Найти в Дзене

Управление миром: Следование Пути

Заключительная статья, написанная под впечатлением от прохождения игры Sid Meier's Civilization V: Brave New World. Букв в этот раз будет больше, чем обычно - но тут уж, извините, дробить особо нечего. Полный текст статьи доступен в разделе игры на странице игрового канала, также его можно найти и на нашем канале Яндекс.Дзен (это тот, который Вы сейчас читаете). Ниже - ссылки на предыдущие статьи на этом канале Управление миром: послевкусие
Управление миром: о возможных результатах
Управление миром: Путь Правителя (часть 1)
Управление миром: Путь Правителя (часть 2)
Управление миром: Путь Правителя (часть 3)
Управление миром: Путь Правителя (часть 4) Итак, поехали. Стратегия и тактика Я часто люблю повторять следующую мудрость: каждый момент в нашей жизни мы делаем выбор, плоды которого пожинаем. Вопрос лишь в том, какое именно решение будет оптимальным в данный конкретный момент времени. Как тут не вспомнить про принцип оптимальности Беллмана.... И где ещё, кроме таких игр, можно пр
Оглавление

Заключительная статья, написанная под впечатлением от прохождения игры Sid Meier's Civilization V: Brave New World. Букв в этот раз будет больше, чем обычно - но тут уж, извините, дробить особо нечего. Полный текст статьи доступен в разделе игры на странице игрового канала, также его можно найти и на нашем канале Яндекс.Дзен (это тот, который Вы сейчас читаете). Ниже - ссылки на предыдущие статьи на этом канале

Управление миром: послевкусие
Управление миром: о возможных результатах
Управление миром: Путь Правителя (часть 1)
Управление миром: Путь Правителя (часть 2)
Управление миром: Путь Правителя (часть 3)
Управление миром: Путь Правителя (часть 4)

Итак, поехали.

Стратегия и тактика

Я часто люблю повторять следующую мудрость: каждый момент в нашей жизни мы делаем выбор, плоды которого пожинаем. Вопрос лишь в том, какое именно решение будет оптимальным в данный конкретный момент времени. Как тут не вспомнить про принцип оптимальности Беллмана....

И где ещё, кроме таких игр, можно прочувствовать это правило в полную силу? Конечно, любители квестов первого типа или ролевых игр закономерно возразят, что в указанных жанрах это правило тоже есть! И оно, безусловно, глобально - но лишь в пределах судьбы персонажа, и нитей его развития в рамках заданного игрой сюжета. Но не всего мира!

Давайте посмотрим, что у нас есть. Нам известна точка финиша - та цель, к которой мы идём. Мы можем управлять точкой старта - выбрать начальную эпоху и, соответственно, стартовый уровень развития. Всё остальное - это наш Путь, и оптимальность его прохождения зависит только от нас.

В прохождении этого самого пути нам помогает игровой интерфейс - это наша связь с игровым миром. В целом, если разобраться, интерфейс выглядит и функционирует довольно логично и с точки зрения дизайна, и с точки зрения эргономики. У нас даже всегда под рукой Большая Цивилизационная Энциклопедия, именуемая в игре просто Цивилопедией. Но некоторые нюансы, всё же, имеются.

Начнём с самого Пути. Как известно из упомянутой выше Цивилопедии, весь мир превратится в тыкву время остановится в 2050 году. Сказать по правде, это одна из немногих вещей, зачем здесь нужны года вместе с ходами - ибо дальше в игровой модели привязка к ним становится очень нереалистичной. Так вот - настраивая скорость игры, мы можем управлять длиной нашего пути. Но, насколько я понял, кроме, собственно, длины пути (то есть скорости прироста времени) скорость игры не меняет ничего. Войска при любой скорости перемещаются на одинаковое количество клеток, договоры действуют одинаковое количество ходов. И лишь года замедляют (или ускоряют) свой бег. Таким образом, дойти до выбранной цели (если это не общая победа) при одинаковом уровне сложности на быстрых темпах игры будет тяжелее, чем на медленных, по целому ряду причин.

