Доброго времени суток, дорогие читатели!
Думаю, каждый, кто хоть немного знаком с интернет-движухой не понаслышке знает о компании Valve и их игровой площадке Steam.
Но мало кто в курсе, какие именно события даровали Valve мировую известность и популярность. Сегодня на нашем столе та серия игр, которая сделала Steam площадкой номер 1 и , фактически, перевернула гейминг-индустрию.
Это разбор становления серии Half-Life: присаживайтесь поудобнее, мы начинаем.
Предыстория
Гейб Логан Ньюэлл родился в 1962 году в Сиэтле. Успел поучиться в "Гарварде" и , вылетев оттуда, пошел работать в Майкрософт, проработал там 13 лет и был ,по собственным словам, «продюссером первых трех выпусков Windows». Сколотив приличное состояние (на тот момент уже был миллионером ), ушел из Майкрософт вместе со своим коллегой, Майком Харрингтоном и основали в августе 96-го компанию Valve Software.
Набрав около сотни сотрудников и имея довольно солидный капитал, также, опыт работы в крупной IT-компании, Valve принялись за разработку качественно новых проектов, некоторым из которых было суждено перевернуть все.
Начало работы
Пусть Харрингтон и Ньюэлл были опытны в разработке ОС и около-операционного ПО, они совершенно не имели навыков создания игр, а тем более игр, того жанра, на который и были направлены все амбиции обоих новоиспеченных игроделов - хоррор-шутера.
Поэтому, они наняли около сотни моддеров-фанатов Quake и, по хорошей дружбе с одним из работников ID Software и создателем движка Quake (наравне с Кармаком), смогли лицензировать Quake Engine. На встречах с работниками ID в Техасе основатели Valve набрались опыта и так сказать, заглянули глубже в процесс создания игр.
Заряженные на позитив, Гейб с Майком летели в Сиэтл вместе с исходными кодами движка, но мало кто в ID был уверен в том, что эти двое вообще чего-либо добьются. (Знали бы они, как ошибались...)
Заполучив новый движок, Valve стали искать издателя, который мог бы "взять под крыло" компанию. Благо, им повезло, и издательство Sierra-On-line, искавшее перспективные проекты на новоиспеченном движке.
После деловой встречи и презентации наработок и идей, основатель Сиерры согласился работать вместе. Как он сам позже отмечал: "Нам приходило множество предложений от компаний, полных дизайнеров и художников, а не инженеров. У Valve движок и программная сторона разработки не были конечной точкой, а началом создания игры."
Игры-прототипы Half-Life и начало разработки
Prospero-должна была стать шутером в фэнтезийном открытом мире с перемещением по разным реальностям. В центре сюжета- героиня Aleph или Библиотекарь. Она должна была перемещаться по мирам из своей Библиотеки и сражаться с монстрами при помощи пси-способностей.
По мере развития другого проекта, Quiver, при разработке Prospero Valve начали переносить идеи с нее на Quiver и, в итоге, пришли к тому, что Prospero должна стать многопользовательским шутером, каждый мир в котором "хостился" бы на отдельном сервере. Но, со временем, на ее разработку стали уделять меньше времени и даже нанятый для написания сюжета Prospero Марк Лэйдоу переключил свое внимание на другой проект- Quiver.
Prospero шагнула далеко вперед в техническом плане. В ней были реализованы такие вещи, которые потом использовались Valve, как: список друзей, пользовательского контента, браузер серверов и дизайнер уровней. Множество контента игры было использовано и при создании Portal: в файлах игры можно найти файлы по типу "prospero1", которые отсылают нас на этот незаконченный проект, который дал многое студии и послужил "прародителем "разных функций, например, того же Steam.
Quiver-шутер, при создании сюжета которого авторы вдохновлялись "Туманом" Стивена Кинга. По сюжету, в результате испытания военного проекта "Стрела", городок Бриджтон окутывает туман, полный разных монстров. Главный герой с сыном и кучкой выживших пытаются выжить, забаррикадировавшись в супермаркете. Valve опустили идею с супермаркетом, но оставили элементы психологического хоррора.
Из повести Кинга и возникло кодовое название игры — Quiver (колчан).
Команда набрасывала врагов и сюжет того, из чего получился Half-Life. Часть существ дожила до финальной игры почти без изменений. Другая часть претерпела значительную переделку, иногда и вовсе была вырезана. ИИ существ был написан с нуля и позволял им выглядеть реалистично.
Также, Valve удалось удивить всех "скелетной анимации": у людей в игре открывался рот в такт речи-на то время эта деталь произвела настоящий фурор.
В HL модели стали "полигональнее", появилась поддержка прозрачных текстур (позволяла добавлять стекло в игру) и RGB палитры света, в то время как в Quake весь свет был однотонным.
