Что же такое Masks: A New Generation? Если коротко, это игра про юных супергероев, выпущенная Magpie games (Urban Shadows, Bluebeard’s Bride, Root: The RPG) в 2016 году и взявшая серебро на ENnie 2017.
Чтобы получить представление о том, какой игру в «Маски» видят её создатели, можно посмотреть «Юную лигу справедливости» — американский мультсериал, который закрылся после второго сезона, но спустя 5 лет, в 2019 году, получил продолжение. Или почитать такие комиксы, как Ms. Marvel vol 3 и Runaways vol 1 Адриана Альфоны, повествующие не столько о героизме, сколько об отношении к нему. Игра закручена вокруг внутренних противоречий, взаимоотношений, рефлексии — как и положено в большинстве персонажецентричных игр, создаваемых на механике Powered by the Apocalypse.
Любопытно, что одной из причин закрытия «Юной лиги справедливости» послужило то, что из-за поднимаемых в шоу тем — поиска своего места в обществе и принятия себя — аудитория сериала оказалась гораздо старше запланированной.
С точки зрения повествования «Маски» — это игра о том, как подростки, помогая друг другу, решают возникшие у них житейские проблемы, познают взрослый мир и находят своё место в нём. И конечно же, сражаются со злодеями! Или совершают что-то не менее героическое. Игра поднимает простые и понятные вопросы влияния и давления на подростка со стороны родителей, друзей, общества. Но делает это так, чтобы игроки не заскучали. Далеко не все любят и знают, как играть в подростковую драму, и, понимая это, авторы наполняют игру коварными планами злых гениев и ураганным экшеном.
С позиции сидящих за столом игроков, «Маски» похожи на совместное написание крутого комикса, где воображаемые листы заполняются панелями с разыгрываемыми на них сценами погонь, противостояний и сражений, которые перемежаются облачками диалогов полюбившихся персонажей. Но если до знакомства с «Масками» вы ничего не знали о комиксах и не читали их, это нисколько не помешает игре. Не исключено также, что после нескольких сессий у вас может внезапно проснуться аппетит, и вы обнаружите, что мир комиксов не менее велик и разнообразен, чем мир настольных ролевых игр.
На русском языке игра не издавалась, но частично переведена энтузиастами. К тому же активное сообщество в телеграм-канале https://t.me/masks_ru всегда готово помочь новичкам разобраться в том, как работают «Маски» и как начать в них играть.
У игры есть прописанный широкими мазками сеттинг. Он предлагает взять на себя роли молодых супергероев, живущих в городе, где люди уже на протяжении трёх поколений сталкиваются с проявлением сверхспособностей. Каждое из предшествующих поколений героев имеет свои заслуги — и каждое совершало свои ошибки. Вам же предстоит занять место нового, четвёртого поколения и выбрать собственный путь.
Но прежде чем начать создание персонажей, вашим игрокам следует знать, что, кроме супергеройского сеттинга и жанра комиксов, «Маски» предлагают и ключевой набор игровых особенностей, к которым стоит быть готовыми.
Каждый из персонажей живёт в городе героев. Возможно, так было не всегда, но вы тут достаточно долго, чтобы понять суть этого места. Это значит, что персонажи знают о давних традициях героизма и о противостоянии злодеям. Каждый может по памяти назвать имена нескольких героев и злых гениев. Вы своими глазами наблюдали применение суперспособностей, и это для вас не в новинку. Вы понимаете, какое безумие может твориться на улицах города, и признаёте себя частью этого мира.
И тут важно объяснить игрокам, что мир, частью которого являются персонажи, будет влиять на них. Предыдущие поколения будут вкладывать в вас собственные идеалы и пытаться оградить от ошибок, которые когда-то сами совершали. Вас ни в коем случае не оставят в покое, и вам придётся отстаивать собственные взгляды на жизнь, вступая в конфликт со взрослыми. Будьте готовы.
Персонажей могли убедить или заставить вступить в команду, они могут считать это не лучшей идеей и даже во всеуслышание заявлять, что ненавидят всех остальных в отряде. Но на самом деле ваш герой всегда испытывает симпатию, соперничество или любовный интерес к товарищам и тянется к ним. И в конечном итоге вы выберете остаться, а не уйти.
