Найти в Дзене
Mishootka Gamer

Обзор Mortal Shell: клон Dark Souls на пару прохождений

Некоторые черты соулс-лайка могут вызвать раздражение, но в целом все не так уж плохо Соулс-лайки – то есть игры, подражающие в своем визуале, концепции и механикам знаменитой Dark Souls – это довольно больная тема для меня, и многих других, кто любит игры японской студии From Software. Потому что в большинстве случаев мы имеем дело просто с ухудшенными версиями того же Dark Souls. Да, есть серия Nioh, но концептуально и по атмосфере она все же сильно отличается от DS, хотя тоже вдохновлена именно ею. Mortal Shell – маленькая игра небольшой группы разработчиков, которая, наверное, наиболее близко приблизилась к статусу «клона» Dark Souls. И в этом ее главный плюс и главная же трагедия. Потому что DS она уступает буквально во всем. И все же любителям «соулсов» мы рекомендуем в нее поиграть. Почему? Сейчас расскажем. Такие знакомые места Хотели написать, что «игра начинается с болотистой локации», но дело в том, что там же она и продолжается и заканчивается. В этом смысле Mortal Shell
Оглавление

Некоторые черты соулс-лайка могут вызвать раздражение, но в целом все не так уж плохо

Сменять оболочки можно хоть во время боя, но на игровой процесс это влияет не так сильно, как хотелось бы
Сменять оболочки можно хоть во время боя, но на игровой процесс это влияет не так сильно, как хотелось бы

Соулс-лайки – то есть игры, подражающие в своем визуале, концепции и механикам знаменитой Dark Souls – это довольно больная тема для меня, и многих других, кто любит игры японской студии From Software. Потому что в большинстве случаев мы имеем дело просто с ухудшенными версиями того же Dark Souls. Да, есть серия Nioh, но концептуально и по атмосфере она все же сильно отличается от DS, хотя тоже вдохновлена именно ею.

Mortal Shell – маленькая игра небольшой группы разработчиков, которая, наверное, наиболее близко приблизилась к статусу «клона» Dark Souls. И в этом ее главный плюс и главная же трагедия. Потому что DS она уступает буквально во всем.

И все же любителям «соулсов» мы рекомендуем в нее поиграть. Почему? Сейчас расскажем.

Такие знакомые места

Хотели написать, что «игра начинается с болотистой локации», но дело в том, что там же она и продолжается и заканчивается. В этом смысле Mortal Shell пытается быть похожей на первую часть Dark Souls. Это не линейное повествование, а один большой мир, состоящий из центральной болотистой локи, и еще нескольких, в каждую из которых можно попасть из первой. Правда, локации с боссами друг с другом не взаимодействуют, так что и эта «связанность» мира – на самом деле фикция. И по факту мы просто снова и снова проделываем один и тот же путь. Идем через болота к боссу, побеждаем его, берем железу и возвращается той же дорогой обратно в Башню Фолгрима.

При первой встрече Гриша может показаться неприятным противником. Но интереснее бой с ней от этого не становится
При первой встрече Гриша может показаться неприятным противником. Но интереснее бой с ней от этого не становится

И это еще полбеды – основная болотная локация так запутанна и однообразна, что вы трижды проклянете все, прежде чем хоть что-то запомните. С дизайном локаций здесь вообще все не очень хорошо. И мы говорим не про внешний вид – все-таки движок Unreal Engine 4 и здесь позволил накрутить очень годную картинку. Да и визуально над игрой поработали.

Но вот логистика этих локаций, и то, как расставлены мобы, оставляет желать лучшего. Если ответит кратко – НИКАК. Вы просто ходите туда сюда по пустым и ничем не обусловленным локам, натыкаетесь на каких-то непонятных врагов, которые ПРОСТО СТОЯТ, и понимаете, что на этот аспект игры разработчикам не хватило то ли времени, то ли денег, то ли желания. Правда, с атмосферой тут в целом все в порядке – в каждой локации вы будете чувствовать себя неуютно, что и требуется от соулс-лайка.