Кстати, о приросте времени: он неравномерен. Какую бы скорость вы ни выбрали, первая эпоха пролетит очень быстро. Потом время начнёт понемногу "замедляться". Если я правильно понял, настройка скорости игры как раз-таки и определяет этот сдвиг замедления - но отменить его оно не в силах. Если мы добавим сюда тот факт, что в начале игры мир ещё не известен целиком и общих границ страны не имеют, вероятность серьёзных военных конфликтов между державами в этот период невелика. Лично у меня количество партий, в которых я активно использовал первые осадные орудия - катапульты и требушеты - можно пересчитать по пальцам. Если к этому добавить ещё и изменение темпа игры (это хорошо видно даже по нашим эфирам или по их летописи), то получится, что все эпохи до Эпохи Возрождения пролетают очень быстро. Настолько быстро, что их реально не хватает. Конечно, я понимаю, что цель игры - развитие, и с этой точки зрения быстрый проход малоразвитых стадий игры выглядит логично, но, всё-таки, хотелось бы бόльшего раскрытия начальных эпох тоже. Пусть даже в ущерб более поздним эпохам.

Раскрою теперь слова про темп игры. Поначалу, когда у тебя всего 2 юнита и 1 город, ходы пролетают очень быстро. В ряде случаев ты ничего не можешь сделать во время хода (ибо разведчики куда-то идут, рабочие улучшают клетку, а в городе что-то строится), и ты просто кликаешь на кнопку "Следующий ход" как только она появилась. Но чем дальше идёшь ты по Пути, тем больше у тебя войск, владений и соседей. И уже редким становится ход, который можно просто проскипать.

Вид интерфейса игры Civilizaton V: Brave New World ближе к концу игры
Вид интерфейса игры Civilizaton V: Brave New World ближе к концу игры

По ходу игры меняется и информация на игровом интерфейсе: её становится больше. Разработчики посчитали, что вся важная информация о ресурсах должна быть под рукой. И дизайнеры вывели на экран информацию обо всех видах стратегических ресурсов, которые доступны игроку. Но то ли отладить на других языках забыли, то ли побоялись, что интерфейс будет пустовать - но в итоге в русской версии к концу игры стратегические ресурсы наслаиваются друг на друга, и даже закрывают информацию о текущем годе и номере хода. А ведь вполне можно было бы, с учётом специфики стратегических ресурсов (нужны только на определённом этапе игры), скрывать неиспользуемые с экрана и выводить только в виде всплывающей подсказки. Правда, если подумать, это решение всё равно мало поможет - ведь и уголь, и нефть, и алюминий, и уран используются до самого конца игры.

Чтобы понимать, в ту ли сторону идёт Путь, нужно периодически сверяться с внешними ориентирами. В качестве таких ориентиров здесь выступают "незримые путешественники" - я бы назвал их так. Их никто не видит, но в какой-то момент они просто приходят к тебе и рассказывают о том, какое место ты занимаешь в их рейтинге среди других цивилизаций . При этом если ты с какой-либо цивилизацией не знаком, они покажут её результат, но не скажут, как она называется. При этом они с самого начала игры знают всех.

Из постоянных ориентиров в игре присутствуют: год, номер хода и рейтинг. Последний можно посмотреть в меню дипломатии для всех известных игроков.

Исходя из Уравнения о Балансе выходит, что во время следования Пути нужно следить за многими вещами. И эту задачу могут облегчить советники - мнения которых по поводу дальнейших действий могут, впрочем, противоречить друг другу. Советники, кстати, бывают полезны, когда заходишь в игру после перерыва: позволяют быстрее сориентироваться и вспомнить, что к чему. Хотя, конечно, последнее слово в принятии решения должно быть за самим игроком.

Цивилопедия - одно из первых "изобретений" игр этой линейки - тоже помогает. Но, как показала практика, есть в ней некоторые нюансы.