В Half-Life софтверный рендеринг 16-битный, а не 8-битный как в Quake. Это улучшение потребовало лишь незначительных изменений в коде. В движке появилась поддержка отметин-декалей, в аудиосистеме есть несколько улучшений.
Сетевой код был полностью переписан, что убрало некоторые недочеты "прародителя"-Quake.
По сути, Quake Engine был переписан на 70% (но можно было найти большие куски неизмененного кода). Всем известные названия GoldSrc и Source были лишь кодовыми, а в игровых журналах того времени движок HL называли Quake Unified Technology. Но эти "кодовые" имена настолько закрепились, что со временем стали официальными названиями движка.
На презентации E3 1996 и Е3 1997 демонстрация новой игры имела огромный успех, смотрелась "оригинальнее" других Quake-подражателей и даже получила несколько наград. Выход был запланирован на ноябрь 1997.
Все шло как по маслу: награды до выхода и всеобщая популярность. Что же могло пойти не так?
Буквально, всё.
То что показали на выставках представляло собой лишь удачные наброски уровней и сухую демонстрацию технических возможностей.
В Valve началась паника: компания боялась потерять доверие игроков, поэтому отложила выход игры, чем рискнула отношениями с Сиеррой.
Помогло компании то, что она была финансово независима и содержалась за деньги основателей и не должна была беспрекословно слушать издателя. Будь иначе, Valve поработали бы над основными проблемами, кое-как слепили бы уровни и выпустили эту высокотехнологическую и амбициозную солянку. Понятно, что к хорошим продажам это бы не привело, а это часто означало закрытие компании.
Поэтому, Valve собрали все что надо в кулак и стали работать над уровнями и прочим, фактически, с нуля. (Интересно, что команда позитивно восприняла новость о возвращении к началу)
"Начать сначала" по Valve-овски
Valve устроили массовый "брейншторм" по поиску проблем в геймплее игры. Получилось несколько версий того, что надо было бы изменить:
1)Плотность событий на единицу времени
2)Отсутствие или малая реакция мира игры на игрока и его действия
Для решения проблем компания даже проводила "кастинг" на должность геймдизайнера -человека, который бы разложил все по полочкам. После нескольких безуспешных собеседований, в компании поняли, что проблемы придется решать самим и был создан совет Cabal (по названию "кабального" совета короля Карла 2).
Результатом работы Кабал стал 200-страничный документ с детальным анализом геймплея и планом разработки. По этому документу было создано несколько уровней. Тогда началась долгая серия тестов. Тестеров предоставляла Сиерра и каждый "прогон" приводил к появлению в листе изменений новых пунктов.
К концу всех сессий набралось около 200 таких пунктов, которые были проанализированы, как и поведение тестеров и, после, использовались для "переделки" Half-Life.
В 1998 на Е3 игра снова получила награду, но все еще не была готова.
Уже в октябре, была выпущена первая демо игры: Half-Life:Day One. Демонстрационная версия впечатлила всех своей графикой, геймплеем и сторителлингом. Её качали все и называли "лучшим 3д шутером". Даже в ID Software поняли, что у Valve получилось. Сам Ромеро "проглотил" демо за 4,5 часа.
К ноябрю, Valve, закрыв последний баг и убедившись в целостности игры, отправили ее на финальный тест в Sierra. Через пару дней пришло заветное электронное письмо-игра "ушла на золото" и была выпущена в тираж.
Успех Half-Life
Игра продалась многомилионными тиражами. Уже к 2004 году было продано около 8 млн копий. По сей день, игра остается одной из самых продаваемых. Около 50 изданий охарактеризовали игру, как "лучшую игру всех времен". Даже на Metacritic первая часть "халвы" держит стабильные 9 из 10 и 96 баллов от критиков.
Всех поразили грамотно сшитые миры, сюжет и геймплей, которые были подчеркнуты технологическим превосходством Half-Life. Эта игра уже не была просто интерактивным тиром, а оригинальным продуктом и плодом кропотливой работы многих талантливых людей.
Эти же талантливые люди и много других способных энтузиастов продолжат работу над другими дополнениями, играми серии и новыми проектами, такими, как , например, CS и Portal.
Но об этом пожалуй, в другой части нашего разбора пути серии Half-Life.
Спасибо за прочтение! Следите за новой частью нашего анализа одной из самых известных в мире серий игр, ведь нас ждет еще много интересного)
До скорых встреч!
________________________________________________________________________________
Спасибо за то, что зашли на мою статью! Для меня это очень важно)
Чтобы поддержать меня- нажмите "подписаться" и поставьте лайк!
Заранее спасибо, друг :) UwU
________________________________________________________________________________