Ваши персонажи могут говорить и делать что угодно, но как игроки вы должны придумать мотивацию, чтобы остаться. Игра поможет вам в этом, но причину любить свою команду и бороться за неё должны найти вы сами.
Персонажи молоды, но, возможно, уже допустили пару ошибок в прошлом. Может быть, кое-что взорвали. Или нарушили закон. Ваши действия могли привести к гибели. Но вы точно не убивали сознательно!
Вы не решаете проблемы уничтожением тех, кто находится по другую сторону баррикад, будто смерть людей ничего не значит. Возможно, когда-нибудь перед вами встанет сложная моральная дилемма: допустимо ли убийство как решение проблемы? Но пока что ни один из персонажей игроков не ступил на этот тёмный путь.
Ваша команда может быть нелегальной — в зависимости от интерпретации законов о суперсилах в вашей версии города героев. Но даже если это так, власти не усердствуют, преследуя вас. Взрослые с пониманием относятся к тому, чем вы занимаетесь, одобряя или порицая конкретные действия команды, пытаясь наставить или наказать. Конечно же, ваши поступки могут привести к тому, что всю группу объявят в розыск и что полицейские будут врубать мигалки и хвататься за оружие, едва завидев ваши силуэты. Но на начало игры это не так.
То, что другие супергерои и законники не объявили на ваших персонажей охоту, вовсе не значит, что они вас любят. Любовь ещё нужно заслужить. Возможно, у вас уже есть имидж хороших или плохих ребят, но в любом случае ваша команда ещё не так давно на слуху, чтобы публика составила о ней мнение.
Даже если кто-то из вас по каким-то причинам знаменит, это или временно, или легко может обернуться против вас, пока в умах людей не появится устоявшийся образ команды. И этот образ будет создаваться в процессе игры благодаря вашим действиям. Приняв эти условности, ваша игровая группа может приступать к созданию персонажей.
Придумывать персонажей в «Масках» лучше собравшись вместе, так как в процессе игрокам не раз придётся отвечать на вопросы, ответ на которые без других участников не получить. Да и в целом, когда вы создаёте членов одной команды, хорошо бы иметь возможность обсудить это по ходу дела.
Приступая к созданию персонажа, игрок выбирает один из буклетов, каждый из которых предлагает свою тему и элементы гейм-плея. Ведущего же книга вооружает целым арсеналом идей, связанных с каждым из буклетов. Например, идея Новы в том, что этот герой невероятно силён, но эта сила может стать большой проблемой, если утратить над ней контроль.
Вооружившись буклетами, игроки начинают отвечать на заданные в них вопросы и слушать, что расскажут остальные. Первая часть буклета предлагает придумать реальное и героическое имя, рассказать, кем персонаж является в обычной жизни, и описать его супергеройский костюм, а также выбрать способности. Как видите, игра сразу даёт понять, что у персонажей две жизни: обычная и героическая, и обе они важны для истории.
Способности в игре даны очень широкими мазками, и иногда непонятно, как они работают или как их ограничить. В целом суперсила может работать так, как вы сами захотите (или как договоритесь с ведущим). Какие бы безграничные возможности игрок себе не записал, его всё равно ждут как успехи, так и провалы. Да и согласно жанру, достаточно часто могут встречаться ситуации, где способность не может помочь или попросту не работает.
В некоторых буклетах к блоку способностей привязаны дополнительные механики или элементы вроде заботящегося о персонаже наставника или преследующей его Немезиды. Это добавляет в игру дополнительные подробности, отношения и даже целые сюжетные линии.
Следующая часть буклета — вероятно, самая важная — состоит из ярлыков персонажа, состояний, вопросов истории, отношений и влияния.Ярлыки персонажа уже расставлены, и при создании остаётся только добавить +1 к одному из них. Ярлыки не статичны, и в процессе игры их значения постоянно меняются. Каждый ярлык говорит о том, каким героя видят окружающие и кем он сам хотел бы казаться.
Danger. Каждый, кто имеет с героем дело, рискует. Люди видят в вас опасность и считают, что должны держаться подальше, когда ваши действия ведут к травмам и разрушению. Вы и сами осознаёте свою опасность, когда понимаете, что можете перейти черту и не заметить этого.
