Некоторые черты соулс-лайка могут вызвать раздражение, но в целом все не так уж плохо
Соулс-лайки – то есть игры, подражающие в своем визуале, концепции и механикам знаменитой Dark Souls – это довольно больная тема для меня, и многих других, кто любит игры японской студии From Software. Потому что в большинстве случаев мы имеем дело просто с ухудшенными версиями того же Dark Souls. Да, есть серия Nioh, но концептуально и по атмосфере она все же сильно отличается от DS, хотя тоже вдохновлена именно ею.
Mortal Shell – маленькая игра небольшой группы разработчиков, которая, наверное, наиболее близко приблизилась к статусу «клона» Dark Souls. И в этом ее главный плюс и главная же трагедия. Потому что DS она уступает буквально во всем.
И все же любителям «соулсов» мы рекомендуем в нее поиграть. Почему? Сейчас расскажем.
Такие знакомые места
Хотели написать, что «игра начинается с болотистой локации», но дело в том, что там же она и продолжается и заканчивается. В этом смысле Mortal Shell пытается быть похожей на первую часть Dark Souls. Это не линейное повествование, а один большой мир, состоящий из центральной болотистой локи, и еще нескольких, в каждую из которых можно попасть из первой. Правда, локации с боссами друг с другом не взаимодействуют, так что и эта «связанность» мира – на самом деле фикция. И по факту мы просто снова и снова проделываем один и тот же путь. Идем через болота к боссу, побеждаем его, берем железу и возвращается той же дорогой обратно в Башню Фолгрима.
И это еще полбеды – основная болотная локация так запутанна и однообразна, что вы трижды проклянете все, прежде чем хоть что-то запомните. С дизайном локаций здесь вообще все не очень хорошо. И мы говорим не про внешний вид – все-таки движок Unreal Engine 4 и здесь позволил накрутить очень годную картинку. Да и визуально над игрой поработали.
Но вот логистика этих локаций, и то, как расставлены мобы, оставляет желать лучшего. Если ответит кратко – НИКАК. Вы просто ходите туда сюда по пустым и ничем не обусловленным локам, натыкаетесь на каких-то непонятных врагов, которые ПРОСТО СТОЯТ, и понимаете, что на этот аспект игры разработчикам не хватило то ли времени, то ли денег, то ли желания. Правда, с атмосферой тут в целом все в порядке – в каждой локации вы будете чувствовать себя неуютно, что и требуется от соулс-лайка.
А Башня Фолгрима очень похожа на Храм Огня из первой части Dark Souls – и, видимо, это не копипаста, а намеренная пасхалка. Даже роль она выполняет примерно ту же самую - "хаба".
Отличия есть… но спорные
Справедливости ради скажем, что желание сделать круто у разработчиков было. Например, это видно по тому, что после победы над боссом на мир опускается туман и меняются мобы. В тумане вы можете открывать сундуки, которые закрыты в обычном режиме. Но… дело в том, что фактически эта механика мир никак не меняет. Потому что после каждого босса вас ждет одно и то же. Опять туман, и опять упыри.
Механики Mortal Shell – это видоизмененные механики Dark Souls. Но изменены они довольно спорно. Например, роль костров тут выполняет Сестра, которую мы встречаем в разных локациях. Однако, чтобы получить возможность перемещаться между этими Сестрами, вам нужно сначала полностью прокачать способности одной оболочки (что не так уж быстро), а затем еще задорого купить маску для телепортов. В итоге при первом прохождении вы рискуете получить возможность телепортироваться уже к самому концу игры, когда такая способность не очень-то и нужна.
То же можно сказать и о странной «фиче», из-за которой узнать действие того или иного предмета вы можете лишь после его использования. Ну очевидно же, что игрок быстро разберется какой предмет что делает (к тому же их здесь немного). А значит на реиграбельность это никак работать не будет. И зачем так сделано – не очень понятно.
Что касается лора, то к традиционной для Dark Souls запутанности и неочевидности подачи добавилась еще и витиеватость описаний, чем-то напоминающая Blasphemous. Откровенно говоря, от всех этих пафосных речей и надписей устаешь, потому что продраться через эту патетику не так-то просто. И это немного вредит игре, потому что лор здесь в целом неплохой, хотя и очень простой по сравнению с той же DS. Правда, раскрыть и понять его в принципе можно всего за одно прохождение, что вообще-то не очень характерно для «соулсов».
Четвертым будешь?
А теперь к самому интересному в этой игре – механике оболочек, которая должна заменить в игре билдостроение, за которое многие так любят Dark Souls. Так вот. Она его не заменяет вообще никак. Объясним, как это сделано.
У вас на выбор будет четыре оболочки воинов с разными параметрами. Находить их придется в разных уголках карты, но много времени это не займет. Вне оболочки вы представляете из себя доходяжное существо, умирающее с одного удара.
