В предыдущей статье на эту тему я рассказывал о канонах и спонтанных «правилах», о том, чьим глазами описывать драку. Сегодня поговорим об участниках, об их мотивах, целях, поведении.
УЧАСТНИКИ ДРАКИ – КТО ОНИ?
––––––––––––––––––––––––––––
Участники драки, особенно случайной (бытовой), не обязательно враги. Они могут быть знакомы и незнакомы, равные по умениям, интеллекту, статусу и неравные, безоружные и с оружием и т.д. Врагами, конечно, тоже. Пьяная драка или любая, когда оба участника в неадекватном состоянии, ведется совсем по-другому. О таких пока не будем.
Есть несколько важных моментов, которые стоит учитывать, определяя участников драки.
► Драка – редкое явление в начале истории по одной простой причине: читатель к ней не готов. В такой драке необходимо представить героя, вызвать к нему сочувствие, а это трудно бывает сделать в начале, потому что акцент именно на самой драке. Грубо говоря, судьба участников схватки пока не волнует читателя.
► Если читатель уже знает героя, следит за его судьбой, переживает, а второй участник ранее не появлялся на страницах романа, то нужно уделить внимание его описанию (введение персонажа). Мастерство писателя в том, чтобы вызвать определенные эмоции читателя к противнику героя. Как правило, негативные (за исключением случаев, когда дерущиеся позже становятся друзьями).
► Стоит использовать прием «контраст характеров», когда пишем схватку врагов.
► В битве, сражении схватка двух противников всегда дается в окружении, читатель должен хорошо представлять расстановку сил.
► Если драка происходит в окружении, то не стоит делать других персонажей-наблюдателей статистами. Они могут кричать, искать помощи, пытаться вступить в драку, вовремя что-то подать, прикрыть, убежать и т.д., но они никогда не будут стоять на месте (за исключением случая, когда это оговорено заранее. Например, зрители поединка, секунданты на дуэли и т.д.). Они тоже живые и участвуют в силу своих возможностей. Тут я вспомнил реальную драку, когда мне пришлось отбиваться от двух пьяных мужиков, а мой друг не мог – у него была сломана нога. При этом он сидел на земле и что есть мочи лупил костылем одного из противников по спине.
► Появление других участников не должно выглядеть роялем. Неожиданная помощь должна быть достоверной. Скажем, мужики возвращались с сенокоса и увидели, что на дороге трое бьют одного. Помогли. Это случайно, но не рояль. А вот если рядом остановилась машина, в которой сидели знакомые вооруженные автоматами типы, которые оказали помощь – это рояль.
► Одна из самых распространенных ошибок в описании драки – это недооценка или переоценка противника (героем или писателем).
Кто сильнее, а кто слабее? Кто вооружен, а кто нет? Кто атакует, а кто обороняется? Кто способен на обман, а кто нет? На эти вопросы ответы должны быть заранее, иначе действия будут недостоверными. Как часто в кино, книге мы видим совершенно идиотские действия противника, словно он нарочно подставляется. Сейчас уже реже звучат длинные монологи антагониста перед решающим ударом, в которых он раскрывает все тайны, но все же этот прием не исчез.
МОТИВЫ И ЦЕЛИ УЧАСТНИКОВ ДРАКИ
–––––––––––––––––––––––––––––––––––
Никто не хочет проиграть. Однако цель «победить» имеет разные смыслы. Наказать, унизить, поставить на место, отстоять лидерские позиции или независимость, отвлечь внимание на себя, чем-то завладеть, избавиться от противника навсегда – да что угодно. Главное, чтобы цель героя в схватке работала на сюжет.
Герой вступает в драку по самым разным мотивам. Даже если драка случайная, и герой просто хочет выжить, мотив организует и выбор способа (атака или защита), и цель.
Всегда нужно продумывать мотивы и цели. Чем больше «закадровых» мотивирующих событий, тем лучше. Если у героя нет мотивов, он проигрывает. От мотивов и целей героя зависит место события (схватки) в цепи других событий. «Целевые» позиции влекут за собой развитие сюжета.
► Оба проиграли
Такое возможно. Например, участники получили серьезные ранения (а то и погибли) и выбыли из строя. Вспомните стычку-дуэль Меркуцио и Тибальта (В. Шекспир, «Ромео и Джульетта»). В такой схватке редко участвуют главные герои.