А Башня Фолгрима очень похожа на Храм Огня из первой части Dark Souls – и, видимо, это не копипаста, а намеренная пасхалка. Даже роль она выполняет примерно ту же самую - "хаба".

Отличия есть… но спорные

Справедливости ради скажем, что желание сделать круто у разработчиков было. Например, это видно по тому, что после победы над боссом на мир опускается туман и меняются мобы. В тумане вы можете открывать сундуки, которые закрыты в обычном режиме. Но… дело в том, что фактически эта механика мир никак не меняет. Потому что после каждого босса вас ждет одно и то же. Опять туман, и опять упыри.

Сестры (костры) в игре расставлены довольно удобно. Бежать 15 минут до босса как в Dark Souls здесь не придется
Сестры (костры) в игре расставлены довольно удобно. Бежать 15 минут до босса как в Dark Souls здесь не придется

Механики Mortal Shell – это видоизмененные механики Dark Souls. Но изменены они довольно спорно. Например, роль костров тут выполняет Сестра, которую мы встречаем в разных локациях. Однако, чтобы получить возможность перемещаться между этими Сестрами, вам нужно сначала полностью прокачать способности одной оболочки (что не так уж быстро), а затем еще задорого купить маску для телепортов. В итоге при первом прохождении вы рискуете получить возможность телепортироваться уже к самому концу игры, когда такая способность не очень-то и нужна.

То же можно сказать и о странной «фиче», из-за которой узнать действие того или иного предмета вы можете лишь после его использования. Ну очевидно же, что игрок быстро разберется какой предмет что делает (к тому же их здесь немного). А значит на реиграбельность это никак работать не будет. И зачем так сделано – не очень понятно.

Что касается лора, то к традиционной для Dark Souls запутанности и неочевидности подачи добавилась еще и витиеватость описаний, чем-то напоминающая Blasphemous. Откровенно говоря, от всех этих пафосных речей и надписей устаешь, потому что продраться через эту патетику не так-то просто. И это немного вредит игре, потому что лор здесь в целом неплохой, хотя и очень простой по сравнению с той же DS. Правда, раскрыть и понять его в принципе можно всего за одно прохождение, что вообще-то не очень характерно для «соулсов».

Четвертым будешь?

А теперь к самому интересному в этой игре – механике оболочек, которая должна заменить в игре билдостроение, за которое многие так любят Dark Souls. Так вот. Она его не заменяет вообще никак. Объясним, как это сделано.

У вас на выбор будет четыре оболочки воинов с разными параметрами. Находить их придется в разных уголках карты, но много времени это не займет. Вне оболочки вы представляете из себя доходяжное существо, умирающее с одного удара.

И вроде бы разница между оболочками понятна. Первой вам дают универсальную – этакого рыцаря с более-менее равномерными количеством стамины и здоровья. Потом находите, к примеру, Тиля – ловкача, у которого хп на два удара, зато стамина почти неисчерпаема. Затем вам попадается здоровяк-рыцарь – у него запас здоровья больше, чем нужно, но стамины какое-то неприлично малое количество. И, наконец, находите где-то в пещере дохлого Соломона – этакого ученого-мага, отличающегося самым большим количеством решимости – ресурса, позволяющего вам парировать врагов и использовать сильные спецатаки.

Рыцарь выглядит эффектно, но стамины хватит на пару ударов мечом и уворот. Но это не точно...
Рыцарь выглядит эффектно, но стамины хватит на пару ударов мечом и уворот. Но это не точно...

В реальности же разница в билде куда больше определяется оружием, нежели оболочкой. Да, для меня фаворитом стал Тиль с его огромным запасом стамины. Но в последнем поединке я сменил его на Соломона, потому что ласт-босс эффективно побеждается спецатаками. Но в целом таких уж существенных различий между оболочками не имеется, и даже их пассивки не сильно что-то решают – скорее дополняют. И все равно в фаворе оказывается Тиль, потому что может хилиться от яда, а яда в этой игре ОЧЕНЬ много.

