И вот наконец мы добрались до самих занятий!)
Нужно сразу сказать, что работать будем в RPG Maker MZ, так как это самая последняя версия движка, но если по каким-то причинам у вас уже куплен MV, то это не значит, что нужно срочно бежать в стим, зажав зубах деньги для Кадушки (Kadokawa – издательство, выпускающее и, с недавних пор, разрабатывающее RPG Maker). Большая часть сказанного про MZ подойдет и для MV, а в тех местах, где движки различаются, я постараюсь переключаться на MV и пояснять суть урока, применительно к нему.
Уроки рассчитаны на тех, кто вообще ни разу никогда и ни с одним движком, поэтому разжевываться будет всё и подробно. Для профессионалов и любителей тех.мануалов, напоминаю о клавише F1 и справке – там все есть.
Если лень читать вот это вот все, то специально для вас я отснял видео версию:
https://youtu.be/7s7KQpWj3
Запустим же сие чудо японской мысли и подивимся на пустой экран с какими-то иконками в Панели Инструментов. Подивились и хватит – время создать наш первый проект! Делается это, как и в подавляющем большинстве программ либо иконкой с изображением листа бумаги, либо через меню Файл -> Новый проект.
Вылезло стандартное окошко, которое требует от нас ввести Название и Название игры.
Название – это имя папки, в которой будет лежать все содержимое будущей игры. Настоятельно рекомендую взять за правило и привычку вбивать имя этой папки только латиницей! Потому, что если вдруг в вашу игру захочет поиграть человек, у которого на компе отсутствует кириллица, то возникнут проблемы. Это же касается и имен всех файлов проекта, но мы еще коснемся данной темы.
Назовем папку максимально пафосно: Super Mega Fantasy (пробелы допускаются, на название папки распространяются те же правила, что и у винды)
Название игры – собственно, название, которое будет выводиться на стартовый экран при запуске игры. Оно может быть на любом языке, более того, позже его вывод можно вообще будет отключить.
Название папки скопировалось автоматом в это поле, но мы, для наглядности заменим его на русский вариант: Супер Мега Фэнтези!
Ниже мы видим пункт Расположение – это, как вы догадались, просто выбор каталога, куда вы хотите папку с проектом закинуть. Закидывайте куда хотите, я оставлю по дефолту в Документах.
Тыкаем ОК и пошла распаковка файлов стандартного пакета ресурсов в папку, которую мы только что создали.
Стандартный пакет ресурсов мейкера называется RTP (не путать с одноименным протоколом передачи данных!) - Run-Time Package и включается в себя графику для локаций, готовые спрайты персонажей, наборы лиц для диалогов, наборы эффектов для боя, музыку, звуки, изображения фона и стартового экрана. Запомнили да? RTP. В мейкере не так много терминологии, но она есть.
В прежние времена люди, незнакомые с мукером, но желающие передернуть поиграть в сделанные на нем игры, часто сталкивались с ошибкой отсутствия RTP. Это происходило по причине тотального рукожопия авторов, не умевших отвязывать проекты, а также из-за того, что ресурсы в проект автоматически не экспортировались, а предполагалась установка пакета RTP на ПК игрока отдельно. Ну, как библиотеки DirectX, или Java для Майнкрафта, если вы поняли, о чем я. Сейчас это все в прошлом.
Да, кстати, если вы хотите клёвую темную тему, как у меня, вместо унылой дефолтной, то поменять ее можно так: Инструменты -> Настройки редактора. Откроется окно с внезапным названием «Опции» (привет полумашинному переводу), где есть четыре темы на выбор. Там же есть еще пункты настроек, но нас они пока не волнуют.
Тем временем у нас все распаковалось и в редакторе появилось много всякого разного.
В средней и правой части мы видим рабочую область, где будет отображаться локация, с которой вы работаете в данный момент и даже уже создалась одна, хотя мы об этом не просили.
Дело в том, что движок устроен таким образом, что в нем построение игры происходит непосредственно на локациях и это касается не только левел-дизайна (маппинга, если по нашему, по мукерски), но и всех блоков кода (ивентов). Т.е. по сути, и визуальная часть, и программная находится на самих локациях. Даже если вы делаете визуальную новеллу, где все, что вы хотите от движка, это вывод картинок и текста на экран, вам все равно потребуется хотя бы одна локация, что бы раскидать по ней ивенты, запускающие команды вывода этого всего. В частности, прямо сейчас мы видим на этой локации какого-то полупрозрачного рахита – это стартовая точка игрока.
Понимаю, звучит странно, но позже поймете, это не сложно
Слева вверху располагаются наборы графики из которой мы можем лепить наши будущие локации. Внизу под этими наборами есть переключатели вкладок А,B и C (при желании мы можем добавить еще D и E, если нам мало). Тут же имеется загадочная вкладка R, которую мы рассмотрим позже.
В левом нижнем углу располагается список локаций. Это не файловый менеджер, как могло кому-то показаться, а именно список локаций вашей игры! В данный момент она там одна, дефолтная, с названием MAP001.
Ну и остается упомянуть знакомые всем по другим программам Строку Меню в самом верху, Панель Инструментов под ней и Статус Бар, он же Строка Состояния, как обычно эту панельку везде называют.
Строка эта разбита на 4 области, которые выводят следующие данные (слева на право): номер и название текущей карты, ее размер в клетках мукерской сетки, масштаб отображения (масштаб меняется инструментами с изображением лупы), координаты положения курсора в клетках сетки (на скрине пустует, так как я курсор убрал) и последнее – выбранный слой в режиме маппинга, либо имя выбранного ивента в режиме… ивентов.
Давайте на этом сегодня закончим, так как урок получился довольно объемным и уже завтра начнем разбираться с построением локаций.