Найти в Дзене
RPG Maker World

RPG Maker MZ: урок №14. База Данных: Навыки

Продолжаем продолжать, как говорит один известный блогер, и переходим к вкладке «Навыки» Кто хочет, может перейти с помощью видео: Здесь мы снова видим привычный список, который отличается от предыдущих, разве что количеством уже заготовленных вариантов. Создатели движка предусмотрели, что у новичков возникнут проблемы с работой в этой части, поэтому заготовили приличный базовый набор скиллов для создания типичной штампованной JRPG. Всего нам предоставлено 235 уже открытых слотов, из которых 139 заняты заготовленными скиллами, 87 пустых резервных и еще 9 - просто под разметку. Расширить список можно до 2000 штук, с помощью знакомой кнопки внизу. Все действия в бою, как персонажей, так и их противников, кроме команд «Побег» и «Предмет» являются навыками, заранее внесенными в Базу Данных. Т.е. через навыки реализуется всё, кроме использования предметов и выхода из самого боя. Навыки можно применять не толкьо в бою, если у них стоит соответствующая опция. В средине окна у нас четыре поля

Продолжаем продолжать, как говорит один известный блогер, и переходим к вкладке «Навыки»

Кто хочет, может перейти с помощью видео:

Здесь мы снова видим привычный список, который отличается от предыдущих, разве что количеством уже заготовленных вариантов. Создатели движка предусмотрели, что у новичков возникнут проблемы с работой в этой части, поэтому заготовили приличный базовый набор скиллов для создания типичной штампованной JRPG.

Всего нам предоставлено 235 уже открытых слотов, из которых 139 заняты заготовленными скиллами, 87 пустых резервных и еще 9 - просто под разметку. Расширить список можно до 2000 штук, с помощью знакомой кнопки внизу.

Все действия в бою, как персонажей, так и их противников, кроме команд «Побег» и «Предмет» являются навыками, заранее внесенными в Базу Данных. Т.е. через навыки реализуется всё, кроме использования предметов и выхода из самого боя. Навыки можно применять не толкьо в бою, если у них стоит соответствующая опция.

В средине окна у нас четыре поля – «Основные настройки», «Вызов», «Сообщение» и «Требуемое оружие»

Основные настройки позволяют задать название навыка, выбрать его иконку для меню (позже мы разберемся с файлом иконок). Также тут имеется окно для описания навыка и, в отличии от описания персонажа, это окно действительно полезно для игрока, так как по одному названию бывает трудно понять, что же этот навык делает.

Ниже есть возможность выбрать Тип навыка из «Нет», «Магия» и «Особый» по умолчанию. Это тот самый тип навыка, который мы добавляли для использования в Классы. Типов изначально два, но их количество можно увеличивать, равно как и изменять их названия. По сути, это просто группировка нескольких навыков в одну семью.

Тип «Нет» отличается тем, что скиллы, которые отнесены к нему, нельзя добавить классу или персонажу всей группой, а только по одному отдельной настройкой в поле «Особенности».

-2

Расход МР и Расход ТР – эти пункты позволяют задать зависимость навыка от имеющихся в наличии единиц второй и третьей полоски в меню персонажа. По умолчанию, эти полоски обозначены, как МР – Магические очки (Мэджик поинт) и ТР – Тактические очки (Тэктикал поинт), но их название можно изменить, поэтому рекомендую воспринимать эти две полоски просто, как штуку, чье числовое значение можно изменять при использовании скилла.

Область действия – определяет то, на ком может быть использован данный навык, причем в MZ ввели целое отдельное окошко для удобства настроек этого параметра:

-3

Расставляя галочки на нужных пунктах, мы можем добиться разных эффектов, объяснять которые особого смысла не вижу – тут все интуитивно понятно. Единственное, чего стоит коснуться, это варианта поля «Сторона» - Нет.

Если выбран пункт «Нет», то навык, казалось бы, невозможно применить вообще, так как не на кого. Зачем вообще этот вариант нужен? С его помощью можно запускать Глобальные Ивенты, до которых мы вскоре доберемся, а пока просто запомним, что есть такая фича.

