Найти тему
Games Herald

Morbid: The Seven Acolytes. Это как Dark Souls, только нет. Обзор игры

Оглавление

Страница Morbid: The Seven Acolytes в Steam привлекла меня. Пиксельный соулс-лайк с налетом Лафкрафта, приятный визуал, интересное описание… Что может пойти не так? Сейчас расскажу в обзоре.

Для любителей зрительного восприятия – видеоверсия обзора.

Для остальных – дальше по тексту.

Визуал и мир Morbid

Главный плюс игры – приятная пиксельная стилистика и таинственный мир в лучших традициях Souls-серии. Сюжет познается в записках и различных описаниях предметов, оружия, боссов и так далее. Более-менее складывается история мира, проблем с пониманием сюжета нет, что неудивительно, ведь его завязка тривиальна.

Когда-то в Морнии (мире игры) все было хорошо, но пришли гахары – злобные божества, поработившие земли. Единицы мятежников спаслись, уплыв на необитаемый остров Дибром, где они основали одноименный орден. Воины ордена стремятся освободить Морнию от тирании гахаров, поэтому так и называют себя – Стремящиеся. И вот очередная избранная нежить очередной Стремящийся направился в путешествие, чтобы победить семь послушников гахаров и свергнуть их из Морнии.

Множество сюжетных деталей скрыто в описаниях
Множество сюжетных деталей скрыто в описаниях

Подробности о послушниках, ордене и всем остальном, как я уже говорил, в записках. Кат-сцен, диалогов и других классических способов раскрытия сюжета нет.

Мир игры - смесь темного фэнтези, такого классического с рыцарями, мечами, магией, и более современных миров Лавкрафта. То есть тут есть всякие рыболюди, город с различными устройствами, вентилями, лампами. Нарисовано все приятно, на мой взгляд, пиксель-арт очень крутой. Но если у вас аллергия на пиксели, то тут ничего не поделать. Мои же архаичные взгляды предпочитают качественный пиксель-арт некачественному 3D.

С геймплеем все не так радужно

По трейлеру может показаться, что это метроидвания. Это не так. Morbid -это попытка смешать эдакий босс-раш (такие игры как Furi или Shadow of the Colossus, где цель – убить всех боссов) и экшн-рпг с инвентарем и прокачкой. Все же в метроидвании персонаж приобретает навыки, чтобы пройти там, где раньше не мог (двойной прыжок, усиленный удар и т.д.), а тут новый путь открывается только по скрипту, и таких закрытых проходов всего два. Они открываются по сюжету, причем один из них - это проход к финальному боссу.

Среди врагов есть и просто огромные рыцари
Среди врагов есть и просто огромные рыцари

Список приемов персонажа за весь сюжет не изменится: перекат, блок, сильный и слабый удары и возможность красться. Никаких новых фишек, ударов, двойных прыжков (или прыжков вообще) не ждите. При этом прокачка-то есть. Названа она «благословление», и это набор пассивных улучшений. Например, можно увеличить полоску жизни, выносливость, урон стрелкового оружия, урон по боссам и так далее. Никаких активных навыков или суперприемов нет.

Однообразное разнообразие

Разнообразить геймплей могло бы оружие, которого тут очень много: от одноручных мечей и двуручных топоров до всяких когтей, кастетов и прочей экзотики. Но есть один нюанс. В 90% случаев оружие отличается только характеристиками урона. Скорость анимации и угол удара отличаются где-то у 3-4 оружий из всего представленного. По факту, здесь два вида оружия: тяжелое, медленно и больно бьющее по широкой дуге, и легкое, жалящее как пчела под острым углом.

Инвентарь и тайник. Это далеко не все оружие, но уже много однообразного
Инвентарь и тайник. Это далеко не все оружие, но уже много однообразного

Хотя игра очень старается показывать, что тут десятки разнообразных оружий, а в финальной локации вообще откровенно кидает вам под ноги чуть ли не все колюще-режущее в игре.

Ускорить медленный топор или придать урон слабому кастету можно рунами. У каждой пушки есть хотя бы один разъем для усиления. Руны, в большинстве своем, дают стихийную прибавку к урону, (огнем, электричеством, ядом и т.д.). Но по факту, механика элементального урона работает странно.

