Найти тему
Sodon

Как создать и развить клан по стратегии

Оглавление
Примерно такую картинку мы отфотошопили, чтобы использовать как лого
Примерно такую картинку мы отфотошопили, чтобы использовать как лого

В серии статей я собираюсь поделиться своим опытом управления игрового сообщества. Надеюсь это поможет вам не совершать мои ошибки или извлечь полезный опыт.

Для начала стоит отметить, что мое игровое сообщество - это "клан" в стратегии в реальном времени StarCraft 2. Я вступил в него в самом начале его существования и вскоре по причине вовлеченности и возраста был приглашен в админский состав.

Упрощенно, игра представляет из себя онлайн противостояние 1 на 1, где игрокам нужно развить экономику, построить армию и правильно ей распроядиться, чтобы убить оппонента.
Упрощенно, игра представляет из себя онлайн противостояние 1 на 1, где игрокам нужно развить экономику, построить армию и правильно ей распроядиться, чтобы убить оппонента.

Что представлял из себя клан в самом начале?

  • ~ 15 человек, из которых 4 - админы. Большинство игроков - школьники. Все они были набраны путем комментариев в тематичеких группах вк с рекламой клана.
  • Крайне строгие правила, каждый день проводились игры между сокланами и если игрок слишком часто не появлялся, то ему давали роль "выговор". Если выговоров набралось 3 - игрока исключают из клана. Чтобы снять выговоры - нужно было активно играть с сокланами несколько дней подряд. Еженедельные собрания в дискорде в которых обсуждаются планы на будущее.
  • Своя система рейтинга. Проигравший терял одно очко, победитель получал 2. Если разрыв в очках был слишком высок, то игроки не могут играть друг с другом. Разные ранги имели разные цвета.
  • Своя система достижений. Если игрок выполнял достижения в игре, то ему присваивалась особая роль "Медаль {название}" а к нику приделывался специальный значек. Как сторонняя активность и поощрение игроков сработало на пять с плюсом.
Здесь можно видеть, как мы реализовали выдачу достижений. Значки слева и справа от названия медали мы приписывали к нику
Здесь можно видеть, как мы реализовали выдачу достижений. Значки слева и справа от названия медали мы приписывали к нику

Почему это сработало?

На первый взгляд кажется, что такие строгие правила и требования к активу должны тут же отпугнуть. Однако такая система продержалась около месяца. Почему?

1) Дело было летом. В клан приняли по большей части школьников и отыграть 1-2 игры в день для них не было сложным. Если есть возможность - создавайте игровые сообщества летом. Высокая активность придаст оптимизма владельцам и не даст умереть клану в начале

2) Система рейтинга и достижений. Это было что-то по-настоящему необычное. Как правило кланы не заморачиваются чем-то не связанным с самой игрой. Сервера существуют лишь как площадка для общения и анонсов. Такая строгая, но интересная система обеспечила любопытство к клану на первых порах

3) Малое количество участников. Парадоксально, но на ранних этапах это именно то, что нужно для работы такой системы. Отслеживать инактив - легко. Лично общаться и знать каждого - также просто. В самом начале формируется ядро клана. Спустя год существования, половина тех, кто был в начале - все еще состояли в клане и были активными его участниками

Почему все пришлось менять?

Спустя 3 недели энтузиазм игроков начал спадать. Близился сентябрь, игроков стало 30 человек, но мало кто активно играл. Многие люди покидали клан, но поначалу это компенсировалось новичками, которые еще были заинтересованы в системе. Тем не менее, стало ясно, что такими темпами система рейтинга в итоге только отпугнет игроков

С большим числом игроков, появились более высокие требования к контролю этой системы. Надо было чаще посещать сервер, писать людям и так далее. Поскольку это не оплачиваемая работа, админы стали тяготиться подобным.

Система не разрешала играть людям со слишком большой разницей во внутриклановом рейтинге. Учитывая, что людей было итак не слишком много - это привело к усложнению поиска партнеров тем, кто еще горел энтузиазмом.

Как видите, система выглядит довольно громоздко даже в специально выделенном канале. Сверх того, сюда еще не включены сообщения админов, которые подтверждали учет игр.
Как видите, система выглядит довольно громоздко даже в специально выделенном канале. Сверх того, сюда еще не включены сообщения админов, которые подтверждали учет игр.

Что мы сделали?

На этом этапе в админский состав пришел и я. Первым делом я провел масштабный турнир для всех игроков на 2 дня с трансляцией на ютубе и призовыми. Это были мои личные вложения, 850р в сумме. Это позволило оживить актив и вернуть интерес к клановой жизни. Далее мы договорились оставить текущую рейтинговую систему, но не трогать людей за неактив в ней. То есть сугубо добровольное участие, если человек хочет себе приятную роль или цвет ника.

Это позволило законсервировать первоначальный состав, но было очевидно что так долго продолжать не могло и я придумал мероприятие, которое позволило создать актив на месяц.

Выводы

  • Лето - идеальное время для создания клана
  • Чтобы клан мог привлечь сразу какое то количество людей - нужно что-то уникальное
  • Большинство людей на первых порах отлично набираются путем рекламы в комментариях тематических групп. Бесплатно и эффективно
  • Цвета ника стоит делать ценностью, потому что это еще один инструмент поощрения
  • Личные денежные вложения в клан значительно облегчают жизнь. Даже 500р потраченные с умом могут очень сильно оживить актив.
  • Крупные ивенты необходимы. Особенно в самом начале, чтобы показать игрокам, что клан живой и амбициозный.

В следующей статье я поделюсь опытом организации турнира