Найти тему
Doc Shark

Sim settlements 2 Fallout 4. Сюжетная линия, часть 2 (Если бы у меня был молоток)

Привет! Продолжаем прохождение основного квеста замечательного градостроительного мода Сим-сеттлементс 2.
Мы остановились на моменте, когда незнакомец (Джейк) отправился по своим делам и один из новоприбывших поселенцев - Старый Пол - попросил нас заняться другим квестом - построить для жителей достаточно жилых домиков. Знаю, что с этим у многих большой затык, поэтому сегодня разберём наиболее часто встречающиеся баги, связанные с этим квестом. Ну что-же, приступаем 🤠.

Дисклеймер
Дисклеймер

Что делать, если зависает стройка с Джейком

Перед разбором квеста отвечу на часто задаваемый вопрос по строительству. Вообще, как бы я ни хвалил этот мод, всё-же чувствуется, что его делали энтузиасты а не профессиональные кодеры-разработчики. Это не упрёк ребятам - всё сделано на самом высшем уровне, но баги присутствуют. И снова да - они их постепенно вылавливают. Как только появился второй Сим я сразу же его установил и поверьте - Сим второй только что представленный почтенной публике и второй Сим сегодняшний - не скажу что 2 разных мода, но разница огромная. И багов меньше и работает шустрее. Но тем не менее.

-2

Итак, что делать, если Джейк или стройка зависли и - соответственно - квест остановился и не двигается.

Почти 9 из 10, что постройке что-то мешает. Попытайтесь подойти-отойти, зайти в режим строительства, выйти из него, поговорить с Джейком. Бывает так, что мешает ваш напарник - отошлите его на время подальше. Вам незаметно, а для НПиСя критично окружающее пространство. И крутящийся Псина или Кодсворт, к примеру - не дают скрипту нормально работать. Это раз.

Вторая наиболее часто встречающаяся причина - неудачное место стройки. Вообще, мой вам совет - не пытайтесь сразу навести "красотищу" и прицеливаться-примериваться-миллиметрить и тому подобное. От вас сейчас требуется лишь построить базовую обучающую постройку. Всё. Будет желание - отодвинете или перенесёте её вручную, когда квест завершится. Это элементарно, поверьте. Главное выбирайте ВЕСЬ модуль а не отдельную её часть. Все, кто хоть раз использовал Сим-1 наверняка столкнутся с трудностями. Дело в том, что в первом симе было достаточно перенести сам датчик, чтобы постройка "пересобралась" в новом месте. В этой версии вы лишь перенесёте сам датчик или отдельную деталь от постройки, если решите выбрать её. Поэтому дождитесь, когда загорится надпись с полным описанием постройки, как правило нужно нацеливаться в середину, ближе к фундаменту, рядом с датчиком. И лишь затем "тащить" уже всю постройку. В этом случае она "соберётся" уже в новом месте. Как вариант - уничтожить её через меню датчика и собрать в новом месте. Но в этом случае вы потеряете датчик АСАМ. Проще перетащить.

Третья причина прямо вытекает из предыдущей. Место для строительства выбрано так, что или Джейк, или НПиСя не может пройти к стройке - мешает какой-то объект. Скрипт при этом будет пытаться "протолкнуть" НПС к нужному месту и квест зависнет, пока препятствие не будет убрано.

Ну и последний затык - слабая машина. Я уже говорил, что второй Сим очень требователен к ресурсам. Как к оперативке, так и к жёсткому диску. Бывает, что нужно элементарное время, пока квест "развиснет" - скрипты обрабатываются последовательно, и стэк может оказаться переполнен. Особенно это часто встречается, если не хватает оперативной памяти - движок Фолыча, как бы его ни ругали - постарается "вытянуть" ситуацию. И, снова - как правило - вытянет. Это хоть и старый, но очень надежный движок. Но если памяти совсем мало - могут быть проблемы. Каждый хоть раз наверняка встречался с ситуацией, когда вместо элементов на экране отображалась абракадабра, или игра элементарно вылетала - вот это ваш случай.

Подитоживая всё сказанное. Что-то не получается - не отчаивайтесь. Очень желательно делать много сохранений, чтобы безболезненно откатываться к нужной сохранёнке без особых потерь. И попытайтесь построить требуемый object в новом месте. Стройте - подчёркиваю это особо - в местах, свободных от построек. Хоть на пустыре. Потом перетащите куда вам нужно.