Freak. Герой странный, необычный и уникальный. Другие видят в вас фрика, поскольку вы выходите за пределы их понимания. Вы сами ощущаете себя изгоем понимая, что можете сделать то, чего другие никогда не смогут или не захотят.
Savior. Герой — защитник и страж. Люди видят в вас спасителя, когда вы действуете благородно, самоотверженно или нравоучительно. Вы сами видите в себе защитника, когда готовы пожертвовать собой ради других.
Superior. Умный, умелый, хитрый и находчивый герой. Другие видят ваше превосходство, когда понимают, что вы самый умный из окружающих, или когда замечают ваше высокомерие и эгоистичность. Вы сами мните себя лучше других, когда понимаете, что вокруг одни идиоты, или когда точно знаете, как исправить чужие ошибки.
Mundane. Герой простой в обращении, человечный, отзывчивый и чуткий. Другие видят в вас обыкновенного горожанина, когда вы никак не выделяетесь на фоне остальных и не интересны им или когда сопереживаете их бедам. Когда вы ведёте нормальный образ жизни и занимаетесь повседневными делами, то и сами понимаете, что вы обычный человек.
Следующая часть игрового буклета, «Твоя история», помогает создать предысторию персонажа и его связь с остальной командой. Отвечая на её вопросы, игроки рассказывают, кто они, как получили свои силы и прочие интересные вещи, а также связывают свои истории воедино. Ведущий же, выслушав ответы, может задать уточняющие вопросы, чтобы раскрыть ещё больше значимых деталей.
Отвечая на вопросы об отношениях внутри команды, игроки создают очевидные связи между героями. И здесь приходит очередь задуматься о таких вещах, как юношеская влюблённость, соперничество и дружба, или, напротив, отказаться от них, если не хотите видеть подобное на своей игре.
Но какими бы ни были отношения персонажей, игрокам их нужно выбрать. Насколько сильно остальные влияют на вас? Важно ли вам их мнение? Хотите ли вы, чтобы они признали вас — или чтобы оставили в покое? Ответив на подобные вопросы, игроки получат не только игромеханический элемент взаимодействия, но и самую настоящую инструкцию по отыгрышу персонажа.
После этого игрокам останется лишь выбрать персонажам ходы и дополнительные механики (порой довольно обширные) вроде деталей тайного убежища или вооружения космического корабля. Всё, ваш герой готов!
Читая статью, вы могли заметить, что в игре многое работает на внутренние переживания персонажа и перемены в нём. Например, ярлыки всё время меняются, отражая, каким сейчас видит себя герой. То же самое происходит с его настроением, ведь вместо системы пунктов здоровья или ранений здесь используются состояния: например, злой, испуганный или виноватый.
Но чтобы не наскучить слишком быстро, игра предлагает разбавить подростковую драму залихватским боевиком. Много ли боевых сцен может случиться в «Масках»? Да, много! Едва ли игра о молодых супергероях могла бы обойтись без прыжков по крышам небоскрёбов, стрельбы лазерами из глаз и приёмов уличного боя. Лишь наполовину «Маски» — игра об отношениях. На вторую половину это полноценный приключенческий боевик.
Как и в прочих PbtA-играх, боевые механики в «Масках» привязаны к повествованию и следуют из него. Вместе с тем у игры есть несколько крутых дизайнерских решений, которые делают боевые сцены по-настоящему интересными: создание напряжения, панели комикса и ходы состояний.
Создание напряжения
Бои в «Масках» зачастую больше, чем попытка избить противника. Конечно, бывают ситуации, требующие хорошей драки, такой, чтоб аж лбы трещали и все слабаки остались лежать, когда осядет пыль. Но в остальное время от ведущего требуется усложнить ситуацию. Создать напряжение, используя побочный ущерб и стремления злодея.
Говоря о побочном ущербе, мы обычно подразумеваем сопутствующие битве разрушения, которые ставят под угрозу здания, механизмы и жизни горожан. А в «Масках» это важно, уж поверьте: недаром один из принципов ведущего — «Относись серьёзно к жизням людей».