Так, например, в ходе боевых действий я несколько раз натыкался на "внезапное" прекращение войны без всяких окон дипломатии - ощущение было, что компьютер отсчитывает какое-то количество ходов, и потом сам завершает стадию войны. Отчасти из-за этого во время стрима один из тех полинезийских городов, которые я планировал занять, достался Риму - как только я направил морскую группу на штурм, а сухопутные силы вышли на позиции атаки, война "вдруг" закончилась. Поэтому, признаться, я не удивлюсь, если выяснится, что после 2050 года победить в игре можно - любой из оставшихся побед, кроме общей.

Также местами очень сильно не хватает в Цивилопедии информации о степени влияния одних вещей на другие: местами игровые принципы описаны очень абстрактно.

Возможно, Цивилопедией, как и журналом повтора, никто толком не занимался - поэтому сейчас она и выглядит недостаточной. Хотя некоторые вещи можно списать на ещё один нюанс - командную игру.

Не знаю, как раньше, а в пятой версии Цивилизации такая возможность появилась. Реализована она довольно интересно, и, кстати, вполне реалистично - за одним исключением: играя с компьютером в одной команде, ты не можешь договориться с ним о какой-либо стратегии. Также ты не являешься ни ведущим, ни ведомым. Хотя, в нашем случае, именно я определял, какие технологии будут разрабатываться. Но, пожалуй, на этом всё "лидерство" и заканчивалось - в остальном же сокомандник полностью шёл своим путём. При этом довольно интересной была и логика дипломатии, и логика разрешения конфликтов. Например, несколько раз при осуждении кого-либо цивилизацией-компьютером мне писали, что именно моя цивилизация осудила указанного игрока. Точно также при объявлении войны - если она была объявлена другому игроку в команде, я видел, что её объявили именно мне.

Ещё один интересный глюк (что в переводе с немецкого означает "Счастье") замечен во время командной игры и касается открытия технологий и смены эпох. Как я уже сказал, путь развития по дереву технологий для команды общий, очки науки при этом вроде как суммируются, но по факту вкладываются каждой цивилизацией во время своего хода. Так вот - если технология, Чудо Света или Эпоха была, соответственно, разработана/построено/достигнута после нажатия на кнопку "Следующий ход" - то не дай бог кому-либо из других игроков испросить у тебя дипломатической аудиенции до того, как ты успеешь прокликать все эти красочные уведомления. После каждой аудиенции активное уведомление будет повторено снова. Это, конечно, забавно - но временами раздражает узнавать 2 раза об открытии пластмасс, 4 раза о постройке Кремля и ещё пару раз потом - о переходе в Информационную эру. Сразу вспоминается известный анекдот, в котором Брежнева поздравляли с пасхой, а он отвечал "Спасибо, мне уже доложили".

Теперь перейдём к неравенству. Да, в игре оно тоже существует - таким образом, это ещё одна вещь, отражающая реальность. Но вот только проявление этого неравенства для меня выглядит немного странным, ибо касается оно некоторых дипломатических аспектов. Например, шпионы могут обнаружить, что игрок-компьютер готовит заговор или внезапное нападение на другую державу. Каким образом это определяется - мне не совсем понятно, но есть подозрение, что "запалить" за этим игрока-человека система либо не может, либо это будет ну уж при совсем неприкрытых действиях (хотя некоторые дипломатические признаки заговора, конечно, можно обнаружить). Далее - диалоги. У меня возникло ощущение, что игроки-компьютеры при аудиенции могут позволить себе больше, чем дипломатия предоставляет человеку. Например, попросить у тебя ресурс, а не потребовать его; или выразить озабоченность твоими действиями уже во время приветствия. Конечно, может это всё лишь красивые фразы, которые служат индикатором уровня отношений и осведомлённости... Но это лишает игрока возможности влиять на настрой других держав, тогда как они свой настрой меняют. И как они его меняют - я так и не понял до конца.

