Найти тему

Разрушаем мифы Fallout

Миф №1. Fallout - это хардкор.

Данное утверждение может принимать различные формы, однако цель у него одна — продемонстрировать превосходство «того самого Fallout» над новыми частями серии от Bethesda. В ход идут любые аргументы: от возрастного ценза (мол, школьники не осилят игру) до выдумывания каких-то безумных фактов об игре (например, утверждение о том, что пройти Fallout без воровства очень сложно и т.д.).

Если большая часть игровых механик сломана, то игра не хардкорная, а попросту сломанная. В свою очередь, сломанные игры позволяют вертеть собой, как захочешь. Честно говоря, до прохождения первого Fallout я думал, что издевательства над S.P.E.C.I.A.L. (система, на которой базируется игра) — это прерогатива Bethesda, но я был неприятно удивлён.

Представляя собой смесь из пошаговой тактики и ролевой игры, Fallout ставит перед игроком одну конкретную цель — спасти Убежище 13, раздобыв новый водяной чип на замену сломавшемуся старому. Нет чипа, нет воды. Нет воды, нет Убежища. Искать этот чип предлагается в изуродованной атомным огнём пустоши, куда протагонисту предстоит отправиться в полном одиночестве, даже если тот умственно отсталый дегенерат, неспособный постоять за себя. На всё это великолепие предстоит смотреть свысока, а если точнее — через призму изометрической камеры.

В тот момент когда встретите своих первых врагов(крыс), вы поймёте, что комфортность всего дальнейшего прохождения будет зависеть, от начальных выборов навыков и характеристик . В Fallout 2 эта система работает исправно, но вот в первой части на неё без слёз не взглянешь. Почему? А потому что большая часть показателей бесполезна!

Из всего перечня навыков, которых 18, вам понадобиться только ШЕСТЬ, три из которых можно полностью прокачать за счёт учебников: Лёгкое оружие или Энергетическое оружие, Красноречие, Азартные игры, Взлом, Наука и Ремонт. Правда и с ними не всё так гладко. Например, за всю игру навык Ремонта понадобится вам около четырёх раз. Навыки Взлома и Науки будут выручать вас чуть чаще, особенно ближе к концу игры, поскольку «Чада Собора» очень любят запертые двери, но несравнимо реже, чем во второй части.

Куда веселее со следующим пунктом. Навык Азартных игр позволяет сделать вашего персонажа богачом уже на первом уровне, поскольку ни одно местное казино не выгонит клиента, даже если тот вынесет из него десятки тысяч бутылочных крышек. Учитывая откровенное неудобство местной системы торговли, этот навык окончательно её добивает, а заодно и всю экономику, которая и так уже дышала на ладан. Прекрасный способ обзавестись мощным оружием, особенно энергетическим.

К слову об энергетическом оружии: вы мне поверите, если я скажу, что в этой игре есть бластер, способный одним выстрелом убить практически любого противника? И в то, что этот бластер является инопланетной технологией, которую можно найти абсолютно случайно во время путешествия по карте мира? Рядом с разбитым НЛО из Зоны 51, на останках одного из инопланетян? Кстати, я нашёл бластер пришельцев на 4 уровне (из 21), а потому всю оставшуюся игру проходил с ним, всячески унижая супермутантов, когтей смерти и всех, кто подвернётся под горячую руку. И да, это не Bethesda придумала пришельцев в Fallout.

Помимо огромного урона бластер пришельцев может похвастать и бонусом +20% к меткости. Единственное его слабое место - это низкая дальность стрельбы.
Помимо огромного урона бластер пришельцев может похвастать и бонусом +20% к меткости. Единственное его слабое место - это низкая дальность стрельбы.

Если вам хочется оставить врагам хоть один шанс, можете выбрать Лёгкое оружие. Пускай оно и не такое издевательски мощное, как бластер, но у него есть одна очень приятная особенность — убивая с его помощью противников, вы не будете превращать их в кучку пепла или ошмётки, из которых вываливается вся добыча. Я не знаю, зачем было вводить эту механику, но возможность не выискивать предметы, разбросанные после каждой стычки, дорогого стоит.

Единственный навык, который реально будет выручать вас на регулярной основе — это Красноречие. Кстати, вы когда-нибудь слышали, как люди смеются над тем, что в Fallout 3 навык Красноречия работает с определённым шансом на успех? Типа, всегда есть шанс того, что вы убедите собеседника, даже если навык не развит? Так вот, в Fallout этот навык работает примерно также, но лишь с тем отличием, что всегда есть шанс провала, даже если сам навык развит. А ещё вы не узнаете, где применяется этот навык, пока не полезете на вики. Вот и гадай, это собеседник несговорчивый попался, или игра просто решила, что вашему персонажу выпало восемнадцать карат невезения.

С характеристиками ситуация обстоит немногим лучше, поскольку некоторые из них важнее прочих. Вам нужен Интеллект ради очков навыков, требуется Ловкость для очков действий, необходимо Восприятие для меткости и желательна Удача, чтобы получить высокий шанс критического попадания. Эти характеристики стоит держать на значении 8 или выше, в чём вам поможет особенность «Одарённый», дающая целых 7 очков характеристик взамен на штрафы к довольно бесполезным навыкам. Для комфортной игры вам также понадобятся 6 очков Харизмы, а также 3-4 очка Силы и Выносливости.

Касаемо особенностей и получаемых во время игры способностей — всё ещё проще. Подавляющая их часть бесполезна и не окажет особого влияния на ваше прохождения. Зачем вам бонус к инициативе, если вы почти всегда сможете атаковать первыми? На что влияет бонус +10% к отношениям с персонажем? Какой прок от способности, позволяющей узнать вооружение противника и уровень его здоровья, если это и так можно спокойно выяснить? К счастью, очки способностей можно приберечь для следующих уровней, просто придётся закрывать вкладку получения новой способности всякий раз, как вы будете лезть в раздел персонажа.

Книги навыков будут регулярно выставляться на продажу в библиотеке Хаба.
Книги навыков будут регулярно выставляться на продажу в библиотеке Хаба.

Про особенности можно сказать и того меньше: реальные выгоды несут лишь «Одарённый», о котором говорилось ранее, и «Точность», позволяющая сделать из персонажа машину для критических попаданий. Другими словами, вариативность в Fallout 1 довольно сомнительна, ведь выбор между крайне полезными и практически бесполезными параметрами оставляет желать многим лучшего.