Итак запускаем 3ds max.
Мы будем строить мигарь ..
Ещё раз смотрим свойства нашей картинки, а именно нас интересует размер(1000х783 пикселей).
Далее:
1.Переходим на вкладку Geometry(геометрия), нажимаем кнопку Plane(плоскость). На проекции Сбоку(Front) Нажимаем ЛКМ проводим грызуном и ещё раз ЛКМ - в результате появилась плоскость.
2.Нажимаем кнопку F12 и указываем во всплывшем меню в столбике Absolute world(глобальные координаты) нули напротив каждого значения координат(X,Y,Z). Таким образом мы перемещаем созданную нами плоскость в начало координат-это важно.
3.Далее нажимаем клавишу М(или в иконку отмеченную красной стрелкой), вызываем меню материалов.. Оно будет отличаться от того, что у меня, не боимся. Нажимаем меню Modes и переключаем флажок на Compact Material Editor..
4.Далее выбираем любой шарик(это образцы создаваемых материалов). Не будем пока углубляться в значение каждого из много численных параметров. Прокручиваем чуть ниже и раскрываем свиток Maps(карты). Напротив вкладки Ambient Color(окружающий цвет) нажимаем на кнопку none. В открывшемся меню выбираем Bitmap(растровая карта) и выбираем нашу картинку 7.jpg. Таким образом мы назначили нашу картинку в качестве текстуры для нашего материала. Вы видите на кладке Maps множество блоков (Ambient Color, Diffuse Color, Specular Color, Filter Color, Reflection..) пока не объясняю их значение, а то зароемся по самый нос в толстенький томик по материаловедению в 3ds max)
5.Чуть не забыл)
Переходим на вкладку Modify(изменить) наша созданная плоскость должна быть выделена! И изменяем параметры её длины и высоты(помните значения картинки 1000х783)
6. Теперь убедились, что плоскость выделена переходим на вкладку редактора материалов выбираем нами созданный материал и нажимаем кнопку Assign Material to Selection(присвоить материал выделенному). И кажется, что чуда не происходит..На самом деле мы просто этого не видим, сейчас исправим..
Нажимаем кнопку Show Shaded Material in Viewport(показать шейдеры материала в окне просмотра).. И выбранный материал будет отображаться в окне проекций на объекте к которому он применен.
7.Почти готово. У нас получилось закинуть нужное изображение на созданную плоскость и главное! оно там не искажено!
Теперь ещё одно небольшое приготовление и можно начать строить и моделить..
ПКМ нажимаем на нашей плоскости и выбираем в раскрывшемся меню Object Properties(свойства объекта). Снимаем одну галочку Show Frozen in Gray(Показывать замороженное серым)..
Если галочку не получается снять, нажмите на кнопочку выше - By Layer (по слою) и она перейдет в значение - By object(по объекту), тогда галку получится прогнать! Нажимаем - OK
8. Идем на вкладку Display(Отображение) и раскрываем свиток Freeze(заморозка). Смотрим: наша плоскость выделена, нажимаем кнопку Freeze selected(заморозить выделенное). Если у вас не получилось снять галку в предыдущем пункте, то плоскость окрасилась бы серым)
Заморозка спасёт кучу нервов в последствии. Не верите?! Разморозьте кнопкой Unfreeze all и попробуйте дальше выполнять работу..
Нажимаем Ctrl+S и сохраняем нашу работу в файле Mig-21.max(вообще это я сделал ещё в самом начале, а теперь только обновил сохранением файл..ну и помним, что макс сам сохранял прогресс каждые 5 минут)
Итак результат наших действий - мы создали так называемую виртуальную студию, в которую перенесли эскиз создаваемой модели. Затем заморозили его, таким образом мы сможем творить на нём страшные вещи, никак не цепляясь за него и главное случайно не передвинем его в суматохе творчества)
В следующем уроке мы немного поколдуем с настройками макса, которые отвечают за отображение в проекциях и начнём лепить наш мигарь..