Доступность – показывает, когда можно скилл использовать. На выбор даются 4 варианта:

Экран битвы – т.е. в бою
Экран меню – вне боя, из меню
Всегда – и в бою, и вне боя
Никогда – навык не может быть применен по желанию игрока.

Опять же мы имеем не совсем ясный вариант «Никогда». Скиллы с таким параметром можно применить только по скрипту, т.е. только тогда, когда это нужно по сюжету. Скилл применяется командой ивента, а не выбором игрока.

Ниже у нас находится поле «Вызов», имеющее 4 числовых параметра и два дополнительных пункта настроек.

-4

Скорость – величина, прибавляемая к базовому значению параметра «Ловкость», с помощью которого определяется очередность ходов в стандартной боевке. Чем значение выше, тем выше вероятность, что персонаж ударит первым.

Успех – вероятность попадания скилла по цели. Не забудьте, что для вычислений этой вероятности используется не только данный параметр, но и Особенности класса, персонажа, оружия и брони

Повторить – сколько раз будет применен навык за одно использование. Можно делать всякие двойные удары имени Ван Дама и т.д.

Прирост ТР – мукер дает нам возможность с каждым применением какого-либо скилла, увеличивать значение третьей полоски. Почему бы и нет, как говорится.

Тип удара:

Точная атака – скилл невозможно отразить, парировать или контратаковать

Физическая атака – вероятность попадания вычисляется по показателям уклонения от физических атак (задается в поле «Особенности»)

Магическая атака – то же самое, только используется показатель магического уклонения

Анимация – позволяет выбрать анимацию спецэффекта, воспроизводимую в бою. До самих анимаций мы доберемся позже, я расскажу, как они работают и где лежат, а пока просто запомним, что выбор есть и он велик:

-5

Поле «Сообщение» отвечает за выводящиеся на экран информационные сообщения во время боя. Используются теги %1, который заменяется на имя пользователя скилла и %2 – заменяется на название скилла.

Если вбить в это поле «%1 колдует %2!», то при применении навыка в бою на экране будет написано, например: «Рид колдует Торнадо 1!» (если он кастовал Торнадо 1, разумеется).
Под полем есть даже три кнопки с уже забиндинными на них соответствующими фразами. Чтобы, значит, совсем клавиатурой не пользоваться;)

-6

По личному опыту скажу, что 99% игроков никогда этот флуд не читают, и остался данный атавизм еще аж со времен текстовых RPG. Поэтому, обычно хватает простого названия у каких-то заклинаний, которые юзают мобы – игрок и так видит, что он использовал. А лишний текст только визуально перегружает экран, причем японцы это давно поняли и не использовали даже в той же final fantasy, которая во многом копируется мукером.

Тип оружия – тут все просто. На персонаже должно быть экипировано оружие определенного типа. Без него скилл применить невозможно. Типов можно выбрать два, работают они по принципу либо-либо. Т.е. если хотя бы один из типов есть, то скилл срабатывает. Вариант «Нет», соответственно, означает, что навык не требует какого-либо оружия для использования.

-7

Переходим к самой мякотке – поле «Урон»

Название, конечно же кривое, причем это не проблемы машинного перевода, а именно некорректное название. Поле отвечает необязательно за урон, но за результат применения скилла.

-8

Тип - разделяется на повреждение и восстановление ХР и МР, т.е. первой и второй полоски, а так же на поглощение того и другого. Поглощение, это, условно говоря, вампиризм. Т.е. скилл отбитает у цели и отдает тому, кто этот скилл заюзал. Вариант «Нет» просто отключает это поле, указывая на то, что скилл не боевой, а, например, пассивный.

Элемент – предлагает возможность присвоить скиллу какой-либо элемент. Мы помним, что с помощью Особенностей, можно задать слабость или устойчивость персонажа/класса/противника к какому-либо элементу. Вот именно эти самые элементы и выбираются для скилла. В качестве отсутствия элемента применяется атрибут «Обычная атака», что вас не должно смущать, так как под атакой тут понимается действие.

