Сегодня слегка личный текст, в котором предлагаю поговорить о вредных (и не очень) игровых привычках. О чём-то, что мы незаметно для себя делаем каждый раз, а на деле это либо оказывается ненужным, либо вовсе мешает непосредственно в игре.
Я поделюсь своими привычками, а вы пишите в комментариях, встречаются ли такие же у вас, или есть что-то своё? А может всё это вообще мимо вас или не считаете всё перечисленное ниже вредным?
Игнор основного квеста в RPG с открытым миром
Есть ли среди читателей те, кто умудрялся в первом же прохождении RPG с открытым миром держаться строго основного квеста? Я не представляю, как это возможно – в любой хорошей RPG меня тянет пойти по побочным веткам или искать снаряжение где-то в открытом мире.
Иногда это работает против меня. Например, когда я впервые проходил Skyrim, я не знал, что если слишком рано свернуть с сюжета, то в мире не появятся драконы. А ведь из их внутренностей делается крутая броня!
Наверное, со сценарной точки зрения это плохо, если игрока не затянула с первых минут твоя история, и он отвлёкся. Но как сделать баланс между линейным повествованием и насыщенным открытым миром?
Убийство NPC ради «науки»
Любовь к RPG у меня началась с серии «Готика», поэтому некоторые привычки появились после знакомства с ней. Например, если в игре возможно навредить сюжетным NPC, то я обязательно попробую это сделать, чтобы увидеть реакцию игры.
Во всех других играх после «Готики» я всегда это проверял. Morrowind, Baldur’s Gate или Fallout – в этих играх такие эксперименты позволяют понять, кто из NPC сюжетно важен, а кто просто «болванчик».
Кто-то скажет, что это жестокая привычка, но это же делается ради изучения геймплейных ограничений внутри игры. Это почти наука!
Разворачиваться назад на старте уровня
Итак, вот вы появились в игре. Впереди есть стартовое задание или какая-то дорожка, но вместо этого вы разворачиваетесь и смотрите, что там сзади спрятали разработчики. Знакомо?
В метроидваниях, платформерах и даже шутерах я сначала смотрю, что спрятано сзади (а там стена, ха), и уже потом иду вперёд. Да, иногда это реально помогает найти какой-то секрет, пополнить патроны или аптечки, но частенько из-за этого просто тратится время. Но ничего не могу поделать – всё равно кажется, что нечто интересное разработчик спрятал сразу позади начала уровня.
F5 (постоянно сохраняться)
Примерно с 2013 года я начал активно играть на консолях (Xbox 360, а затем PS4) и лишь полтора года назад вернулся к активному ПК-геймингу. Сначала было непривычно, что на консолях не встречаются игры с быстрым сохранением (они есть, но это единицы), но после привык к контрольным точкам.
И вот я снова играю на ПК и автоматом нажимаю на F5 (даже если в игре нет «квиксейва»). Делаю я это по любой причине: началась тревожная музыка? F5! Новая локация? F5! Игра накидывает аптечек и патронов? F5! А может появилось желание проверить, что будет, если убить этого NPC? F5!
Когда я впервые проходил второго «Ведьмака», у меня была нереально огромная папка с сохранениями, вот только там как раз дело оказалось в автосохранении - игра создаёт их пачками. У меня сохранений было намного больше 100, из них десятки собственных. Пожалуй, это реально вредная игровая привычка.
Накопительство
Где-то в глубине души я верю, что предметы на игровых уровнях разбросаны с точки зрения внутриигрового баланса. Но я же жмусь до последнего и не трачу лечилки, особые патроны и другие расходники.
Это жуткая привычка, из-за которой у меня в 95% игр под конец остаётся множество неиспользованных крутых штук. А всё из-за синдрома «коробочки».
Причём эта игровая привычка имеет нечто общее с жизнью – новая футболка/кроссовки/да что угодно лежат у меня до того момента, пока совсем не изношу старое. Пару раз это аукнулось тем, что влезть в ожидающие своего часа джинсы оказалось нелегко.
Перезарядка после каждого выстрела
И отдельно выделю привычку перезаряжаться после каждого патрона, хотя я считаю, что она схожа с накопительством. Со времён компьютерных клубов у многих из нас осталась привычка перезаряжаться каждую секунду. Да, реально встречаются ситуации, когда ты встречаешь противника с опустевшей обоймой и проигрываешь из-за этого, но в одиночных играх это не так уж важно (как по мне).
Есть разработчики, которые борются с этой игровой привычкой и вставляют в шутеры механику полного выкидывания обоймы при перезарядке. Часто это делают в симуляторах выживания, где важен каждый предмет, поэтому, когда сталкиваешься с такой игрой, страдаешь из-за своей привычки.
Просидеть за созданием персонажа, чтобы не видеть его
В конце отмечу любовь креативных игроков часами сидеть в редакторе персонажа, чтобы потом ходить от первого лица или носить шлем.
Сам я таким не страдаю, ибо чаще всего просто выбираю случайную внешность (больше привлекает выбивать красивую броню), но часто встречал эту привычку у других. Иногда ты даже не знаешь, что создаешь героя почти что зря. Вот, к примеру, недавний Cyberpunk 2077, где на презентациях нам показывали сцены от третьего лица, а в итоге мы видим нашего героя только в меню – в игре мы на себя без модов не можем смотреть. Ну, если только это не изменят патчами.
Это ещё можно понять, но вот час создавать лицо в «Скайриме», чтобы потом гонять в двемерском шлеме – это за гранью моего понимания.
На этом всё. Если текст понравился, то не стесняйтесь поставить ему лайк. И обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - тут всегда много интересного материала на игровую тематику.
А еще заходите на YouTube-канал и в Telegram. Всем добра и до скорой встречи!