Найти тему
ApocalipsGame

Вспоминаем заезженные штампы из видеоигр, которые порядком надоели. А как относитесь к ним вы?

Геймплей любой видеоигры состоит из штампов, от них тяжело уйти, особенно когда они являются частью игрового процесса, а игра без них перестаёт быть самой собой. Но игровые фишки, как и клише в фильмах осовремениваются, меняются, а некоторые безвозвратно уходят на покой. В этой статье вспомним самые надоевшие и старые штампы из видеоигр, которым давно пора уйти на отдых.

gamingdragons.com
gamingdragons.com

Когда сценаристам в видеоиграх платят очень мало, а сюжет нужно растянуть на несколько десятков, а то и сотен часов, на помощь приходит самый заезженный и раздражающий штамп — Миссии: «принеси, подай». Сколько бы игроки не выговаривались по этому поводу, сколько бы хейта не было к подобным задачам, разработчики всё-равно упорно продолжают впихивать их в свои проекты. Страдают в основном ролевые игры с открытым миром, из-за просторности локаций и возможности послать игрока так далеко, чтобы тот в край ох...кхм...удивился и больше никогда не заходил в игру. Вспомнить хотя бы S.T.A.L.K.E.R., где нас могут отправить искать артефакт на самый север, а чтобы принести, потребуется пробежать пять локаций, попасть в три аномалии, выпить двадцать энергетиков, а потом, чтобы продолжить сюжет, сделать то же самое ещё раз. Но это не мешает мододелам, разрабатывающим новые сюжетные модификации, запихивать подобные миссии в свои игры.

-2

Пока не ушли от сталкера, хочется поговорить о ещё одном очень старом штампе — малые локации для игр с открытым миром. Я могу понять когда коридорные игры, такие как BioShock или Dead Space делят уровни с помощью переходов, это помогает ориентироваться в главах и никак не влияет на отношение к игровому пространству. Но если возьмём тот же S.T.A.L.K.E.R., который позиционирует себя с открытым миром, то такие переходы выглядят немного глупо и убивают ощущение вольности персонажа, придавая эффект коридорности. Неплохо маскируется такой штамп в GTA SA, использовав в качестве недопуска на другие локации: перекрытия путей к другим городам, которые снимаются по ходу прохождения сюжета. С одной стороны, разработчики закрывают доступ к новым местам, а с другой, для игрока остаётся возможность лицезреть недоступные пейзажи.

wallpaperset.com
wallpaperset.com

Но Сан Андреас далеко не уничтожитель заезженных клише, а скорее наоборот их породитель. Самым бестолковым созданным штампом, который применяется до сих пор в существующих играх, является возможность взорвать машину просто расстреляв её, или уничтожить одним выстрелом в бак. Это старый киношный миф, не имеющий ничего общего с реальностью. Ещё и перекочевавший в игры в более бестолковом виде, так как по мнению разработчиков, если долго стрелять по крыше автомобиля или багажнику, то это сначала спровоцирует дымление, а потом и вовсе возгорание. То же касается красных бочек, включающих сразу два штампа: первое, это, как и описывалось выше, стопроцентный взрыв бочки после выстрела, что не является правдой, а второе, это неизменный цвет этих самых бочек. Мне кажется красный цвет бочек используется в видеоиграх, потому что это уже привычное для игроков, некая традиция. Просто попробуйте поменять их цвет хотя бы мысленно, например, на зелёный или синий... Чувствуйте дискомфорт?

 nvplay.ru
nvplay.ru

Ладно, с красными бочками мы разобрались и поняли, что лучше их не трогать, но почему в военных шутерах радиус взрыва гранат не больше десяти метров? Даже дрищавая петарда «РГД-5» имеет радиус поражения до 25-30 метров, а распространённая «Ф-1»до 200 метров. Но если в видеоигре отойти на расстояние метров десять, то до тебя не долетают даже осколки, которых по всей видимости разработчики даже не предусматривают. Понятно, что, например, в CS GO такая нереалистичная механика сделана нарочно, с целью не усложнять геймплей, и отсутствие реализма там оправдана. Но почему такой подход к гранатам сохраняется в одиночных играх, не понятно.

playground.ru
playground.ru

В шутерах от третьего лица часто наблюдается такая картина: персонаж несёт огромное количество оружия, а со стороны видится только рубашечка и штаны, ну может ещё ножечек на поясе. Неужели трудно сделать визуальную модель героя, на котором виднеется вооружение? Две больших пушки за спиной, пистолеты и пистолеты-пулемёты на поясе, основное оружие в руках, можно добавить большой рюкзак(как у моего дяди, в котором можно проносить не только оружие, но даже мопед, сразу с его владельцем). Те кто служил в армии знают, что на плечах можно нести сразу 10-15 автоматов, 10 касок, 6 бронежилетов, и плюс тащить армейский ящик с таким же наряженным сослуживцем. Так что не стоит облегчать жизнь героя, пусть лучше будет выглядеть безумно снаряжённым, чем нереалистично пустым.

-6

И ещё один маленький штампик — подъём по лестнице как по лифту. Вы замечали, как быстро герои перебирают руками и ногами когда забираются по лестницам? Если бы я в реальной жизни попробовал залезть с такой же скоростью, то эту статью сейчас не писал бы.

-7