А вот оружие может изменить геймплей до неузнаваемости. Быстрые молоток и зубило позволяют крошить врагов со скоростью света, но не обладают ударной силой. Клинок Великомученика – тяжеленный дрын, который бьет наотмашь, но крайне медленно. Курящаяся булава – менее медленное оружие, но тоже требует хорошего чувства таймингов. А Освященный меч, который дается в самом начале – этакий промежуточный вариант. Каждая «пушка» имеет свои особые умения – настолько сильные, что это немного ломает баланс игры, потому что в итоге ты просто берешь оболочку Соломона и забиваешь врага спецатаками, во время которых твой персонаж даже не получает урон. А еще здесь есть баллистазука. Но она пригождается довольно редко из-за того, что с ней персонаж обездвиживается.

Что касается боевой системы в целом, то механика «окаменения», позволяющая блокировать входящий урон – довольно интересное решение, хотя и не революционное. А вот само чувство персонажа и атак в игре оставляет желать лучшего. Все какое-то тягучее и ненатуральное. Местами как будто заскриптованное – к примеру, некоторые мобы не прыгают на вас, а будто «примагничиваются», что несколько ломает ощущение реальности происходящего.

Боссы: понять и простить

Вот ведь парадокс: в игре, тщательно копирующей Dark Souls очень и очень слабый дизайн боссов. И это тот случай, когда их малое количество (главных всего четыре) – это однозначный плюс. Есть, конечно, всякие разные версии монстра Гриша (за убийство всех даже дают ироничную ачивку «Разные виды Гриш»), но это даже боссом считать не стоит – просто заглушка между уровнями с одним и тем же мувсетом из трех атак. А еще есть Хадерн, который в человеческом обличье по сути просто демонстрирует вам возможности того или иного оружия, прежде чем вы сможете его взять. Ну какой это босс?

Почти все сражения с боссами сводятся к нехитрому алгоритму: задоджил атаку, прыгнул, ударил, окаменел, ударил и отступил
Почти все сражения с боссами сводятся к нехитрому алгоритму: задоджил атаку, прыгнул, ударил, окаменел, ударил и отступил

Так что пройдемся по главным. Хоть какие-то проблемы могут доставить три противника. Тарсус – и только потому, что у него две полоски здоровья и его придется долго бить. Довольно интересный с точки визуала (но не геймплея) Крацикс, к мувсету которого придется привыкнуть, а бой с ним вы начинаете без воскрешения. И Освобожденный – этакий злобный птенец-переросток с плавными атаками и просто ТОННОЙ здоровья.

Так вот, если обобщить опыт сражений с этими боссами, то можно сделать два вывода. Первый – они довольно легкие. Серьезно, ничего трудного в победе над ними нет. Вся их сложность – в каком-то сумасшедшем количестве здоровья, которое даже при идеальном отыгрыше и максимальной прокачке оружия убывает чудовищно медленно. И второй вывод – все они скучные. Мувсет каждого становится понятен за несколько минут, а дальше уже начинается игра ударь босса 100500+ раз.

Как мы уже говорили, спасает ситуацию только одно – то, что боссов мало, и в геймплее они не играют какой-то большой роли.

Не на века, но почему бы и нет?

В итоге Mortal Shell оставляет после себя двойственное ощущение. Во многом ее спасает то, что она очень короткая. И после первого прохождения хочется начать и второе. Потому что теперь ты уже лучше ориентируешься в локациях, у тебя уже есть телепорт, и тебе интересно поиграть уже не за ловкача, а за танка. А вот насчет третьего прохождения уже возникнут вопросы. Потому что игра попросту исчерпает себя.

И это, наверное, и есть главное резюме. Mortal Shell – это дешевая версия Dark Souls с очень небольшим и спорным набором собственных механик. Но все же как замена Dark Souls на короткое время – вполне подойдет. Однозначно негативного впечатления игра не производит. Просто хотелось бы чуть больше и чуть лучше.

А вам понравилась Mortal Shell? Пишите свои впечатления об игре в комментариях! И, если понравился материал - подписывайтесь на канал!