► Герой проиграл
Такая схватка характерна в начале, в середине повествования. Проигрыш нельзя пережать или недожать. Он должен быть правдоподобным. Если герой до драки прошел у вас обучение и достиг каких-то результатов, если он уже показал себя мастером схваток, если он отлично вооружился, то противник должен быть или во много раз сильнее его или выиграть обманом. Гибель героя тоже должна быть достоверной. Вспомните, как вы сами относитесь к тому, что герой расхаживает и произносит длинные монологи с пробитой головой или выпавшими кишками.
У мастера:
«Он отпрянул назад, но сделал это недостаточно быстро. Ближайший всадник пробил длинным копьем икру ноги Таленка и подтянул лейтенанта к краю вала. Таленк, падая, выхватил пистолет, но второе копье ударило в руку и пробило ладонь, пригвоздив ее к земле. Все произошло быстро, в одну-две секунды, волна боли еще не накрыла его, и он попытался включить радиопередатчик. Третье копье, пробив запястье, пригвоздило и вторую руку.
Прибитый к земле, раненый, ошеломленный, оглушенный болью лейтенант Таленк раскрыл рот, чтобы закричать, но даже этого ему не дали сделать. Ближайший всадник наклонился и ударил короткой саблей между зубов Таленка и крик лейтенанта захлебнулся. Ноги дернулись в агонии, сминая траву, и это был единственный звук, сопровождавший его смерть. Всадники молча смотрели на него, затем отвернулись с отсутствием интереса. Их верховые животные были так же молчаливы». (Г. Гаррисон, «Конные варвары»).
► Герой проиграл, но и приобрел
Интересный прием, когда проигравший получает своеобразные компенсации: враг становится другом, раскрывается какая-то тайна, возникают новые обстоятельства, появляются новые навыки, умения и прочее.
► Герой выиграл, но и проиграл
Прием «наоборот»: друг стал врагом, тайн появилось еще больше, события нагнетаются, кто-то или что-то утрачивается (соратники, возможности и т.д.). Такой схватки не бывает в конце, в хэппи энде.
► Герой выиграл
Схватка характерна в развязке. Может быть предкульминационным или кульминационным событием. Практически всегда герой (в последней драке) одерживает победу, которую должен предполагать читатель. Сама победа читателю не так интересна (поскольку ожидаема), как интересны способы, приемы ее достижения. И они должны быть достоверными.
«Воспользовавшись замешательством, он сбил двух солдат, извлек нож и принялся бить им. Один солдат упал на него, и Язон прикрываясь его телом, бил и бил ножом. Он почувствовал резкую боль в ноге, потом в боку и руке, в голове зазвенело... Взмахнув ножом, он понял, что падает. Над ним появился разъяренный офицер с мечом. Язон ножом парировал удар, затем погрузил нож по рукоять в пах офицера. Хлынула кровь, офицер вскрикнул и упал. Язон отбросил тело в сторону, чтобы видеть, что происходит. К этому времени исход битвы был предрешен». (Г. Гаррисон, «Конные варвары»).
Подведем итоги, итак:
- Драки в начале, в середине, в конце истории имеют разные цели.
- Участники драки могут быть знакомыми и незнакомыми.
- В драке могут участвовать герой, антагонист, их окружение, случайные наблюдатели или помощники.
- Стоит избегать недооценки или переоценки участников драки. Это выглядит неправдоподобно, а последующие поражение или победа покажутся читателю недостоверными.
- Появление неожиданной помощи возможно, но не должно быть роялем.
- У участников всегда есть мотивы, чтобы вступить в драку, даже внезапную, случайную.
- Участники драки всегда преследуют определенные цели. И это не всегда победа.
- От мотивов и целей героя зависит место описания драки в сюжете.
- Стоит заранее продумать результат драки и его последствия.
- Сама победа читателю не так интересна (поскольку ожидаема), как интересны способы, приемы ее достижения. И они должны быть достоверными.
Вот об этом я и расскажу в следующей статье на эту тему: о приемах и поведении в драке.
© Алексей Ладо
Буду рад вашим отзывам.