Форум Steam
Форум Steam

На форуме игры в Steam есть обсуждение, где люди пытаются понять и делятся опытом, но четкого понимания, как и зачем нужен тот или иной стихийный урон, нет. Да, урон вроде растет, но взаимосвязи «стихия -> тип врага» не видно.

Боевая система в пиксельной изометрии работает своеобразно. Это не диаблоид, где есть клик мыши, то есть удар, и куча прокачиваемых приемов. И не динамичный экшен, где ты порхаешь как бабочка и жалишь как пчела. В Morbid у нас два удара (сильным и слабым) в четыре направления, без диагоналей. Удары не ощущаются из-за того, что все пушки, как я уже говорил, не отличаются особо друг от друга, а большие противники и боссы представляют из себя здоровенный непродуманный хитбокс – их то можно бить прямо в углы текстур, где оружие не соприкасается с моделькой, то удар, визуально поражающий противника, не проходит.

Из-за такой простой боевки тут не ощущается личный прогресс игрока. Единственный твой (человека за монитором) навык, который можно развить – это рипост. Блок в нужный момент сбивает противнику выносливость, и он открывается под удар, при этом получая очень увеличенный урон.

Момент рипоста
Момент рипоста

И если вы отточите рипост в начале пути, то вы просто на изи проскочите всю игру, потому что это абсолютно имбалансная способность. Особо рукастые игроки зачищают целые локации, собирая всех врагов вокруг себя и потом просто одним рипостом уничтожая их.

А еще тут есть дальнобойное оружие – всякие дробовики, арбалеты и пистолеты. В них также вставляются руны, у пушек кончаются патроны и… я их не использовал почти. Против некоторых боссов, конечно, можно повоевать на расстоянии, но куда проще все же отточить реакцию и втащить ему с рипоста.

Последняя попытка все это разнообразить - механика здравомыслия. Наш герой тут может сойти с ума – перед глазами появятся призрачные враги, снизится наносимый по противникам урон и получаемый опыт, а экран станет светиться каким-то фиолетовым цветом.

Фиолетовые эффекты от безумия
Фиолетовые эффекты от безумия

Но проблема в том, что кроме одной локации (запутанной рощи Гримвальда) проблем со снижением здравомыслия у вас не будет. Есть еще пара врагов с фиолетовыми атаками, снижающими здравомыслие, но этого маловато, чтобы механика реально ощущалась, поэтому для меня она – также как ассортимент оружия. То есть вставлена «чтоб была».

Вердикт

Внутри меня борются две эмоции. Первая говорит, что Морбид – откровенный проходняк, где много хороших идей, так и не реализованных до конца. Вторая же уверяет, что это среднячок, из которого в сиквеле можно сделать конфетку. Но будь разработчики из компании Still Running новичками, я бы согласился со второй эмоцией и рекомендовал всем дать шанс игре, вот только ребята занимаются разработкой уже более 6 лет.

Still Running работают с 2014 года
Still Running работают с 2014 года

Поэтому я не верю, что у Морбид будет сиквел, исправляющий все недостатки первой части. Где-то в глубине души я буду пытаться верить в это, но массово эту веру просто не готов распространять. Поэтому если выбирать между стимовской оценкой «рекомендую» или «нет», я выберу нет.

Если вы увидели страницу игры и готовы уже купить – отлично, я ни в коем случае не отговариваю. Почему бы нет, сам я не жалею о потраченном времени и рублях. А вот если вы сомневаетесь и полезли читать ревью – значит уже что-то смущает. Да, пиксельный мир интересный, саундтрек эпичный, визуал приятный. Но двухкнопочная боевая система не развивается сама и не дает развития игроку, куча мусорного оружия создает видимость крутого ассортимента, а некоторые механики (привет подкрадывание) вообще непонятно зачем нужны.

Превью статьи
Превью статьи

Для ярых фанатов соулс-лайков игра может оказаться годной, а остальные ничего не потеряют, если пройдут мимо.

-9

На этом все. Если текст вам понравился, то буду рад вашим лайкам. Обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене и заглядывайте на YouTube и в Telegram.

Всем добра и до скорой встречи!