Также хотелось бы развития дипломатии в вопросах военных операций. Например, в игре нельзя присоединиться к войне на чьей-либо стороне: ты либо начинаешь войну в союзе с кем-то, либо просто воюешь сам по себе. Тогда как и люди между собой (вне игры, как я понимаю), и компьютеры между собой об этом договариваться могут. Во всяком случае, такое ощущение у меня создалось под конец прохождения игры на нашем канале, когда сначала войну нашей команде объявил Рим, а потом, когда я выстроил оборону против него, в войну вступила Япония, атаковав оголённый к тому моменту город партнёра по команде. Подробнее об истории этой войны смотрите видео на нашем канале в Twiitch (длительность видео - около 1 часа)

Совпадение? Возможно, но уж больно красивое в стратегическом плане.

От дипломатии плавно перейдём к технологиям. Настолько плавно, что начнём с аспекта, затрагивающего обе сферы: договора о научных исследованиях. Такой договор может быть заключён между державами и его результатом должен стать существенный бонус очков науки для каждой из держав. При этом в Цивилопедии сказано, что ни одна держава не может в качестве бонуса получить больше очков науки, чем она вложила а научный договор. Проще говоря (если я правильно понял), по окончании действия Договора об Исследованиях каждый его участник получает ещё столько же очков, сколько он вложил. Или нет? К сожалению, ответ на этот вопрос в явном виде в игре отсутствует. Вам просто пишут, что наука испытала небывалый подъём. То же самое, кстати, касается всяческих состязательных резолюций (таких, как Всемирная Выставка или Международные Игры): я так и не нашёл, где можно посмотреть, сколько производства или ходов требуется для окончания соревнований. Но, правда, здесь сразу известны призы, которые достанутся трём победителям (или тем, кто разделит первые три места по количеству производства, вложенного в реализацию подобной резолюции).

Но вернёмся к науке. Само Дерево Технологий является, бесспорно, не только ключевой, но и, пожалуй, самой интересной частью в игре. Вот только логика связей в нём мне казалась очевидной далеко не всегда. Хотя я понимаю - если увеличивать степень детализации (что добавит дереву логичности в определённых местах), игра реально может затянуться. В то же время, радует наличие "технологий будущего", которые, вроде бы, ничего не дают (во всяком случае, никаких строений и юнитов в них не содержится), но при этом их изучение увеличивает рейтинг цивилизации - что, в свою очередь, влияет и на результат Общей Победы.

Итог

Я видел разные версии Цивилизации. Признаться, к моменту установки на свой комп пятой версии этой игры, я уже окончательно забыл, как выглядели первые две версии, которые ставились с дискет и шли под DOS. Какие-то моменты я вспоминал по ходу дела, каким-то учился заново, с удивлением узнав, что в прежних версиях они отсутствовали. На мой взгляд, эта игра является лучшим симулятором реальности для управленцев - хотя она местами переусложнена, а местами - недоработана (впрочем, я понимаю, что шероховатости всегда будут, а учесть всё, не увязнув в такой обширной теме - мягко говоря, задача не из лёгких). Пока не знаю, буду ли я играть в шестую Цивилизацию - по слухам, там уже случилась смена выпускающей команды и логика игры сместилась в сторону современных западных ценностей - а это как раз то, что удивляло меня в некоторых аспектах первых игр этой серии. Ведь как-то странно, на мой взгляд, вести тот же Китай или тех же Ацтеков к образу жизни, который чужд их культуре, но является единственно правильным венцом эволюции по мнению создателей игры. Разница между народами в этом случае теряется, а, значит, будет страдать и аутентичность, и атмосфера. Впрочем, возможно, я ошибаюсь, и это всё - лишь слухи. Посмотрим. А пока - двигаемся дальше, помещая эту игру на её заслуженное место в ряду Шедевров.

Больше информации о нашем прохождении игры Sid Meier's Civilization Вы найдёте в соответствующем разделе на странице нашего игрового канала. А на наших на онлайн-площадках в сервисах Twitch и GoodGame можно наблюдать за прохождениями других интересных игр из разряда нестареющей классики. Эфиры обычно идут по пятницам, с 21:00 по московскому времени.

Если же Вам понравилась статья и Вы хотите поддержать автора - Вам сюда

#стратегия #sid meiers civilization #civilization #rgoblin играет #послевкусие