Найти тему
Общество. Человек. Ты

Цикл: "Архитектура как неизменный атрибут гейм-дизайна". Статья 1. Тема: "Живая" архитектура

Когда Лара Крофт бежала через джунгли Перу в игре 1996 года, что заставляло игрока на время отвлекаться от знойной фигуры бойкой расхитительницы гробниц и воспринимать виртуальное окружение, как Южную Америку, а не очередной изометрический коридорный уровень? Какие художественные приемы используют создатели в цикле японских игр “Silent Hill”, чтобы игрок поверил, что находится в северо-восточном американском городке 1970-80-х гг.? Почему в игре “Ведьмак” 2007 года крепостные стены Вызимы так точно передают дух Средневековья?

Tomb Raider  образца 1996 года. С первого взгляда понимаешь, что девушка в Южной Америке. Почему?
Tomb Raider образца 1996 года. С первого взгляда понимаешь, что девушка в Южной Америке. Почему?
Silent Hill 2 признана лучшей в серии. Медитативное повествование игры проходит в штате Мэн. Откуда мы знаем?
Silent Hill 2 признана лучшей в серии. Медитативное повествование игры проходит в штате Мэн. Откуда мы знаем?

Больше таких статей есть на сайте https://www.societieshuman.com и в группе https://vk.com/societieshuman . Присоединяйтесь!

Антропогенное окружение, представленное архитектурными объектами в видеоигре не только создает иллюзию погружения, как декорации в театре, но и само рассказывает истории, порой удивительные и не менее захватывающие, чем основной сюжет. Очевидно, что разработчики стремятся наполнять игру не только словесными, но и пространственными смыслами. Геймдизайн с точки зрения моделирования виртуальных архитектурных объектов во многом схож с работой инженера-архитектора: с помощью пространственных образов и форм необходимо менять восприятие действительности, рассказывать историю, впечатлять, вести за собой. Игрок не только должен акцентировать свое внимание на персонажах, но и воспринимать виртуальное пространство, как нечто цельное и завершенное. Поэтому производители игр так много внимания уделяют и форме архитектурного объекта, с которым взаимодействует игрок, и его цветовой гамме, и текстурам, которые дополняют пространственный образ реализмом и индивидуальностью.

Manifold Garden - игра, созданная физиком Уильямом Чиром - яркий образец "архитектурного гейм-дизайна"
Manifold Garden - игра, созданная физиком Уильямом Чиром - яркий образец "архитектурного гейм-дизайна"

Любое здание - будь то церковь, небоскреб, замок или избушка - представляется архитекторам и искусствоведам метафорой борьбы. Фундамент любого дома подвергается давлению движущихся грунтов, удерживает здание. Несущие конструкции не только сдавливаются, но и сопротивляются выкручивающейся силе шарнирных креплений. Не несущие конструкции дополняют образ сооружения и выполняют не только декоративные, но и силовые функции. Они сталкиваются со стихиями, перепадами температуры, и техногенными воздействиями. Все конструкции связаны взаимным насилием, довлеют друг над другом, но не могут существовать, как единая система без борьбы. Именно это напряжение, уравновешенное и сбалансированное, позволяет любой архитектурной форме существовать длительный период времени. Но однажды борьба прекращается, когда сопротивление одной из конструкций ослабевает. Равновесие нарушается, разбалансировка в одно мгновение превращает объект в руины.

Домик в Сантосе прилег отдохнуть
Домик в Сантосе прилег отдохнуть

Описанное напряжение делает здание или сооружение “живым”, подвижным. Такой объект будто дышит. Он шумит, кряхтит, трещит и стонет, гул его голоса тоскливо разносится в вентиляции. Чтобы ярко представить себе образ “живого” дома, вспомните фрагмент из книги о Гарри Поттере. Поиск ответов приводит Гарри, Рона и Гермиону в Воющую хижину. Она раскачивается, ее скрежет заглушает вой оборотня и громкие щелчки ветвей Гремучей Ивы. Под натиском ветра, и от собственного напряжения Воющая хижина вздыхает в такт разыгравшейся трагедии между героями произведения.

"Воющая хижина"
"Воющая хижина"

Вспомните, как вы вслушивались в шорохи и скрипы вашего дома, когда сидели неподвижно в темной комнате. Как пружинил деревянный пол под вашими ногами в деревне или на даче. Вспомните тонкие трещины над окном, на потолке от “играющих”, словно клавиши фортепьяно, плит перекрытия - они движутся, как фрагменты литосферы, меняя форму дома, как планета меняет очертания континентов.

Хорошее место! Заночуем здесь!!!
Хорошее место! Заночуем здесь!!!

В качественных играх художники не только пытаются воссоздать идеальную архитектурную композицию, но и делают ее живой, “дышащей”. Примером такой работы может служить упомянутая выше игра “Ведьмак” 2007 года, в которой титульная сцена начинается с впечатляющей панорамы горного хребта и средневекового замка в лучах осеннего заката. Игрокам впервые представляют облик Каэр-Морхена - дома ведьмаков из Школы Волка, и выглядит он впечатляюще. Пройдите по ссылке, чтобы просмотреть фрагмент игры, где представлено первое знакомство с чудесным замком.

https://video.wixstatic.com/video/83090c_9c82ba3cc0114f9082b8bcd829793518/720p/mp4/file.mp4

Начальные титры указывают, что время игры происходит в конце XIII века, в разоренных от двух войн с Нильфгаардом северных королевствах. Замок Каэр-Морхен был возведен в романском стиле, его облик, форма отсылают нас к раннесредневековой нормандской архитектуре X - XI веков. Хотя, образ Каэр-Морхена был вдохновлен многими замками и крепостями: Португалии (кастелло де Алмоурол), Франции (замок Тараскона, Венсенский замок), Австрии (замок Брук), Германии (крепость Конкистадоров), и даже замком Тампль - главной резиденции тамплиеров в Париже, который не сохранился до наших дней (его облик качественно передан в игре “Assassin’s Creed: Unity”). Элементы крепости Каэр-Морхен можно даже обнаружить в России - в городе Выборг.

