Найти в Дзене

Игра, породившая жанр. Обзор первых Героев Меча и Магии

Третьих Героев все помнят. Но не все играли в первую часть, и сегодня мы посмотрим на деда пошаговых стратегий спустя 26 лет. Что же было в первой части? На дворе - 1995 год. Немолодая, но всё еще перспективная компания New World Computing (которую, впрочем, вскоре выкупит 3DO) выпускает на прилавки игру под названием Герои Меча и Магии - с припиской “The Strategic Quest”. Пять лет назад всё та же компания выпустила на прилавки King's Bounty, из которого в Героев перекочевало множество прекрасных идей, поэтому у игры уже был заложен определённый фундамент. КАМПАНИЯ Что мы имеем в по сюжету? Планету Энрот, на которой ведётся война за одноимённый материк. Стороны конфликта всего четыре - Лорд Айронфист, в роли Рыцаря, королева Ламанда, в роли волшебницы, вождь Слейер, в роли варвара и колдун Аламар, в роли имбы… То есть, чернокнижника. От игрока требовалось выбрать правителя, чем он сразу определял свою сторону и расу, после чего его ожидало восемь миссий разной степени сложности. Победа
Оглавление

Третьих Героев все помнят. Но не все играли в первую часть, и сегодня мы посмотрим на деда пошаговых стратегий спустя 26 лет. Что же было в первой части?

Кстати, все бойцы в игре размещены на экране. Ну, гидра и волк - частично
Кстати, все бойцы в игре размещены на экране. Ну, гидра и волк - частично

На дворе - 1995 год. Немолодая, но всё еще перспективная компания New World Computing (которую, впрочем, вскоре выкупит 3DO) выпускает на прилавки игру под названием Герои Меча и Магии - с припиской “The Strategic Quest”. Пять лет назад всё та же компания выпустила на прилавки King's Bounty, из которого в Героев перекочевало множество прекрасных идей, поэтому у игры уже был заложен определённый фундамент.

КАМПАНИЯ

Незатейливый экран выбора кампании
Незатейливый экран выбора кампании

Что мы имеем в по сюжету? Планету Энрот, на которой ведётся война за одноимённый материк. Стороны конфликта всего четыре - Лорд Айронфист, в роли Рыцаря, королева Ламанда, в роли волшебницы, вождь Слейер, в роли варвара и колдун Аламар, в роли имбы… То есть, чернокнижника. От игрока требовалось выбрать правителя, чем он сразу определял свою сторону и расу, после чего его ожидало восемь миссий разной степени сложности. Победа в последней он делала вашего лорда полноправным правителем материка. Хотя по канону всё равно победят рыцари. Интересная особенность первой части была в том, что кампания была одна для всех, вы выбирали лишь сторону конфликта - т.е. пройдя кампанию впервые, и возжелав покорить материк еще раз, но уже за другую сторону, вы получали огромное преимущество в виде знания всех карт. В разминочной миссии нужно было пободаться с драконом за право обладания городом, во второй - уже начиналась полноценная война. Самой глупой и трудной была миссия номер три - в ней нужно было найти великий артефакт - аналог грааля из третьей части и её последователей. Боты, к сожалению, были куда лучше осведомлены про местоположение обелисков и артефакта, так что проигрыш на этой стадии были вполне нормальной вещью. Четвёртая миссия - снова масштабная война, но уже на центральном материке. Затем шло три миссии один на один с другими лордами, на нечестных стартовых условиях. И большой финал, когда все три противника собирались в союз, и шли бить вас одного на огромной карте.

ОСНОВЫ ГЕЙМПЛЕЯ

Варвар первого уровня. Ему предстоит многих покорить, и многому научиться
Варвар первого уровня. Ему предстоит многих покорить, и многому научиться

К слову, про карты - основных экранов в игре было четыре. Экран героя, где вы могли управлять войсками и изучить своего командира подробнее. Экран города, у каждой крепости - свой, в котором вы будете строить здания и нанимать войска. Боевой экран, в котором эти самые войска будут приносить вас опыт и славу. И глобальная карта, на которой вы будете управлять героем, захватывать города, вступать в битвы и находить сокровища. С ними обычно не было проблем, карты всегда  забиты чем-то полезным. Там ресурсы лежат, там беседка, за посещение которой опыт дают, вот артефакт, а рядом с ним - монстры, что его охраняют. Да, и никакого тумана войны в героях не было, поэтому разведка была, в целом, даже более необходимой, чем сегодня.

Первая миссия кампания за варвара. Ляпота!
Первая миссия кампания за варвара. Ляпота!

ЭКОНОМИКА И ГОРОДА

Уже в первой части сформировалась большая семёрка ресурсов, которая кочевала из серии в серию (пока не она не попалась в щупальца Юбисофт) - вездесущее золото, которое нужно буквально для любой покупки, руда и дерево, которые нужны для большинства построек, а также ртуть, сера, кристаллы, и драгоценные камни - эти четыре ресурса нужны для особенных зданий, или особенно мощных юнитов. Добыть богатство можно двумя способами - либо просто подобрать на карте, или установить свою власть над шахтой, которая будет ежедневно приносить вам немного ресурсов в казну. Города же ежедневно собирают налоги со своих жителей, на 1к золотых, чего обычно очень сильно не хватает для выкупа армии, особенно чернокнижникам.

