Найти в Дзене

Обзор S.T.A.L.K.ER. Тень Чернобыля .

Обзор S.T.A.L.K.ER. Тень Чернобыля .

В этом году Сталкеру Тень Чернобыля 

исполняется 14 лет . И в данной статье я хочу подробнее рассказать об игре : как она зарождалась, какие трудности в разработке, и самое главное - я приведу три главных аргументов , почему в сталкер играют даже 2021 году .

               Истоки игры .

С чего - же начинался Сталкер ? Как зародилась эта игра ? Чтобы дать ответ на этот вопрос, нужно вернуться в 1972 год . Именно тогда была написана повесть ” Пикник на обочине „ братьев Стругацких . В ней читатели узнали о некой ”зоне„ в глубине которой находится ” Исполнителя желаний „ ” артефактах „ и самое главное - о сталкерах . 

Повесть хоть и короткая, зато очень глубокая и многогранная . В 1979 году советский режиссёр Андрей Тарковский снял фильм ” Сталкер „ по мотивам повести Стругацких . В этом фильме можно было примерно увидеть как выглядела эта ” зона „ , и в дальнейшем многие визуальные аспекты фильма перекочевали в игру .

             Разработка 

В 2002 году украинская студия „ GSC Game World „ , после поездки в Чернобыльскую зону отчуждения , принимает решение разрабатывать игры ” S.T..A.L.K.E.R. : oblivion Lost „ . Вообще , нужно сказать , что разработка Сталкер Тень Чернобыля была очень сложный и долгий . Несколько раз полностью менялась концепция игры , переписывался сюжет, огромное количество создаваемых наработок так и не попало в игру . Вообще , по первой концепции , которая представлена как “ Oblivion Lost „ игра жила ” сама по себе „ . Каждый НПС в игре , мог добраться до ЧАЭС быстрее главного героя , и ... Завершить игру . То есть представьте : играете вы в сталкер , не спеша проходите и тут бац : титры . Какой-то бот быстрее вас разгадал загадку игры , а вы - не успели , начинаете заново . Понятное дело , от этой концепции отказались . Симуляция жизни была сильно упрощена , а игра стала называется Сталкер : Тень Чернобыля . Вообще история разработки ” сталкера „ , довольно популярная , да я думаю вы и сами не раз слышали о множестве вырезанного контента , вроде : транспорта , мутантов , разных вариантов сюжета и всего прочего . Поэтому застрять внимание на разработке мы не будем . 20 март 2007 года игра была выпущена официально , и давайте наконец разберем 3 главных полюса , из-за которых сталкер до сих пор актуален .

              Дизайн и Графика 

Дизайн - это один из главных плюсов сталкера . Разработчики неоднократно ездил в зону отчуждения , и сняли там гигабайты материала , который позже использовали в игре . В сталкере большинство текстур созданы но основе реальных фотографий , сделанных в Зоне , и поэтому игра даже сейчас выглядит очень неплохо . Конечно , в игре есть проблемы с моделями и анимациями , но общий стиль выглядит красиво и по сей день . Всё хвалят сталкера за его атмосферу . А из чего она складывается ? Конечно , из дизайна , который был заложен разработчиками . Погодные эффекты , художественное оформление уровней , и в целом внешний вид Зоны остаётся современным даже сейчас . Всё это - большая заслуга художников , которые правильно расставались акценты на уровнях . Мне , например , очень нравится локация ” Армейские Склады „ , именно с точки зрения дизайна : как графического , так и звукового . Как только ты переходить на локацию , сразу начинает играть очень атмосферный эмбиент : В дальнейшем , исследуя уровень обязательно попадешь в деревню кровососов , и вот это место , где сидят трое свободовцев , по - мойму

можно назвать чуть ли не самым стильным и атмосферным местом в игре . Старая украинская хатка , украшенная резными ставнями .... Костерок , и бойцы свободы рассказывающие анекдоты . Возвращаться сюда приятно даже спустя 14 лет после выхода игры . А представьте сколько таких деталей на остальных уровнях , и поэтому окружение затягивает с головой . На мой взгляд общее впечатление от игры зависит от атмосферы , которая создаётся благодаря художникам . И в сталкере - это главная особенность . 

