12 Minutes - это история о петле времени, сокращенная до самой сути. Она невелика по длине и невелика по масштабу, действие происходит почти полностью в пределах двухкомнатной квартиры. Но в этой малости заключена повествовательная и механическая многогранность, которая неизменно окупается на протяжении шестичасового хронометража "12 минут".
Я говорю "почти полностью", потому что, когда игра начинается, ее безымянный протагонист (озвученный Джеймсом МакЭвоем) поднимается на лифте в эту квартиру. Коридор между лифтом и дверью в квартиру - жутковатый ковер с осенним узором из отеля "Оверлук" в фильме "Сияние" - служит кратким учебным пособием: научитесь ориентироваться в игре в перспективе сверху вниз, найдите фальшивый камень в горшке с растением возле квартиры, используйте фальшивый камень, чтобы найти ключ внутри, возьмите этот ключ и используйте его на двери. Это короткое, но эффективное введение в механику игры в стиле point-and-click. 12 Minutes богата механически, потому что она опирается на старую школу приключенческих квестов, которая поощряет творческое мышление. В квартире не так много предметов, но те, что есть, часто можно комбинировать забавными и удивительными способами.
Как только герой попадает в квартиру, его встречает жена (Дэйзи Ридли), которая расставила свечи, приготовила десерт и завернула подарок. Это романтический вечер, но на улице бушует гроза. Это погодное явление - которое ваш персонаж заметит, если вы будете взаимодействовать с окнами в квартире, - является подходящей метафорой для того, какой поворот примет ваш приятный вечер. В середине ужина на пороге появляется таинственный человек (Уиллем Дефо), утверждающий, что он из полиции. Вы можете впустить его или подождать, пока он выбьет дверь. Независимо от того, что вы сделаете, он войдет в вашу квартиру, свяжет вас обоих и убьет. Затем цикл перезапустится, и вы, спотыкаясь, войдете в свою квартиру, освещенную теплым светом для романтического ужина, который вы никогда не успеете закончить.
Квартира небольшая - невероятно маленькая, что редко бывает в вымышленных квартирах - и состоит из четырех экранов: основного помещения, которое выполняет тройную функцию гостиной, кухни и столовой; спальни; ванной комнаты и шкафа для одежды. Есть несколько предметов, которые, кажется, имеют очевидную полезность, например, нож на прилавке и пузырек со снотворным в шкафу в ванной. Но большинство из них находятся в интригующей серой зоне. Есть ли какая-то причина, по которой я должен изучать художественные эстампы в рамке на стене? Неужели этот десерт существует только для того, чтобы быть съеденным? Может ли книга о медитации, которую читает жена, иметь какую-то цель, помимо характеристики? В традиционной приключенческой "point-and-click" игре эти вопросы могли бы легко привести к раздражению, к той фрустрации, которая возникает, когда пытаешься примерить каждый предмет к каждому другому предмету, пока наконец что-то не сработает. Во время игры в "12 Minutes" я ни разу не поддался этому порыву. Окружающая среда настолько мала и хорошо продумана, а циклы настолько коротки, что я редко задерживался дольше нескольких минут, не придумав что-то новое. Перспектива сверху вниз показывает окружение, которое настолько мало и поразительно пусто, что, по мере того как раскрывается каждый новый слой истории, это кажется волшебством. Подождите, здесь есть еще что-то? В этой двухкомнатной квартире? В которой я исследовал каждый сантиметр? Как?
12 Minutes богата механически, потому что она опирается на старую школу приключений, которая поощряет творческое мышление.
Работа с освещением в 12 Minutes способствует этому ощущению. В какой-то момент спальня может быть ярко освещена. Войдите снова, и комната станет темной, с синими, ночными тонами. Позже она окрашивается в жуткие красные тона. Этот динамизм помогает реализовать идею о том, что это небольшое пространство вмещает в себя множество вещей. Подобно тому, как при изменении освещения появляются новые оттенки, так и в этой истории есть свои оттенки. Они всегда присутствовали в 12-минутном цикле, но обнаружить их можно, только наклонив голову в новом направлении, сфокусировав взгляд на заброшенном, пыльном уголке.
Похожие оттенки есть и в исполнении МакЭвоя, Ридли и Дефо. Такой состав знаменитостей помог привлечь к этой инди-игре повышенное внимание, но голливудские звезды никогда не казались отвлекающим фактором, а их сильные выступления придают игре неожиданную остроту. В роли главного героя большая часть реплик принадлежит МакЭвою, и он отлично справляется с отчаянием своего персонажа перед лицом невероятных событий. Сюжет принимает неожиданные, изматывающие повороты, и МакЭвой передает эмоциональные страдания своего героя, одновременно попадая в нужные светлые моменты. Ридли, так же, продает нам шок и гнев своей героини, но при этом умудряется быть игривой, когда этого требует сценарий. А Дефо правдоподобно грозен в роли "копа", хотя в его игре тоже есть глубины, которые раскрываются постепенно, на протяжении всего прохождения игры. Здесь есть настоящие моменты грусти и пафоса. Трио легко могло бы показаться отвлекающим кастингом, но каждый из них действительно предан своему делу.
Возможно, вы заметили, что ни у одного из этих персонажей нет имен. Хотя злоумышленник и жена - персонажи, они также являются объектами, которые можно разыграть с другими объектами, предметами, которые можно использовать для потенциального разрыва временной петли. Из-за этого некоторые повороты сюжета могут показаться немного надуманными, как будто разработчик Луис Антонио обходится ограниченным количеством игрушек в маленькой коробке с игрушками. Есть так много вариаций того, что может произойти с этой троицей персонажей, но выбор автора вызвал у меня неоднозначный настрой на шокирующие повороты, через которые проходит игра на своем пути к развязке. Тем не менее, хотя концовка оказалась немного шаткой, путешествие к ней стоит того, чтобы его совершить.
Уоррен Спектор, создатель серии Deus Ex, говорил, что хотел бы сделать игру, полностью сосредоточенную на одном городском квартале, потому что небольшое пространство позволило бы достичь непревзойденной механической глубины. 12 Minutes еще больше сужает рамки Спектора и находит богатую жилу для взаимодействия и повествования в маленькой квартире. Эта игра ограничивает свой цикл 12 минутами, но я обнаружил, что хотел бы остаться в нем намного, намного дольше.
__________________________________________________________________________________________
Плюсы
- Небольшие декорации и плотный сценарий работают как хорошо смазанный механизм
- Дэйзи Ридли, Джеймс МакЭвой и Уиллем Дефо отлично исполнили свои роли.
- Традиционный "point-and-click" геймплей прекрасно сочетается с концепцией временной петли.
Минусы
- Некоторые сюжетные ходы ограничены рамками игры.
__________________________________________________________________________________________