В мукере нет возможности напрямую настроить пары элементов-антагонистов, типа Огонь-Вода или Воздух-Земля, но это несложно реализовать, сделав резист к Огню у огненных мобов, а к Воде, наоборот, повышенную восприимчивость.

Формула. Вот то, о чем я так долго и упорно твердил в прошлом уроке. Именно в этой строке начинаешь понимать, что все эти Атаки, Защиты и прочие кривые – просто элементы формулы действия.

Как мы видим, у простой Атаки формула имеет вид: a.atk * 4 - b.def * 2

а – это герой, atk – сила атаки (определяется числом параметра Атака+параметры шмота), далее это все умножается на 4 и от полученного числа отнимается значение защиты(def) цели(b), умноженное на 2.

Данная формула в мукере вбита для примера и простоты. Вы можете составлять свои с помощью тегов, перечисленных во всплывающей подсказке:

-9

Эти теги позволяют использовать в расчетах те данные, которые мы видели раньше.

Опять же, в десятый раз повторюсь – да, для движка mp – это Магические Очки. Ну, так этот параметр в нем называется. Вам нужно просто запомнить, что имеется ввиду значение второй полоски. И то, что максимальный размер значения этой полоски зависит от параметра Макс.МР. А уж саму полоску и параметр Макс.МР вы в игре можете переименовать и представить, как что-то другое, необязательно как ману. Я же говорил, что создание игр – это создание иллюзий на экране?)

В формулах можно производить операции сложения, деления, умножения, вычитания – т.е. простые арифметические действия. Работать со скобками эта зараза не умеет и просто игнорирует их (и квадратные, и круглые). Возведение в степень также не поддерживается и при наличии знака ^ в формуле, результат будет равен нулю, хотя и не вызовет ошибку – срабатывает защита от некорректных символов.

При составлении собственной формулы, следует помнить, что перед любым тегом обязательно ставится указатель а или b (а – персонаж, b - цель) через точку.

Важно помнить, что всякого рода дополнительные характеристики из полей «Особенности», накладываемые на персонажа/класс/шмот и т.д. не учитываются в самой формуле, а применяются к результату ее вычислений!

Посмотрите формулы стандартных скиллов, чтобы понять, какой вид они могут принимать для достижения того или иного результата. Собственно, для этого их в мукер по умолчанию и вставили. А не для того, чтобы вы клепали на коленке одинаковые игры!

Под строкой формулы мы видим еще две настройки. «Вариантность» отвечает за разброс итогового значения, высчитанного по формуле. Например, 20% будет означать, что значение будет колебаться в пределах 20% как в плюс, так и в минус. Т.е. эффективность скилла будет между 80% и 120% случайным образом.

Критический – определяет возможность крита для данного скилла. Крит – базовое значение по формуле, умноженное на 3.

Наконец, последнее поле «Эффекты». Здесь можно задать дополнительные сопутствующие эффекты действия, такие как наложение/снятие статусов, бафы/дебафы и т.д. В принципе, ничего сложного, поле нужно для создания всяких небоевых навыков, либо для придания боевым дополнительных характеристик.

-10

И последнее, что нужно сказать про Навыки – вы видите, что первыми двумя пунктами в списке идут Атака и Защита. Эти пункты отвечают за команды боевого меню – «Атака» и «Защита», соответственно. Команды эти отдельные и не относятся к какому-либо типу скилла, такому как «Особые», «Магия» и т.д. Мы еще коснемся этого момента, когда будем разбирать стандартную боевку. Пока достаточно просто запомнить, что первые два скилла в списке это отдельные пункты меню в бою.

На этом на сегодня, пожалуй, достаточно. Урок короткий, но следующие три вкладки очень похожи друг на друга, поэтому мы их рассмотрим в одном уроке и впихивать его сюда считаю нецелесообразным.

Переваривайте пока, салямара!