              Открытый мир 

 Открытый мир - второй весомый плюс сталкера . Да , разработчики серьёзно упростили стимуляцию жизни , но она всё-таки есть в игре . Открытый мир складывается из множество мелких деталей, вот например : во время моей первой вылазки , на меня напала стая слепых псов . Я хотел схитрить , и направить собак в гравитационную аномалию . Но как бы я не старался , псы вовремя останавливались и обходили препятствие . Я удивился , и подумал , что это даже не доработка : ведь собаки слепые , как они могут обежать аномалию ? Однако после , в инциклапедии ПДА появилась заметка о псах и вод что там сказано : ” Данные животные прекрасно распазнают и обходят аномалии , радиацию и другие невидимые опасности , которыми кишит Зона „ . 

Казалось бы , какая мелкая деталь , но зато как она влияет на проработку мира . Будь сталкер полностью линейной игрой с закрытыми локациями , я сомневаюсь , что он оставался бы так долго актуальным . Он идёт как бы в довесок к основному сюжету . История и так проведёт игрока по всем основным локациям , но возможность исследовать каждый уровень из них досконально - даёт куда больше интереса , чем в обычных линейных шутерах . Да , большого разнообразия второстепенных квестов нет , они все довольно скудные и не интересные . Но у самого игрока есть интерес исследовать локации - а какие тайники есть на свалке ? Что можно найти в баре ? Конечно , игру можно пробежать по основным локациям , не задерживаясь . Однако , если задерживается можно обнаружить интересные мини истории , типа бандитов , которые продают гаусс-пушку за 800 рублей ... И такие детали ещё больше раскрывают игровой мир . Мир сталкера действительно интересно исследователь , причём даже сейчас . К примеру , в игре есть артефакты : их очень много , и они часто встречаются на уровнях . Но большинство из них не представляет особой ценности . А исследуя дикую территорию ночью , я обнаружил несколько крутых артефактов в электрических аномалиях . И это притом , что раньше я их там не находил . Оказалось , что в электрических аномалиях . И это при том , что раньше я их там не находил. Оказалось , что электрические артефакты появиляются исключительно ночью , и они предоставляют особую ценность .

                 Модификации

 Моды - это третий пожалуй , главный аргумент и плюс сталкера , позволяющий этой игре оставаться актуальной . Моды начали выходить почти сразу после игры .Конечно , большинство первых модификаций , просто изменяли геймплей и не добавляли нового сюжета . Но вскоре появились и первые полноценные сюжетные моды : например история прибоя , или зона поражения . Я уверен , многие из вас играли в эти моды . Кстати , они даже сейчас получают переиздания , с улучшенной графикой и пушками . С каждым годом мастерство мододелов оттачивалось , и модификации получались качественнее . Чего только стоило лост альфа со своей графикой с локациями . Народная солянка , с огромным количеством контента . Отдельно я хочу отметить OGSR MOD : сюжетно - гимплейтный проект . Это настолько титаническая модификация , что перечислять изменения можно очень долго . Здесь был значительно расширен сюжет , добавлены новые локации , изменён движок и ещё множество всего . Если оригинальный сталкер проходят часов за 10 - 15 , то ОГСР у вас уйдёт часов 30-40 , представьте как много контента было добавлено . Если честно , во множество модификаций я не играю потому что они просто некачественные и не интересные . А вот ОГСР - это действительно стоящий мод , в который стоит поиграть . Модификациями на Тень Чернобыля выходят и по сей день , Падуя игроков новым контентом . И вот представьте теперь , если бы сталкер вышел без открытого мира ? А был бы просто линейным шутером из 2007 года . Разве на него выходило бы такое число модификаций ? Я думаю , что нет . Поэтому на май взгляд 3 главных полюса , который я выделил : дизайн , открытый мир и моды взаимосвязанные , и помогают сталкера оставаться на праву даже сейчас .