Первые видео, связанные с готовящейся к выходу игрой, могут быть как информационно значимы для потребителя, то есть содержать сведения, на основе которых он в дальнейшем будет принимать решение о покупке, так и нести чисто эстетическую нагрузку.
Проще говоря – радовать глаз безо всякой прагматической цели.
Видеовставки – это более или менее новое явление для компьютерных игр, история их развития насчитывает всего каких-то 20–30 лет. Ниже мы обсудим, почему они заняли сегодня достаточно значительное место, как видоизменялись и какова вообще их ценность для потребителя.
Два основных подхода
Весь медиаконтент производится с тем, чтобы достигать сразу нескольких целей. Он может быть направлен на то, чтобы вызвать интерес у публики, предоставить ей информацию, показывать, насколько качественно реализуется проект или продукт, раскрывать некоторые дизайнерские находки и др. Но все же главная их функция – продвижение товара от продавца к покупателю. Не отрекламируешь – не продашь, это ясно всем.
Если видеовставки в теле игры обычно содействуют развитию сюжета, то трейлеры и промовидео чаще направлены на повышение потенциальных продаж. А потому в подходе к ним наблюдаются два разных принципа, что интересно хотя бы потому, что такая раздвоенность не свойственна рекламе продукции из других сегментов медиарынка.
Принцип первый – опора на геймплей. В таком видео игра предстает тем продуктом, который в итоге увидит потребитель.
Принцип второй – кинематографические (или рисованные) видео. Могут даже включатель фрагменты документальной съемки. Речь в них обычно идет об истории создания итогового продукта, его изменений и доведения до ума. Иногда сочетается с демонстрацией отрывков геймплея.
Сначала поговорим о геймплейных роликах.
Покажи мне, как играть
Крайне редко в любой сфере человеческой мысли встречается нечто принципиально новое. Обычно все произведения, даже выглядящие свежо и оригинально, имеют корни, относительно отчетливо просматривающиеся. Так, геймплейные промовидео возникли на базе скринов, с помощью которых изначально продвигались игры, – это позволяло покупателям не приобретать кота в мешке. Потребитель любит верить своим глазам и не слишком доверяет словам, поскольку те оставляют излишне большой простор для фантазии и дальнейшего разочарования.
Жанровая система в области игр с самого начала не отличалась точность и ясностью (и осталась таковой до нынешних времен), так что указание принадлежности проекта к тому или иному жанру на самом деле мало о чем говорит. Под обкатавшиеся округлые формулы вроде «апокалиптический шутер от 1-го лица» подходят сразу сотни игр, здесь нет ни малейшего намека на индивидуальность проекта. Не придают ясности и маркировки (CERO, PEGI), и указания на наличие пугающего контента или раздражающих эпизодов. Кто и как определил, что меня взбесит или напугает? В общем куда понятнее и приятнее проводить сравнение с точки зрения геймплея: проект, «похожий на…».
Однако у скриншотов был (и есть) свой значимый недостаток – статичность. Картинка никогда не позволит вам оценить темп игры и динамичность геймплея. Так что появление роликов, демонстрирующих игровые эпизоды, было неизбежно, а их стремительное распространение в Интернете быстро сформировало из геймплейных видео отдельный востребованный жанр.
Интересно, что один из первых гейм-гигантов – Atari – продвигал свои игры в основном при помощи телевидения, причем выпускал два рода роликов, демонстрировавших геймплей, – рассчитанные на взрослую аудиторию и на молодежь. Вставки фрагментов игрового процесса в другие видео применялись редко, поскольку вызывали меньший отклик аудитории.
Существовали еще демоплеи, которые отличались от трейлеров отсутствием режиссуры. Они запускались, если контроллер не фиксировал активности, и показывали особенности проекта, но могли вызывать интерес и сами по себе. Чаще всего такой формат применялся в отношении файтингов и пользовался спросом в магазинах: игрока нет, а игра демонстрируется.
На основе геймплейных видео позже вырос жанр прохождения, хотя в основном он все же опирался на тексты, размещавшиеся в специализированных журналах и на форумах. Чаще всего эти ролики – безмонтажные. Впрочем, это уже совсем другая тема.
В настоящее время геймплейные видео служат базой для промоушна, и это легко заметить по требованиям, предъявляемым дистрибьютерами игр. Редко можно встретить в Steam проект, у которого не было бы видеовступления и нескольких роликов с демонстрацией главных механик. Статистика поисковых запросов в Гугл показывает устойчивый интерес пользователей к таким видео, а новостные порталы регулярно используют появление новых трейлеров в качестве инфоповодов. Таким образом, мы имеем уже вполне сформировавшийся и востребованный медиажанр.
Пойдем в кино
Несколько слов о кинематографических роликах. Исторически они возникли позже геймплейных, и база у них иная. В основу их создания легли стартовые видео и кат-эпизоды. Прежде чем CD-ROM получил широкое распространение, даже небольшие прологи создавали для авторов массу трудностей, однако производили на публику такое впечатление, что затраченные на их создание усилия окупались. Видео получались небольшими по длительности и довольно примитивными, а использовали их в основном производители консолей.
На своем первом этапе развития киноролики часто делали ставку не столько на изображение, сколько на звуковое сопровождение – старожилы до сих пор помнят некоторые из тех мелодий. Уже в 90-е годы хорошие ролики стали мастхэв для продвижения любой игры, и производители развязали настоящую конкурентную борьбу. Ценилось все – драматургия, саундтрек, режиссура. Особенно успешными оказались видео для Final Fantasy.
Но потом рынок внес свои коррективы. Распространились CD, и кат-сцен в играх стало огромное количество, подчас в ущерб геймплею и активности. Интерес к видео вернулся только в 10-е годы, когда важной чертой графики стала реалистичность. С того момента CG-ролики стали базироваться на родном движке и заодно демонстрировать его возможности.
Примерно в это же время продвижение стало чрезвычайно бюджетоемким направлением, и в промовидео начали сниматься живые актеры, чьи образы потом подвергались обработке.
Сегодня трейлеры породили новую проблему: порой они оказываются настолько хороши, что ожидания игроков невольно завышаются, что снова ведет к разочарованию и плохо в плане дальнейшего маркетинга.
Так что и здесь, как и во всех областях, важны мера и честность. Иначе проморолик вместо продвижения может сыграть с продавцами злую шутку.
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.