И вроде бы разница между оболочками понятна. Первой вам дают универсальную – этакого рыцаря с более-менее равномерными количеством стамины и здоровья. Потом находите, к примеру, Тиля – ловкача, у которого хп на два удара, зато стамина почти неисчерпаема. Затем вам попадается здоровяк-рыцарь – у него запас здоровья больше, чем нужно, но стамины какое-то неприлично малое количество. И, наконец, находите где-то в пещере дохлого Соломона – этакого ученого-мага, отличающегося самым большим количеством решимости – ресурса, позволяющего вам парировать врагов и использовать сильные спецатаки.
В реальности же разница в билде куда больше определяется оружием, нежели оболочкой. Да, для меня фаворитом стал Тиль с его огромным запасом стамины. Но в последнем поединке я сменил его на Соломона, потому что ласт-босс эффективно побеждается спецатаками. Но в целом таких уж существенных различий между оболочками не имеется, и даже их пассивки не сильно что-то решают – скорее дополняют. И все равно в фаворе оказывается Тиль, потому что может хилиться от яда, а яда в этой игре ОЧЕНЬ много.
А вот оружие может изменить геймплей до неузнаваемости. Быстрые молоток и зубило позволяют крошить врагов со скоростью света, но не обладают ударной силой. Клинок Великомученика – тяжеленный дрын, который бьет наотмашь, но крайне медленно. Курящаяся булава – менее медленное оружие, но тоже требует хорошего чувства таймингов. А Освященный меч, который дается в самом начале – этакий промежуточный вариант. Каждая «пушка» имеет свои особые умения – настолько сильные, что это немного ломает баланс игры, потому что в итоге ты просто берешь оболочку Соломона и забиваешь врага спецатаками, во время которых твой персонаж даже не получает урон. А еще здесь есть баллистазука. Но она пригождается довольно редко из-за того, что с ней персонаж обездвиживается.
Что касается боевой системы в целом, то механика «окаменения», позволяющая блокировать входящий урон – довольно интересное решение, хотя и не революционное. А вот само чувство персонажа и атак в игре оставляет желать лучшего. Все какое-то тягучее и ненатуральное. Местами как будто заскриптованное – к примеру, некоторые мобы не прыгают на вас, а будто «примагничиваются», что несколько ломает ощущение реальности происходящего.
Боссы: понять и простить
Вот ведь парадокс: в игре, тщательно копирующей Dark Souls очень и очень слабый дизайн боссов. И это тот случай, когда их малое количество (главных всего четыре) – это однозначный плюс. Есть, конечно, всякие разные версии монстра Гриша (за убийство всех даже дают ироничную ачивку «Разные виды Гриш»), но это даже боссом считать не стоит – просто заглушка между уровнями с одним и тем же мувсетом из трех атак. А еще есть Хадерн, который в человеческом обличье по сути просто демонстрирует вам возможности того или иного оружия, прежде чем вы сможете его взять. Ну какой это босс?
Так что пройдемся по главным. Хоть какие-то проблемы могут доставить три противника. Тарсус – и только потому, что у него две полоски здоровья и его придется долго бить. Довольно интересный с точки визуала (но не геймплея) Крацикс, к мувсету которого придется привыкнуть, а бой с ним вы начинаете без воскрешения. И Освобожденный – этакий злобный птенец-переросток с плавными атаками и просто ТОННОЙ здоровья.
Так вот, если обобщить опыт сражений с этими боссами, то можно сделать два вывода. Первый – они довольно легкие. Серьезно, ничего трудного в победе над ними нет. Вся их сложность – в каком-то сумасшедшем количестве здоровья, которое даже при идеальном отыгрыше и максимальной прокачке оружия убывает чудовищно медленно. И второй вывод – все они скучные. Мувсет каждого становится понятен за несколько минут, а дальше уже начинается игра ударь босса 100500+ раз.
Как мы уже говорили, спасает ситуацию только одно – то, что боссов мало, и в геймплее они не играют какой-то большой роли.
Не на века, но почему бы и нет?
В итоге Mortal Shell оставляет после себя двойственное ощущение. Во многом ее спасает то, что она очень короткая. И после первого прохождения хочется начать и второе. Потому что теперь ты уже лучше ориентируешься в локациях, у тебя уже есть телепорт, и тебе интересно поиграть уже не за ловкача, а за танка. А вот насчет третьего прохождения уже возникнут вопросы. Потому что игра попросту исчерпает себя.
И это, наверное, и есть главное резюме. Mortal Shell – это дешевая версия Dark Souls с очень небольшим и спорным набором собственных механик. Но все же как замена Dark Souls на короткое время – вполне подойдет. Однозначно негативного впечатления игра не производит. Просто хотелось бы чуть больше и чуть лучше.
А вам понравилась Mortal Shell? Пишите свои впечатления об игре в комментариях! И, если понравился материал - подписывайтесь на канал!