Найти в Дзене
Новости мира IT

Эти игры просто ужасны! Громкие неудачи разработчиков

Оглавление

Как бы сильно вы не любили видеоигры, иногда бывает очень легко расстроиться от того, как сильно лажают разработчики. Одним из ярких примеров последнего времени можно считать Cyberpunk 2077, да и в целом, подобные случаи не редкость. Давайте освежим в памяти еще несколько подобных примеров.

Вечный Duke Nukem

Начнем, пожалуй, с Duke Nukem Forever. Если вы думаете, что у Cyberpunk был абсурдно долгий цикл разработки, то для Duke Nukem Forever (рус. Дюк Нюкем навсегда, навечно) он составил целых 15 лет, или можно даже сказать "вечность". Хотя изначальный план состоял в том, чтобы выпустить игру в середине 1998 года, примерно через год после начала разработки, он быстро скатился к постоянным переносам. Разработчик, компания 3D Realms, лицензировала игровой движок Quake II, потому что прошлый движок Build Engine, применяемый для предыдущей Duke Nukem 3D уже морально устарел. Однако, всего через год разработки, компания перешла на использование Unreal Engine, поскольку студия была не удовлетворена производительностью рендера движка Quake. Это означало, что огромное количество уже проделанной работы пришлось выполнить заново.

Но это было только начало трудностей. Ведущий разработчик Джордж Бруссард продолжал вносить изменения в игру, чтобы приблизить ее к другим, более популярным проектам того времени. И честно говоря, все выглядело так, словно эта стратегия работала, потому что все были просто в восторге от трейлера, показанного на E3 2001. Тем не менее, с такой небольшой командой, задействованной в разработке, прогресс шел довольно медленно, а Бруссард продолжал вносить все больше изменения, чтобы не отставать от остальных в игровой индустрии, что, конечно же, отбрасывало процесс разработки назад.

Новым владельцем прав на франшизу Duke Nukem стала студия Gearbox
Новым владельцем прав на франшизу Duke Nukem стала студия Gearbox

На разработку ушло так много времени, что у студии просто закончились деньги в 2009 году, и ей пришлось уволить часть сотрудников. В дальнейшем это привело к передаче проекта другому разработчику, который наконец-то смог закончить и выпустить игру в 2011 году. Вместе с тем, некоторым сотрудникам из первоначальной команды разработки, приходилось работать над проектом из дома, в свое личное время. К сожалению, итоговый результат был разочаровывающим, большей частью из-за того, что несмотря на все усилия Бруссарда по внедрению современных механик и функций в игру, проект казался устаревшим к моменту своего выхода.

Кто подставил ежика Соника?

-3

Давайте перейдем к игре другого толка, которая, возможно, была настолько же печально известна - Sonic The Hedgehog для PlayStation 3 и XBOX 360, или, как еще ее называют поклонники Sonic 06. К 2006 году, знаменитый еж Соник, не без трудностей и некоторого разочарования вкатился в мир 3D, хотя Sega и надеялась, что технологические преимущества, заложенные в широкоразрекламированные PS3 и Xbox 360 помогут улучшить ситуацию.

Идея была довольно проста: поместить Соника в более реалистичный сеттинг с настоящими людьми, приправить все это передовой графикой и в результате получить хит продаж. Несмотря на то, что разработчики из Sonic Team и использовали новый игровой движок, который выглядел заметно лучше благодаря возросшим мощностям новых консолей, студия в конечном счете выпустила игру, у которой были уже знакомые проблемы. Она приятно выглядела, но в нее было не очень-то и весело играть. Во время разработки, Юдзи Нака, глава Sonic Team и один из ключевых сотрудников, стоявших за оригинальными 2D играми, покинул Sega, по сообщениям, в связи с неудовлетворенностью своими "управленческими обязанностями". Это стало неожиданностью для команды разработчиков, и по сути оставило ее без руля. После ухода Юдзи Нака, Sega разделила команду разработчиков надвое, чтобы они смогли выпустить отдельную версию для Nintendo Wii.

Юдзи Нака
Юдзи Нака

Теперь, заметно меньшая команда, без программиста, ответственного за большую часть изначального величия Соника, вынуждена была ускориться в разработке, чтобы выпустить игру к рождеству - самому прибыльному сезону. Результат был удручающе плачевным. Многие сошлись во мнении, что Соника просто перенесли в ролевую игру, и это не соответствовало тому стилю, который ожидали игроки. Надежды увидеть более классический игровой процесс не оправдались, из-за чего давние фанаты серии почувствовали себя преданными. Вместе с запутанной сюжетной линией и чрезвычайно неловкой сценой поцелуя человека и мультяшного ежа, игра стала одной из худших в серии.

EA нужны все ваши деньги

-5

В конце давайте поговорим об еще об одной, очевидной неудаче издателя и разработчика - Star Wars Battlefront II 2017 года. Как и в случае с Sonic 06, о котором мы говорили выше, разработчик намеревался выпустить "красивую игру". И именно это они и сделали. Вместе с тем, пользователи и издания также отмечали и довольно веселый мультиплеер. Игроки даже могли простить короткую и разрозненную одиночную кампанию, поскольку именно на совместную игру был сделан акцент. Но что никто простить не мог, так это ужасающую систему прогрессии, которая требовала провести в игре невероятное количество времени для открытия новых персонажей, вроде Люка Скайвокера или Дарта Вейдера. Именно возможность поиграть за любимых героев активно продвигала EA.

На самом деле, потребовалось бы примерно 40 часов непрерывного гринда, чтобы просто открыть не самого сильного героя, при условии, что вы не будете тратить кредиты, а для того чтобы разблокировать весь контент в игре, необходимо было в 100 раз больше времени. И, конечно, у игроков была возможность купить лутбоксы за реальные деньги, чтобы получить новых персонажей и предметы быстрее. Однако EA, просившая игроков вложить немаленькие суммы денег в уже и без того недешевую игру, не смогла договориться с сообществом, что привело к появлению одного из самых печально известных сообщений. Сотрудник EA рассказал, что система построена таким образом, чтобы дать игрокам чувство гордости и удовлетворенности. Это сообщение получило самый низкий рейтинг от пользователей на Reddit в истории.

На текущий момент у официального ответа от команды EA -667 822 голоса
На текущий момент у официального ответа от команды EA -667 822 голоса

Ситуация стала настолько вопиющей, что привлекла внимание мейнстрим медиа за пределами игрового сообщества, что побудило правительства принять меры по ограничению продажи лутбоксов, а также рассмотреть возможность приравнивания их к азартным играм. В конечном итоге, EA признала, что приняла неверные решения, но Battlefront II все равно осталась в памяти, как игра, с вероятно худшим запуском в истории среди всех игр.

Распродажа смартфонов и бытовой техники Xiaomi

Возможно, вы знаете куда более худшие примеры неудач разработчиков. Давайте обсудим это в комментариях.

Мы в социальных сетях: VK | Facebook | Telegram