Замок Тараскона. Остальные можете посмотреть в сети, уверен, не пожалеете
Замок Тараскона. Остальные можете посмотреть в сети, уверен, не пожалеете

Такие цитадели строили феодалы, чтобы защищаться от своих грозных соседей. Сама крепость могла играть роль пограничного укрепления, столичного центра, резиденции духовно-рыцарского ордена. Такие замки возводились около озер, рек, на островах, у высоких скал в горной местности, чтобы ландшафт естественным образом создавал преграды для агрессоров.

Замок Макдермотт, в Ирландии
Замок Макдермотт, в Ирландии

В мире книг Анджея Сапковского, по мотивам которых и поставлена популярная игра, не указывается, кто построил этот замок. Согласно косвенным сведениям, а также расширенному легендариуму игры можно выяснить, что в крепости в X веке поселился могущественный маг Альзур, который стал проводить там эксперименты с мутациями, чтобы создать сильных воинов, способных противостоять чудовищам и иным опасностям, появившимся в мире после Великого Сопряжения Сфер (страшного магического катаклизма). Название замка с искаженного эльфского наречия переводится как Крепость Старого моря. Название это было дано потому, что камни для строительства были вырублены в местных Синих горах, и на них отчетливо видны следы древних морских существ (такие же можно повстречать в скальных образованиях Ленинградской области, в Крыму и на горах-шиханах в Башкирии, потому что раньше эти места были дном древнего моря или океана). К слову, первые европейские замки в романском стиле строили из местного тесаного камня.

Следы морских животных в камне.
Следы морских животных в камне.

Крепость Каэр-Морхен вписана в местность таким образом, чтобы создать несколько защищенных зубчатыми стенами разноуровневых по высоте дворов, каждый из которых перекрывается опускными воротами.

"Донжон" - главная башня замка
"Донжон" - главная башня замка

Удивительно, что неизвестные архитекторы догадались строить защитные башни не прямоугольной формы, что характерно для замковой архитектуры X-XII веков, а “восьмигранные” - это многократно усиливает защитные функции крепости: угол обстрела увеличивается, а шанс прямого попадания из катапульты снижается из-за смещенного угла касания. В центре крепости стоит неизменный и главный элемент романского стиля - донжон. Это высокая многоуровневая башня, которая могла вмещать в себя не только гарнизон, прислугу и все припасы на случай осады, но и жилые помещения для феодала. Не зря же в верхней части башни находилась аккуратная комната с “самой удобной кроватью” Каэр-Морхена.

Господские помещения Каэр-Морхена наверху донжона
Господские помещения Каэр-Морхена наверху донжона

Главнейшей проблемой для таких замков были перекрытия - они изначально строились деревянными, поэтому были недолговечными, в основном из-за пожаров. Но, последовав за Геральтом, мы видим каменные перекрытия донжона - это архитектура XII-XIII веков, то есть как раз того времени, когда происходит основной сюжет игры. Будто замок был построен только вчера. Нет, он стоял веками, а значит таких перекрытий быть не может!

-12

Но это не ошибка разработчиков. Видимо, эта деталь была упущена намеренно, чтобы эффектно показать глубокие трещины между этажами, как последствия страшной осады, которой подвергался донжон. Это и есть печальная история о человеческой низости, описанная отрывками страниц из “Монструма, или ведьмака описания…” и уродливыми отпечатками войны. Глубокие отверстия, обвалившиеся стены и покосившиеся башни, проломленные перекрытия и еле держащиеся на деревянной опалубке нефы и своды залов и коридоров - Геральт вместе с игроком смотрит на все это и вспоминает, каким жестоким может быть человек, идеологически обработанный, фанатичный и напуганный перспективой оказаться на месте вымирающих народов Континента - эльфов и краснолюдов. Старый Весемир, учитель Геральта, был единственным выжившим ведьмаком, который помнил эту осаду. Но о ней он ничего не говорит, лишь туманно намекает главному персонажу: “Походи здесь, Волк. Скелеты всё ещё тут…”

Весемир - учитель Геральта, заменивший ему отца
Весемир - учитель Геральта, заменивший ему отца

Крепость действительно рассказывает историю, и игрок не готов сразу покидать ее, не исследовав каждый уголок. Не только потому, что он наполнен деталями, отсылками, "пасхалками", или прекрасными на момент выхода игры текстурами. Этот замок “живой”. Вы чувствуете его ледяное дыхание, вой горного ветра в расщелинах, сырость глубоких подземелий, неподвижность камня со дна древнего океана.

-14

Крепость Каэр-Морхен изображена монументальной, величественной, и одинокой. Ее главное предназначение - скрывать и защищать орден ведьмаков в Синих горах, среди затерянных тропок Мучильни в непролазной чаще. Разработчики компании “CD Project RED” так превосходно показали это место, что игроку хочется остаться здесь вместе с ведьмаками, послушать предания старого Весемира, и, взирая на безобразные настенные фрески, вспоминать о героических временах.

-15

Больше таких статей есть на сайте https://www.societieshuman.com и в группе https://vk.com/societieshuman . Присоединяйтесь!