Квест "Постройте жилые участки для ваших поселенцев в Сэнкчуари-Хиллз"

-3

Сразу скажу - очень забагованный квест. Может глючить буквально из-за всего. Я сам долго не мог понять, почему он не продвигается, пока внимательно не пересмотрел собственный ролик. В задании старого Пола прямо говорится, что будущим поселенцам потребуется еда, вода, место для ночлега и работа. Но ПОЧЕМУ-ТО в описании квеста указаны лишь жилые постройки.

Не буду долго рассусоливать - для того, чтобы квест продвинулся дальше - необходимо построить по четыре вида построек каждого типа - жильё, сель-хоз и промышленные. Почему 4? Один тип мы уже построили по предыдущему квесту. Можете для гарантии построить и по пять - лишним не будет. Если производство воды налажено - то заново строить не нужно.

Квест "Поприветствуйте новичков"

-4

Даже не пытайтесь их искать. Они появляются точно после того, как завершится строительство всех построек. Они гуськом прибегают со стороны моста в Сэнкчуари-Хиллз. При удаче их можно увидеть как бегут. Иначе ищите их по квестовому маркеру. Они могут оказаться как около верстака на дороге, так и за домиком - как вы видите, у меня именно этот случай.

Говорим с Лили - это лидер вновь прибывших. Что забавно, как только мы начинаем разговор - все остальные тут-же разбредаются ))).

Она посетует на то, что в их поселении все заболели и ей с другими поселенцами пришлось искать новое место жительства. Можем поинтересоваться о болезни - Лили ответит, что никто из вновьприбывших не болен - они специально ушли, чтобы не заразиться. Что-ж.. поверим, выбора у нас всё равно нет 🤠. И нам осталось решить - принимать их или нет. Принимайте - свободные руки всегда пригодятся )).

-6

Как только вы их примете - квест завершится.

Ещё раз повторю - именно эта часть истории дико забагована. Другие квесты основного сюжета мода проходить будет проще, но через этот придётся продраться.

Очередным затыком может оказаться неотмечаемая часть квеста. Поглядывайте в ваш Пип-Бой. В заданиях может отмечаться стадия квеста - "Построить промышленные-сельхозучастки для поселенцев". Напомню, всего нужно построить по пять построек. Бывает так, что квест не отмечается и не показывается, но в заданиях появляется. Нужно просто сделать эти чёртовы постройки и всё. 🤠

И далее нам будет нужно построить ИЛИ промышленные ИЛИ жилые участки. Снова квест может появиться сам по себе, или его может выдать старый Пол. Багиии.. Так или иначе, я бы рекомендовал вам построить сначала жильё, а уж потом строить всё остальное. Чтобы поселенцы не бездельничали - посадите им просто - без датчиков - любые сьедобные растения - в идеале нужны все типы. Тогда Сим распределит вновьприбывших на работы самостоятельно, без вашего участия. Проверьте в настройках, чтобы галка "автоназначение" была выставлена на "Вкл." Так сделано по умолчанию, но лучше проверьте.

Ок. Далее нас ожидает небольшой переполох - это забегая чуть вперёд. Но, чтобы этот квест начался - нужно чтобы прошло какое-то количество игрового времени.

Друзья мои, на этом пока всё. Сам рад, что наконец рассказал и показал эту часть - поверьте, намучился с ней вдоволь. Дошло до того, что в отчаянии удалил Сим, почистил сохранения и перепрошёл заново. Это было до того, как понял что нужно было все постройки построить. Ну.. 🤠

В следующих частях мы продолжим исследование Пустоши. Повторюсь, должно пройти определённое игровое время, пока можно будет переходить к новому заданию, по крайней мере так это изначально задумывалось. Сходим, поделаем квесты.

Ну что-же, за сим откланиваюсь.

-7

А на этом всё. Оставайтесь на светлой стороне. Всем Удачи. И пока!

-8

Ссылки:

#fallout 4 #fallout 4 моды #Sim settlements 2 #фоллаут 4 моды #моды фоллаут 4 #моды fallout 4 #fallout 4 оптимизация

С подпиской рекламы не будет

Подключите Дзен Про за 159 ₽ в месяц