсутствие.

В этом же ряду можно указать цену предмета в игровой валюте. Цена, указанная в Базе, не является единственно возможной и, при желании, можно задавать каждому предмету цену отдельно, непосредственно при создании конкретного магазина.

«Потребляемое» - имеется ввиду, можно ли предмет израсходовать. Если поставить «Нет», то предмет будет возможно применить, но он не исчезнет после этого.

Остальные поля ничем не отличаются от аналогичных во вкладке «Навыки».

Обратите внимание на то, что тут тоже есть поле «Урон», которое отвечает за настройку эффекта применения. Точно так же имеется строка для формул, которые можно использовать для расчета действия того или иного предмета, в зависимости от прокачки того, кто применяет предмет.

Далее у нас следуют вкладки «Оружие» и «Броня»

-3
-4

Ничего принципиально нового вы в них не найдете – точно такие же поля и пункты меню, какие мы разбирали до этого, разве что следует отметить поле «Изменение параметров».

Как я уже говорил ранее, характеристики персонажа зависят от его класса, а так же того, что на нем надето и чем он воюет. Так вот в данном поле указываются значения, которые прибавляются к базовым параметрам после экипировки. Т.е. это не коэффициент умножения, не процентное значение, а просто число, которое будет прибавлено к характеристикам, которые задает класс. Итоговое значение характеристик используется в формуле, которую мы разбирали ранее.

-5

Еще можно заметить возможность выбора анимации для оружия, похожий на выбор анимации для Навыка. Анимация оружия воспроизводится только при использовании навыка с анимацией «Обычная атака».

-6

Противники. Под противником в мукере понимаются мобы, с которыми можно вступить в бой. При этом, обратите внимание, если по сюжету вашей игры, один из персонажей в какой-то момент должен стать врагом для героев и сразиться с ними, то он должен будет присутствовать как в списке персонажей, так и в списке Противников. Причем, у каждого списка будут свои настройки, так как это будут две разных сущности. Я уже говорил, что игры – это иллюзия?:)

Ок, давайте разберемся с этой вкладкой подробнее.

-7

Список противников можно расширить до 2000 штук, в Основных настройках задается имя моба, а так же его графика. Вся графика противников лежит в папках enemies и sv_enemies, для фронтальной и боковой боевок соответственно.

Обратите внимание на характеристики противников – у них нет классов, нет кривых развития и устроены они заметно проще. Характеристики у них статичны и задаются один раз в базе данных. Эти характеристики используются в формуле урона того навыка, который будет использовать данный моб.

«Награды» - количество опыта(экспы) и золота(игровой валюты), которое фармится с моба после победы над ним.

«Добыча» - три строки для выбора дропающегося лута. Есть возможность дропать оружие, предметы и броню в количестве один штук для каждой строки. Ниже имеется настройка вероятности, с принципом «один к…».

-8

Поле «Шаблон действий» уже поинтереснее. Здесь задаются навыки моба и то, как часто и в каких случаях он будет их применять. Дело в том, что в мукере нет AI, т.е. искусственного интеллекта для врагов и максимум, что возможно, это заскриптовать определенные действия под определенные ситуации.

-9

В окне «Действие» можно выбрать навык и задать ему приоритет. Приоритет отвечает за частоту использования навыка. Основным навыком является действие с наивысшим приоритетом, следом идет навык, чем приоритет ниже на единицу (выполняется в половине случаев), и навык с приоритетом ниже на две единицы (выполняется в трети случаев). При равных приоритетах оба навыка будут использованы примерно одинаковое количество раз.

Приоритеты работают только в тех случаях, когда соблюдены условия, которые задаются ниже.

Всегда – отсутствие условий. Навык может быть применен в любой момент боя

Ход – навык применяется с определенной периодичностью, либо на определенном ходу. Первое значение – номер первого хода, в котором навык будет использован. Второе значение – сколько ходов навык применяться не будет, т.е. промежуток между использованием.

