Любой проект имеет техническое задание (ТЗ), в котором определяются требования к моделям: максимальное количество полигонов, тип и разрешение текстурных карт, вид UV-развертки, тексель и т.д.
Ранжирование моделей условное, но имеет свои признаки, по которым их можно разделить по детализации объектов на три большие группы:
1. Hi-poly. Большое количество полигонов высокая детализация + текстуры с разрешением 4096x4096px или 8192x8192px. Подходят для рендера или видео. Все, даже мелкие детали сделаны геометрией. Часто очень «тяжелые» и требуют больших ресурсов при обработке. Могут иметь до десятков миллионов полигонов. Во многих случаях, Hi-poly это “скульпт” из ZBrush.
2. Low-poly. Меньшее количество полигонов, но за счет текстурных карт достигается дополнительная детализация через карты «Normal». Разрешение текстур 2048x2048px или 4096x4096px. Используется в играх, VR/AR и в проектах с графикой в реальном времени. Для переноса информации о деталях с Hi-poly модели на Low-poly используют процесс «baking» - запекание. Инструмент есть в 3DS MAX, MAYA и Blender – основных пакетах моделирования. Но, лучше и качественней, эту операцию производить в специализированных программах. Хорошо подходит Marmoset Toolbag и Substance Painter. В итоге получаем карту нормалей (Normal). Таким образом, визуально объект с меньшим количеством полигонов, но с текстурными картами, выглядит почти как Hi-poly. В итоге оптимизация производительности. У новичков очень часто появляются проблемы и артефакты при освоении этой технологии. Для получения качественной карты нормалей, Hi/low-poly модели нужно подготовить, есть специфические нюансы.
3. Mid-poly. Нечто среднее. Несколько дет назад практически не использовалась. Если Hi и Low-poly отличаются явно, то Hi и Mid-poly очень похожи. Основная часть детализации объектов делается геометрией, мелкие детали дотягиваются картами “Normal”. С ростом производительности видеокарт растет и поликаунт (количество полигонов на один объект) сегментация размывается. Поэтому не имеет смысла точно определять по количеству каждый сегмент. То, что несколько лет назад считалось Hi-poly, на сегодня уже Mid-poly. Разрешение текстур от 2048px до 4096px. Плотность полигональной сетки на Mid-poly должна быть достаточной для отсутствия явных изломов на круглых формах или поверхностях с плавным изменением рельефа. На сегодня во многих AAA играх и проектах уже используют Mid-poly вместо Low-poly.
Каждый уровень детализации моделей выполняет свою задачу. И если на настольных системах и игровых приставках, Low-poly модели в скором времени использоваться не будут, то на мобильных устройствах, из-за жесткого бюджета на поликаунт, будут использоваться еще не один год.
Больше интересного в Телеграм канале "Записки 3D-шника" https://t.me/notes3drus
А как вы думаете, когда в играх будут только Hi-poly модели? Пишите своё мнение в комментариях. Если понравилась статья, поддержите канал лайком и подпиской. Спасибо.