Найти тему
All Epic Games

История серии S.T.A.L.K.E.R.

Оглавление

Что было до Сталкера

Серия игр S.T.A.L.K.E.R. очень сильно связана с украинцем по имени Сергей Григоровичем и компанией GSC Gma World, которую он создал, попрошу заметить, в 16 лет. Название придумал в 12, так как это была хорошо звучащая аббревиатура его имени - Григорович Сергей Константинович.

-2

Основана компания была в 1995 и через 2 года приступила к созданию первой игры в жанре Quest. Но быстро забросила это дела в связи с проблемами и недостатком опыта. И ещё через 2 года выпустила свой первый некоммерческий проект - Warcraft 2000, который, по сути, являлся фанфик ремейком второй части Warcraft. Игра была бесплатна, но не сыскала особой популярности.

-3

Ещё через через 2 года, в 2001, студия делает два крайне важных для её будущего проекта. Первым стала Казаки Европейские войны. Уникальный в своём роде проект - стратегия в реальном времени, позволяющая столкнуть в кровавой схватке тысячные армии. Этот клон Age of Empires был отполирован украинцами до блеска. Благодаря этому компания получила известность и первые серьёзные заработанные деньги. а потом начала клепать дополнения, как горячие пирожки.

-4

В следующие несколько лет студия выпустила ещё несколько вполне неплохих шутеров, которые неплохо зашли игрокам. По большей части, ничего выдающегося, но и ничего плохого про них не скажешь.

Дальше компания решила выпустить что-то знаковое. Этот проект должен был не только заставить всех говорить о них в положительном ключе, но и принести огромную прибыль. Концепция линейного шутера с сюжетом в духе Half Life им казалось такой себе. Тем более уже были попытки повторить успех Valve и от других студий, но успехов в этом они не добились.

Студия быстро нашла решение этой проблемы, вдохновившись книгами братьев Стругацких, откуда взяли концепцию Зоны, сталкеров, артефактов, хабара и всего остального.

-5

Первоначальным местом действия должен был стать Крым. Там много красивых пейзажей и есть крымская недостроенная АЭС, на неполадке работы которой можно завязать сюжет. Однако эта затея вскоре сменилась на Чернобыль, где авария уже произошла, и который сам по себе являлся Зоной Отчуждения уже долгие годы.

Что забавно, на тот момент игра уже год как называлась "S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost". И работа началась. Разработчики трудились над игрой, словно пчёлы в улье и это принесло свои плоды. Уже в 2003 году общественности представили первый тизер проекта. Правда, он больше был похож на технодемку, но уже тогда чувствовалось настроение игры. А немного позже издательство THQ официально взялась продавать Oblivion Lost в Америке и Европе.

-6

К 2004 году практически все элементы были готовы, почти все локации собраны, а оружие стреляло, как надо, бочки и коробки падали вполне корректно, а подзаголовок по просьбе издателя изменили на более звучный и эпичный - Shadow of Chernobyl.

Короче говоря, игра была практически готова и ничего не предвещало беды, но тут начался производственный ад. Заключался он в том, что для своего проекта GSC поставили слишком глобальные цели. Обещаний было выше крыши - мир будет огромный и открытый, будет присутствовать великое разнообразие транспорта, все NPC будут действительно живыми со своими характерами, амбициями и мыслями, да и игру они могут пройти быстрее самого игрока, если последнему не повезёт! Все эти обещания были настолько громкими и уверенными, что игра словила нереальный хайп ещё до выхода, буквально став общественным достоянием.

Типа производственный ад
Типа производственный ад

Так если всё так хорошо, то что же могло пойти не так? Молодые и амбициозные разработчики не могли воплотить в жизнь всё обещанное. Только нормально настроишь одно - сразу ломается другое. Потом начали выходить новые технологии и студии приходилось полностью перелопатить весь движок. Работников студии ждали огромные переработки по времени, работа чуть ли не 24/7 и даже отсутствие нормальных отпусков.

В это время в интервью разработчики рассказывали, как у них всё хорошо и быстро продвигается, умалчивая настоящее положение дел. Люди, читающие все статьи об игре и комментарии разработчиков, лишь давились слюной и в народном фольклоре игру даже переименовали в Ждалкер. Настолько их утомляли переносы даты релиза.

-8

В результате, если бы не издатель игры, THQ, то неизвестно, вышел бы Сталкер даже сейчас. Компания настойчиво намекала, что проект уже пора выводить в свет, но окончательного ответа от GSC не было. Они говорили, что нужно ещё работать и работать.