Таким образом, значения 1 и 2 дадут использования навыка на 1, 3, 6, 9 ходах. Если первое значение задать 0, то моб выполнит действие перед началом боя, если 0 выставить на втором, то действие выполнится только один раз, на указанном ходу.

Очки здоровья – навык применяется тогда, когда у моба будет определенное количество здоровья. Задается в процентах.

Магические Очки – то же самое, только для МР моба

Состояние – навык используется, если на моба повесили то или иное состояние

Уровень партии – навык используется, если уровень партии больше или равен выбранному числу.

Переключатель – соответственно, возможность завязать все на переключатели.

Казалось бы всё – с полем «Особенностей» мы давно, хоть и не близко знакомы, Примечания привыкли оставлять для команд плагинов. Привыкли же? А то я уже который урок их пропускаю, думаю, понятно, что это поле лучше просто оставить, как есть.

Всё, да не всё. Дело в том, что вкладка «Противники» это просто данные о противниках, а персонажи вступают в бой с отрядами. Да, вот так. Переходим во вкладку «Отряды».

-10

Тут уже все значительно отличается, правда? Да, тот же список на 2000 потенциальных мест, но вот правая часть совсем другая.

Для того, что бы противники могли участвовать в бою, они должны быть сформированы в отряды. Даже если противник один, это все равно будет отряд, хоть и из одной единицы.

-11

Поле «Основные настройки». Название в данном случае нужно только для разработчика, так как игроку показываются имена самих мобов, а не название отряда. Чтобы не ломать голову над этими названиями есть даже кнопка «Автоматически», которая … автоматически подберет вам это название.

По факту она просто через запятую вбивает имена мобов в графу. Если одинаковых мобов 2 и больше, ставится индекс с количеством после знака звездочки.

Так же в этом ряду имеется крайне важная кнопка «Тест битвы», позволяющая тестить баланс в хвост и гриву, не запуская тест самого проекта. Позволяет подбирать партию, левел и шмот персонажей под тест.

-12

Под названием мы видим небольшое графическое окошко, где можно мышкой расставлять противников по экрану будущей битвы. Просто хватаем и тащим, ни координат тебе, ни клеток – лепота!

Если мы хотим добавить моба в отряд, то нужно просто выбрать его из списка справа и нажать кнопку «Добавить». Там даже значок < поставили добрые японцы, чтобы, значит, даже полным дебилам было понятно, добавить – туда. Аналогично мобы и удаляются из отряда.

Кнопка «очистить» удаляет из отряда всех, а «выравнивать» - центрует моба на экране.

Сверху мы забыли еще одну кнопку – сменить фон битвы. Вообще, фоны битв задаются не здесь, и мы еще к этому придем, но тут можно просто для теста сменить фон и заодно расставить мобов, исходя из того, что на фоне изображено.

-13

И, наконец, внизу мы видим поле «Событие битвы». Это точно такой же редактор событий, они же ивенты, со всем их функционалом, только для использования в бою.

Условия запуска у событий битвы отличаются от обычных ивентов и завязаны на происходящее в бою.

В принципе, тут по названиям все понятно – вычисление хода идет по тому же принципу, что и у действий противников, ХРшки, переключатели – все это работает, как обычно. Галочка «конец хода» указывает на то, что сперва должно завершиться выполнение всех действий в бою, а потом уже начнет выполняться код ивента. Если галочка не стоит, то ивент сработает сразу, как только сможет.

-14

«Период» - указывает на то, когда и сколько раз ивент может быть выполнен.

Битва – один раз за битву.

Ход – один раз за ход

Момент – столько раз, сколько будет возможно.

Разумеется, все указания периода работают только тогда, когда соблюдены Условия.

Вы спросите, зачем это вообще нужно – ивенты в бою? Ну, изначально это все предполагалось использовать для всяких сюжетных диалогов посреди битвы, а так же для изменяющихся боссов. Но, поскольку команды ивентов можно использовать все, это открывает широкий просто для действия. Так однажды я делал на заказ клон Диднапера на мукерской боевке)

Ладно, на сегодня этого достаточно, я полагаю)