Что же касается стремлений злодея, то бой в «Масках» не о том, смогут ли персонажи отбить нападение врага и сколько пунктов здоровья при этом потеряют. Он о том, запустит ли враг квантовый ревербератор на полную мощность до того, как герои его остановят, или о том, смогут ли персонажи игроков отвезти мэра в безопасное место, или о том, успеют ли они придумать план до полного разрушения города.
Панели комикса
Стилистика «Масок» — комикс. И если бы вы рисовали панели комикса, то не пытались бы изобразить на каждой новой панели нового персонажа. Скорее всего, вы бы уделили несколько последовательных кадров одному герою, прежде чем перейти к следующему и показать сражение с другой стороны.
Маски не работают с инициативой в боевых сценах и, принимая условность комикса, позволяют добавлять в ураганный экшен драматические диалоги. Помните все эти моменты, когда противники замирают в пылу сражения и начинают разговаривать, прежде чем вновь обрушат друг на друга всю свою ярость? «Маски» позволяют это сделать. Никто не может прервать интересную сцену неуместной заявкой лишь на основании того, что «за время, пока они говорят, я бы уже успел…» Нет! Это комикс. И он живёт по своим законам.
А теперь посмотрите, какие интересные возможности это открывает. Если во время боя ведущий или игрок вдруг решит перейти к дипломатии или хитрости — вперёд, сделайте это! Поставьте сцену внутри сцены, используйте соответствующие ходы и узнайте, к чему это приведёт. Быть может, вы получите ещё один повод надавать противнику по зубам. А может, наоборот, его аргументы не оставят от вашей решимости камня на камне, и вы не сможете продолжать этот бой.
Ходы состояний
В «Масках», даже если игрокам постоянно везёт на кубиках, их персонажи не могут всегда преуспевать, и у врагов появляется шанс что-то предпринять в ответ. Это достигается особой механикой: ходами состояний.
В «Масках» персонаж продолжает драться, пока не отметит все негативные состояния. Всего состояний 5: напуган, зол, виноват, отчаялся и неуверен. Злодеи обычно могут накопить меньше состояний, но чем враг сильнее или важнее для истории, тем он выносливее.
И каждый раз, когда злодей получает удар и отмечает состояние, он немедленно совершает связанное с этим состоянием действие. Так что ещё до того, как герои смогут что-то предпринять после успешной атаки, они познают на себе всю ярость врага.
Да, ты прижёг Предсказателя своим лазером. Теперь он разозлился и тут же обрушил на тебя всю мощь своей тёмной магии. И вот ты заперт в висящей в воздухе мистической клетке, прутья которой начинают медленно сжиматься. Кстати, что делают остальные?
Да, твой удар разбивает его очки. Телемен отлетает в сторону, экран в центре его груди тоже треснул. Враг явно в отчаянии. «Наша передача подошла к концу, — говорит он, — и мы с вами прощаемся». На экране появляются цифры: 10, 9, 8… Это обратный отсчёт. Что ты делаешь?
Если смотреть на карточки злодеев, то среди ходов можно найти как вполне конкретные («Поглотить свет… и стать ещё больше»), так и дающие волю фантазии: «Покажи проблеск человека внутри монстра».
Кроме личных ходов состояний, есть и общие, которыми может воспользоваться любой злодей. Например, отмечая состояние «отчаялся», любой противник, до того как персонажи игроков смогут предпринять что-либо, может сделать один из этих ходов, если того требует повествование:
- сдаться без боя;
- уничтожить всё вокруг;
- искать хоть лучик надежды;
- подрывать чужие убеждения;
- решиться на чудовищный поступок.
В итоге игроки могут быть уверены, что противостоящие героям злодеи не окажутся слишком лёгкими противниками. Ведь чем лучше результаты бросков, тем злее и опаснее становится враг.
Как видите, у «Масок» есть всё необходимое для запоминающейся игры: популярная нынче тематика супергеройского шоу с интересными вкраплениями подростковой драмы. Вдохновляющая каждый раз придумывать что-то новое механика создания персонажей. По-настоящему захватывающая боевая система. И отличное руководство ведущего, доходчиво объясняющее, что со всем этим делать. Выбор за вами.
*****
Автор текста — Zamurmun, следопыт паблика «Путь к особой цели».
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».
Если вам есть что сказать о настольных ролевых играх, присылайте Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработайте на этом!