Тогда компания издателя выслали к разработчикам своего человека, который должен был следить за ходом разработки и знали бы вы, как он и вся THQ были разочарованы увиденным. Багам нет предела, геймплей на уровне игр категории Г и ещё куча всего. В итоге, компания издателя решили помочь с разработкой, которая продлилась до 2007 года.

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо

-9

После выхода Теней Чернобыля, комьюнити разделились на два противоположных лагеря. Одним игра дико понравилась, даже не смотря на то, что более 70% из заявленного не было выполнено, а все баги они списывали на аномалии. А вторые по-настоящему возненавидели GSC. И их ненависть была обоснована. Им обещали слишком много, что не было выполнено.

Так о чём же была игра? В 2006 году случился второй загадочный взрыв, который и превратил всё вокруг в то, что в последствии назвали Зоной. Появились аномалии, артефакты, мутантов, а самое главное - куча сталкеров. По ЛОРу игры, сюда от правосудия сбегали преступники, просто бедные люди, желающие попытать счастья в новом месте. Неожиданно большая часть всего, что находится в Зоне, стало очень сильно цениться. Артефакты скупали за огромные суммы.

-10

Сам по себе, Сталкер объединяет несколько жанров - шутер, RPG и Immersive sim. Продвижение по сюжету происходит во время переходов с одной локации на другую, причём вокруг всегда огромное количество побочных заданий. Присутствует своего рода прокачка - получение нового, всё более мощного обмундирования и вооружения.

Также игру начали модить, причём делают это до сих пор. Моды добавляли некоторые незначительные улучшения или обещания разработчиков, которые не смогли исполнить всё заявленное. Существует огромное количество даже сюжетных модов, которые все любят, и в которые всё ещё играют.

Тогда стало ясно, что игра, не смотря на все свои грехи, выстрелила. Её охотно покупают, её любят, в неё играют и требую продолжения. Тогда GSC начали клепать и его.

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо

-11

Сталкер Чистое Небо вышел спустя год, в 2008 году. По сути, из Теней Чернобыля вырезали огромное количество контента, доработали его, присыпали несколькими новыми и интересными фичами, новым сюжетом, засунули на роль главного героя другого персонажа, подтянули графон и выпустили в свет вторую часть.

Точнее, назвать Чистое Небо второй частью Сталкера было сложно. Это было больше похоже на огромный аддон к оригинальной игре, являющийся приквелом - повествующий события до событий оригинала от лица другого персонажа, связанного с предыдущим лишь желанием убить его.

-12

Теперь же, поняв, что разрабатывать игры гораздо сложнее, чем им казалось, GSC сказали, что выпустят просто игру во вселенной Сталкера без чего-то сверхъестественного. Так у них, кстати, и получилось.

Многие ругают Чистое небо за то, что он хуже предыдущей части. Скорее всего не всем игрокам пришлись по вкусу новые механики, появившиеся из ничего, хоть в предыдущей игре всё было иначе и проще. К примеру, чтобы забрать артефакт нужно было не только увидеть его, подойди и взять, а ещё и искать его с помощью специального детектора в зарослях камыша и аномалия.

По большей части Чистое Небо тоже неплохо зашло игрокам и GSC принялись лепить продолжение.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

-13

Самым сложным во время создания Зова Припяти для разработчиков оказалось придумать название второго дополнения. Разрабатывать его начали ещё до выхода Теней Чернобыля, поэтому по большей части проект был готов. Русское "Зов Припяти" нравилось всем, а английское "Call of Pripyat" резало слух. Но после консультаций с носителями языка, название всё же было принято.

Во время разработки работники студии поняли, что нужно ориентироваться именно на Тени Чернобыля, пытаясь создать атмосферу нахождения в неизвестном опасном месте.

-14

Зов Припяти, является уже продолжением Теней Чернобыля и продолжает историю Стрелка после его похода к центру Зоны и разговора с Монолитом. Играть предстоит за, опять же, другого персонажа, Дегтярёва, военного, которых яро ненавидели все сталкеры. Но ничего не поделать.

Сюжет стал лучше, графика стала лучше, персонажей и дополнительных заданий больше, да и в целом, уровень игры уже был гораздо выше предыдущих частей.

S.T.A.L.K.E.R. 2

-15

Сейчас про второго сталкача известно немного. Есть лишь какая-то информация, которая может быть не достоверной и один ролик, который наверняка видели все. Не хочется ожидать ничего сверхъестественного. Очень надеюсь, что игра будет очень похожа на Зов Припяти, так как это моя любимая часть серии на данный момент.

Ну, проветришься, заходи!

Ссылки на другие статьи:

О чём говорят бандиты в серии игр S.T.A.L.K.E.R. ?

Как ремонтировать оружие и броню в S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля?

Как майнить кучу денег в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти?

Что вы не знали о Дегтярёве в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти