Если вы человек не ленивый и любознательный, то поэкспериментировали со слоями. И наверняка заметили, что некоторые тайлы без проблем ставятся поверх других, а некоторые ну никак не желают этого делать и один фиг ложатся под предыдущий тайл, как бы вы не изворачивались. Что за подстава?!
Для объяснения этого нам придется углубиться в тему тайлсетов, в конце которой мы найдем ответ на поставленный вопрос. Запаситесь терпением, сейчас будет Ынформация!
Для тех, кто Ынформацию лучше усваивает в формате видео, имеется и видео версия тоже: https://youtu.be/UwNj8JWS_KU
Тайлсет – в мейкере комплект графики из нескольких листов, расположенных на вкладках A,B,C (D и E – опционально)
Вы наверняка уже приуныли от скудного набора графики, который нам по дефолту предоставил редактор. Неужели это все, что есть? Разумеется, нет. Опустим взор и курсор на список карт в левом нижнем углу. Нажмем по названию нашей карты ПКМ и выберем в контекстном меню пункт – Настройки. Смотрим и офигеваем от открывшихся возможностей. Все их рассматривать сразу – только время тратить, все равно мозг не компьютер и запомнить без практики не сможет. Поэтому нас интересует только один пункт – Тайлсет.
Выпадающий список нам выдает аж 6 комплектов графона.
В данный момент используется «Поле» - если вы хоть раз играли в старые JRPG типа Final Fantasy, то помните, что там были обычные локации, на которых происходили диалоги, квесты и т.д., а была еще и Карта Мира. На карте мира герой перемещался между локациями, изредка или часто натыкаясь на монстров. Карта мира обычно была выполнена в минималистичном стиле упрощенной графики. В те времена это было оправдано – нехватка памяти и все такое. В наше выглядит в лучшем случае, как дань традициям и ностальгии, а вообще-то, это чистой воды атавизм, который японцы упрямо тащат из движка в движок. Ладно, я отвлекся.
Потыкайте тайлсеты, посмотрите, что они в себя включают – там много интересного.
Экстерьер – фентезиная графика для уличного маппинга
Интерьер – фентезийная же графика для маппинга помещений
Подземелье – и так понятно
Два комплекта Будущего – футуристичные тайлы для создания современного мира или этого вашего Киберпанка.
Для каждой карты может быть выбран свой тайлсет и только один!
Вы скажете, Луарыч, а что, если я хочу, допустим, вкладку B взять из Будущего экстерьера и перенести ее в фентезийный? Нет ничего проще!
Закроем пока что окно с настройками карты и обратимся к ее величеству Базе Данных. База Данных вызывается либо через пункт Инструменты в меню, либо через кнопку с изображением шестеренки и чего-то похожего на RAID-массив.
В открывшемся многообразии нас интересует пункт… Тайлсеты, да.
Знаете, господа, вы люди взрослые, а если нет, то самое время таковыми становиться, поэтому не буду я больше разрисовывать скриншоты надписями и стрелочками, кроме каких-то особенных случаев. Названия все на русском языке, скриншоты действий будут прилагаться, так что разберетесь, я полагаю?
Итак, что мы тут видим. Ну, во-первых, мы видим в левой части список всех тайлсетов. В самом низу этого списка есть кнопка Изменить Количество, которая нам позволяет создать этих самых тайлсетов, а точнее слотов под них аж до тысячи штук! Впрочем, если мало, то существуют плагины на снятие этого ограничения.
Далее у нас поле Основные Настройки. Тут можно ввести название нового тайлсета, или поменять его у существующего, а так же загадочный пункт Режим, имеющий для варианта – Мир и Местность. На этой опции я сейчас заострять ваше внимание не буду – сложно оно для понимания. Позже разберем. Пока просто запомните, что Мир – для карты мира (всратый минимализм), а Местность для всего остального.
Ниже располагается поле Графика с целой кучей кнопок. Именно это поле отвечает за состав тайлсета. Вы же помните, да, что тайлсет – это весь набор со всеми вкладками, а не одна страничка? Вот именно тут производится выбор листов-страничек графония, из которых собирается тайлсет.
Давайте расширим тайлсет Экстерьер, добавив вкладку D, и зададим ей какой-нибудь лист для будущего маппинга. Для этого нажимаем на кнопку D и смотрим на окрывшееся окно с кучей листов разнообразного графона.
Например, мне вот нравится SF_Outside_C – там есть замок, лавочки, фонтаны, это вполне вписывается даже в фентезийную тематику. Выберем его и нажмем ОК.
Теперь смотрим правее. Внизу под отображением листа тайлов мы видим переключатели вкладок и видим, что там добавилась вкладка D. Откроем ее и посмотрим наверх.
Что это за кружочки изображены поверх наших тайлов? Это, ребята, проходимость. Проходимость – это отображение тайлов ОТНОСИТЕЛЬНО игрока и ивентов. Это не слои, но с ними пересекается. Дело в том, что вы можете расположить тайл на любом слое своей карты, НО!
Если проходимость у него будет О – игрок будет ходить поверх этого тайла.
