Как появилась идея о создании такого проекта?
2012 год был очень насыщенным для мобильных игр, поскольку в те времена App Store и Google Play были полны компаний-новичков, которые едва-ли не каждый месяц создавали новую игру, которая по праву держалась в топе приложений как минимум месяц. Особенно сильно в те времена начали набирать популярность простые игры, не требовавшие от игрока особой логики, времени или усилий. Так и появился жанр "Таймкиллеров".
На самом деле жанр "таймкиллера" был еще задолго до появления смартфонов. Вспомните Alawar, Popcap или любую маленькую онлайн-игру. Все это типичные таймкиллеры.
Изначально Subway Surfers не планировались как полноценная игра, а была лишь маленькой анимацией для фестиваля "Hamburg Animation Event 2009". Вкратце, Hamburg Animation это ежегодный фестиваль анимации, который устраивает конкурс на самую необычную и красивую анимацию среди всех участников состязания.
После того как творение авторов SS "Trainbombing" заняло 1 место в ивенте, то они практически сразу стали думать о том, что можно было бы сделать с имеющимися набросками. Так и появились уже всеми узнаваемые Джейк, Трикки и Фрэш.
Посмотреть анимацию и убедиться в том, что вдохновение Kiloo черпали именно из нее вы можете сами:
Нашли общие сходства, ведь так?
Самые интересные детали из этого ролика - моделька охранника и собаки, которые позднее перебежали в оригинальную игру практически без изменений. (Разве что у бобика чуть полигонов убавилось)
Так, Kiloo из простой группы аниматоров - энтузиастов стали хоть и маленькой, но более чем успешной мобильной инди-компанией, которая наведет шороху в топ-чартах AppStore сразу после выпуска своей первой игры. :)
Что происходило с Subway Surfers все эти 9 лет?
в 2012 году проект был достаточно сырым. Модельки персонажей были не "отполированны", их было мало да и стимула играть особо не было. Студия быстро поняла, что игрока не выйдет надолго завлечь простыми прыжками по поездам и совершенствованию своих рекордов, поэтому буквально следующее обновление кардинально изменило игру на ближайшие 8 лет. Оно называлось World Tour.
Все мы знаем World Tour благодаря своей разнообразности и очень простой схеме построения ивентов. Каждое последующее обновление Subway Surfers после оригинального было связано с каким-либо городом.
Вся суть каждого такого путешествия заключалась в сборе тематических предметов, которые открывали бустеры, монеты, ховерборды или новых персонажей. Из-за этого в Subway Surfers попросту нельзя было долго играть, ведь однообразная сборка предметов и выбивание из таблицы лидеров остальных игроков со временем становилось банально скучным.
Трансильвания, Марракеш, Нью-Йорк, Чикаго а также прочие экзотические и не очень места посещают устройства вот уже более 9 лет, до недавних пор толком ничего не меняя для игрока.
На данный момент количество персонажей и ховербордов перевалило за 100, что лично для меня послужило огромным стимулом для того, что-бы просто коллекционировать их.
Спад популярности Subway Surfers и затмение классических игр App Store новыми проектами.
К большому сожалению спустя около 4 лет постоянной поддержки и акций игра стремительно начала терять популярность. Пользователи банально не могли найти в Subway Surfers больше действительно интересного контента или того, чего не было у более серьезных игр. Примерно в 2017 году популярность игр Тайм-Киллеров достигла своего и так же стремительно начала терять обороты, уступая свой трон не то что-бы определенному жанру, а скорее нескольким его представителям - Free Fire и Fortnite вместе с PUBG. Людям больше не были нужны игры «старой школы» из-за той самой простоты, которая привлекала к ним новое комьюнити раньше.
И в целом можно сказать, что ничего несправедливого в этом нет.
Сравнивая старые игры с системой могу привести в пример скевоморфизм на iOS - такой же быстро ушедший из-за своей излишней понятности.
Вкратце скевоморфизм это стиль, который был создан для имитации реальных объектов в системах что-бы они были более понятны для пользователей. Самый популярный пример скевоморфизма - системы Mac OS и iOS, которые активно использовали этот стиль что-бы система казалась дружелюбнее и более понятной для пользователя. Необходимость в скевоморфизме отпала со временем из-за того, что практически все пользователи iOS научились пользоваться приложениями даже тогда, когда они имеют сложный интерфейс и многозадачность, которой не обладали старые их версии. Ровно такая же ситуация произошла и с играми - никто больше не будет всерьез играть в раннеры, простые оффлайн-аркады или казуальные тайм-киллеры из-за того, что есть игры, сравнимые по качеству и проработанности с играми на ПК.
Но все ли так плохо с Subway Surfers?
В 2020 году разработчики стали менять концепцию ивентов, которая за 9 лет приелась комьюнити.
Теперь для того, что-бы получить персонажа вам будут нужны не только фишки, разбросанные по уровню но и (дословный перевод) праздничные монетки, которые можно заработать выполняя ежедневные задачи и задания в ивент-таблице. Обновления в игре стали более интересными и каждый раз в них что-то новое. Это позволяет играть дольше, но все-равно не создаст игре постоянное комьюнити. Поэтому что будет с раннером дальше - неизвестно. Но было бы неплохо, если бы в игру добавили онлайн-режим или его подобие, состоящее из призраков остальных игроков, которые просто будут бежать рядом с вами. Это было бы уже лучше и игра не ощущалась бы такой пустой, ведь пока что с 2012 года кардинальные изменение претерпела лишь система ивентов. Даже графика осталась прежней, за мелкими исключениями вроде бликов, которые добавили на рельсы и слегка улучшенных текстур.