Почему «Темнейшее подземелье» стоит относить к самостоятельному жанру, и в чем он заключается
Олдфаги, наверное, вспомнят одну старенькую игру – Cannon Fodder на приставке Sega. Для тех, кто не в курсе, там ты создавал отряды солдат и проходил ими боевые задания. Солдаты были вполне конкретные – с именами, и по мере использования их в игре обрастали неким «багажом» характеристик. Так вот самые яркие впечатления от Cannon Fodder я получал, когда погибали бойцы, к которым я успел сильно привязаться. Как вы понимаете, никаких сейвов на Sega не было, так что каждую такую потерю ты воспринимал как личную…
В Darkest Dungeon я снова пережил что-то подобное. Создание и потеря отряда, кастомизация и прокачка бойцов – это главное, что есть в этой игре. И именно поэтому я не считаю, что DD стоит относить к рогаликам, даже с оговорками. По сути, эта игра создала свой собственный жанр, в котором уже заимела последователей и «клонов».
Что это за жанр такой? Давайте разбираться. 🔦
Отряд не заметил потери бойца
Первые часов сто в Darkest Dungeon прекрасны (уже страшно звучит, да?). К тебе набиваются в друзья все новые приключенцы. Ты разбираешься, кто из них что умеет, и какие навыки и в каких комбинациях тебе больше по душе. Набиваешь шишки и гробишь кучу людей - просто оттого, что заранее не знаешь, какие враги тебе могут встретиться. Можно играть разнообразно – набирая в отряд героев разных классов. Можно взять четырех крестоносцев и железной «свиньей» пройтись по ордам подземной нечисти.
Правда, постепенно ты начнешь замечать, что как-то уж очень легко умирают твои главные персонажи. И умирают окончательно – уже не воскресить. Конечно, им на смену тут же приходят новые, но похоронив таким образом пару десятков приключенцев, ты осознаешь, что ни к кому из них уже не привязываешься. Это просто болванчики, различающиеся только цифрами в характеристиках.
С другой стороны, с задачей разнообразить игру довольно хорошо справляются локации. Они действительно круто сделаны и сильно отличаются одна от другой. Есть здесь и классические склепы нежити, и гроты с рыболюдами (привет, Иннсмут) и какие-то канализации с чумными свиньями. Враги очень разные и харизматичные – какие-то внушают страх, другие недоумение, но в целом стилистически все выглядит очень убедительно. Опять же – постоянно подвозят новые предметы и препятствия в данжах, так что какое-то время дух исследований вас будет сопровождать.
Но есть одна проблемка – по своим размерам игра огромна, и никакое количество контента не в состоянии оправдать такое число ходок в данжи. Кроме того, придется смириться с постоянными вайпами отрядов на ровном месте. С рандомом в игре все очень неоднозначно – иногда сильный отряд легко может отлететь от не самых сильных противников.
Например, когда ваш «дамаг дилер» промажет три раза подряд, а каждый из четырех врагов уверенно кританет. И поделать вы с этим ничего не сможете.
Да, можно сказать, что именно это ощущение подкрадывающегося… конца, и дарит самые сильные впечатления от игры. И это так! Но вот что вас ждет потом? Опять набор все тех же новобранцев и возвращение в уже опостылевшие низкоуровневые подземелья.
Darkest Dungeon – это практически бесконечная игра. И, пожалуй, это единственное, что роднит ее с рогаликами.
«Это наш город, и мы здесь молимся»
Но по-настоящему любопытной механикой в Darkest Dungeon, конечно же, являются психические отклонения авантюристов и то, как от них избавляться. Мы говорим про город – местный хаб, где по мере игры становятся доступными новые здания. Прокачать силу навыков, усилить оружие или доспехи – это все понятно, ничего нового в этом нет. А вот залить стресс алкоголем, или отхлестать себя плеткой в молитвенном исступлении – это… скажем так, несколько необычно для РПГ.
Приобретаем мы душевные недуги, получая «передоз» стресса в подземельях. А помогают нам в этом разные неприятности – то в жижу какую-нибудь наступишь, то промахнешься атакой, то получишь «психический» удар от монстра. А, когда шкала переживаний заполнится – привет, новая придурь! Если же она заполнится дважды – то тут уже разрыв сердца или героический порыв (чаще, конечно, первое).
И вот эта механика развлекает и держит в напряжении на протяжении всей игры. Все эти крестоносцы-клептоманы и оккультисты-святоши – зрелище весьма потешное.
«А не начать ли нам сначала?»
Есть игры, которые очень приятно начинать, но неприятно заканчивать. Darkest Dungeon, увы, относится к таковым. Редкий геймер «долетит» даже до середины этой игры, упругая словно щупальцы Ктулху затянутость геймплея с высокой долей вероятности вынудит его дропнуть прохождение задолго до встречи с главным боссом.
Вот ведь парадокс – хорошей и плохой игру делает одна и та же механика. Та самая, которая вынуждает нас после посещения города снова бросать людей в рейд и приговаривать «Ну еще разок и спать!». На протяжении многих часов ты затянут в Darkest Dungeon по уши. Но потом хватка постепенно ослабевает – ведь делаешь-то ты одно и тоже. Один отряд вайпнулся – окей, идем дальше. Потом ты хоронишь второй и третий. И вдруг оказывается, что набирать салаг, чтобы опять тащить их через низколевельные, до тошноты надоевшие подземелья – уже далеко не так весело, как раньше.
В этом и заключается главная проблема Darkest Dungeon. Это не рогалик, потому что ничего принципиального нового вы в одних и тех же «заезженных» подземельях не встретите (сколько бы там что ни генерировалось). DD – это гриндилка, которая требует от игрока такого упрямства и столько времени, сколько найдется далеко не у каждого авантюриста.
А вам понравилась Darkest Dungeon? Пишите впечатления от игры в комментариях! А если понравился материал – подписывайтесь на канал!