Если проходимость тайла Х – игрок не сможет проходить над, под или сквозь этот тайл. Т.е. тайл будет непроходимым.
Если проходимость тайла выставлена как *(звезда) – игрок будет проходить под тайлом.
С помощью проходимости достигается эффект объема локации. Проходимость изменяется кликами ПКМ или ЛКМ на тайле при выбранном одноименном режиме в правой части окна (кнопки справа вверху на скрине). Каждому квадрату тайла может быть задан свой режим проходимости.
Итак, вот мы и добрались до ответа на вопрос о горе и табличке. Тайл с проходимостью * ВСЕГДА будет отображаться выше тайла с проходимостью О или Х. При этом О и Х равноценны и их отображение регулируется слоями.
Я изменю проходимость и продемонстрирую вам, как это выглядит в игре:
Как мы видим, наша ливерпульская четверка чибиков может пройти под навесом, за фонтаном и весьма странно пересечь детскую горку. А все потому, что я проходимость нижней части горки сделал О, а следовало сделать Х, тогда персонажи не смогли бы пройти сквозь нее, а только за ней.
Обратите внимание, что режим *(звезда) не распространяется на тайлы вкладки А, так как они по умолчанию являются тайлами поверхности.
Ошибки с проходимостью – самая частая проблема новичков. Будьте внимательны и не спешите!
Следующая кнопка – Стороны, смело ее наживаем и видим, что вместо значков Х, О или * появились какие-то стрелочки. Стрелочки указывают на то, какую из сторон тайла мы можем пересечь, а какую нет.
В мейкере понятие проходимости не упирается в три значения, кроме этого можно сделать непроходимой одну из границ базового квадрата. Непонятно? Продемонстрирую на практике.
Возьмем какой-нибудь тайл из набора, ну например вот этот фиолетовый квадратный тайл то ли стены, то ли пола, что расположен правее башенных часов. Возьмем и отключим ему левую стрелочку, это делается кликом ЛКМ по ней.
Теперь сохраним изменения в Базе, закроем ее, перейдем на локацию и ляпнем куда-нибудь этот тайл. Запустим Тест Игры и посмотрим, как оно работает:
Что же мы видим? Герои могут зайти на этот квадрат через любую из сторон, кроме левой, равно как и выйти с него! Левая граница стала, как невидимый забор. Подобные фокусы очень полезны, когда у вас, к примеру, есть заборчик, который расположен не по середине квадрата, а идет по его краю. С помощью проходимости сторон вы сможете дать игроку подходить вплотную к этому забору, но не давать возможности его пересечь. И это лишь одно из применений.
Обратите внимание, что прохождение сторон не распространяется на автотайлы, равно как и режим *(звезда)
Лестница – это тайл, пересекая который, герой всегда будет повернут попой в камеру, будто стоит на приставной лестнице или стремянке. Часто пометку лестницы дополняют запретом на пересечение внешних боковых сторон этой лестницы, чтобы герой не смог ВНЕЗАПНО сойти с середины лестницы на стену или землю.
Куст – это тайл, входя в который, нижняя треть персонажа становится полупрозрачной, благодаря чему достигается иллюзия хождения по густой траве.
Стойка – это немного сложнее. Перейдем в тайлсет Интерьер и обратим внимание на столики в верхнем правом углу вкладки А. Вот они:
Как мы видим, они отмечены ромбиком в режиме Стойки, т.е. являются этими самыми стойками. Имеются ввиду стойки бармена, продавца или какого-нибудь портье гостиницы. Данная метка во-первых влияет на отрисовку тайла на карте,
а во-вторых, внимание, позволяет запускать ивент, находящийся за ней, как бы минуя эту стойку.
Т.е. мы подходим к стойке, и можем через нее взаимодействовать с НПС, который находится за ней. Мы еще вернемся к этой фиче, но позже.
Опасная зона работа мозга – повреждающий пол, как его называли в прошлых переводах и это название понятнее. Снимает 10ХР за каждый шаг по нему, внимание, у всей партии героев.
Партия – в мукере так называется группа из Главного Героя и его спутников, если таковые имеются по условиям игры.
Не имеет значения, что по дефолту спутники ГГ бегают за ним паровозиком (они лишь иллюзорные картинки, даже не являющиеся полноценными объектами) - обсчет производится по первому персонажу в этой цепочке. Короче, если идущий первым влез в говно, вонять будет от всех :)
Количество снимаемых ХР не настраивается, к сожалению. Но, не переживайте - это не единственный способ сделать повреждающий пол;)
Метка Местности – последний пункт, который нам пока затрагивать рано. Впрочем, могу сказать, что метка местности используется в коде игры, для определения того, где находится герой, например. Либо для создания кастомного повреждающего пола. Либо, для того, чтобы на него орал крестьянин, когда герой топчет его грядки. Либо еще для кучи всяких других интересных дел, типа создания своей версии Сапера.
На этом месте мы сделаем паузу и постараемся переварить ту тонну информации, которую я вам дал в этом объемном уроке.