-5

Великолепная семёрка

Отдельная ирония была в том, что хоть игра и зовётся Герои Меча и Магии, и ты даже выбираешь героя в миссии, (хотя в третьей части это изменится, и игрок будет выбирать город), но ключевые объекты в первой, и почти во всех последующих частях - это именно города. Города, кстати, едва ли не более важная вещь, чем герои - иначе как пояснить то, что спустя неделю после потери последнего города ваши герои посылают вас далеко и надолго, а вы проигрываете? Естественно, ваш город - это ваша крепость, а крепость должна поставлять солдат - но для солдат нужны жилища, а для жилищ нужны ресурсы, да и построить более одного здания в день нельзя. Кстати, игра же пошаговая - и здесь всё очень удобно свелось к схеме день\неделя\месяц. Каждый день вам дают ресурсы, новые очки хода, и новую возможность возвести постройку, каждую неделю замок поставляет новобранцев, а каждый месяц существа беспорядочно размножаются на глобальной карте, чтобы потом превратиться опыт.

Почти полностью отстроеный град варваров. Магия всё равно для слабаков!
Почти полностью отстроеный град варваров. Магия всё равно для слабаков!

ПРОКАЧКА И ГЕРОИ

К слову, про опыт - его тоже можно достать разными способами. Самый простой - найти и убить кого-то, после боя получите опыт, в расценках 1 очко к единице жизни. То есть, пять драконов и одна тысяча крестьян - это одно и то же количество, а разница в бою будет огромная. Второй способ - вышеупомянутые беседки, и сундуки с сокровищами. Вообще, эти сундуки - презабавная вещь. В них лежит золото, которое всегда можно раздать местным крестьянам, за что те радостно отвалят герои тысячу-другую опыта. Набрав нужное количество, герой возьмёт новый уровень, что обычно невероятно ценно, но в первой части это не настолько критично - всего лишь вырастет одна из характеристик. И разница между героем пятого и двадцатого уровня будет, но не будет так сильно ощущаться, как в последующих частях. Всё вполне можно выровнять за счёт артефактов… Кстати, с ними в этой части всё очень просто - ведь куклы героя нет - но есть рюкзак, и любой помещенный в него артефакт незамедлительно начинает работать - и бывает, можно увидеть героя, машущего тремя мечами, обутого в пять пар сапог и два шлема.

Данный инвентарь с игрой всего на две части. В третьей будет привычная "кукла героя"
Данный инвентарь с игрой всего на две части. В третьей будет привычная "кукла героя"

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Помимо стратегической карты, была карта боевая, и на ней вы проведёте большую часть времени. На поле боя, размером 5 на 7 гексов, стоит по пять существ с каждой стороны. Еще там бывают камни, брёвна, а при осаде еще и стены с башням + катапульта. А вот ворот в городах не было, поэтому войска в замке были заперты. Впрочем, стены снижали урон, получаемый от стрелковых атак, так что это не особенно критично. Юнит на своём ходу мог двигаться, двигаться поближе к врагу и бить, некоторые счастливчики умели стрелять через всё поле боя, а иногда было целесообразно пропускать ход. К тому же, получив удар в ближнем бою - воин отвечал обидчику, но всего один раз, если только отбивающийся не был грифоном. Стрелки дрались в рукопашную вдвое слабее, а крылатые воины перемещались по всему полю боя. Вот и всё основная механика. Да, к тому же на выбор вам давали шесть юнитов в городе, хотя слотов в армии было всего пять, и кто-то в армию уже не влезал. Как правило не брались базовые войска, так как они сильно проигрывали всем остальным даже в очень больших количествах, но были и исключения.

Крестьяне. Худшие бойцы в игре на все времена
Крестьяне. Худшие бойцы в игре на все времена

Опять же, в этой части сформировались ключевые характеристики бойцов - атака, защита, урон, здоровье, скорость, и, конечно же, уровень, или же ранг. Грубо говоря, уровень монстра обычно является мерилом его крутости. Как бы не был силён огр в своей весовой категории - он всё будет слабее кавалериста, проигрывающего всем остальным на пятом уровне в честном бою. Еще на бой влияют мораль, удача, количество выстрелов, потом добавят инициативу, но это всё дополнительные характеристики. Что следует помнить? Атака и защита напрямую влияют на наносимый\получаемый урон, и что особенно важно - складываются с аналогичными характеристиками героев, поэтому нейтральные существа практически всегда будут проигрывать вашим. Ну, при равных условиях. Урон - это сколько единиц жизни снимет одно существо с другого при равной атаке\защите. Ну и здоровье определяло сколько урона надо получить, прежде чем отправится на кладбище.

Гоблинов тоже с собой большого смысла таскать нету, если честно. А вот феи и кентавры - другое дело
Гоблинов тоже с собой большого смысла таскать нету, если честно. А вот феи и кентавры - другое дело

Однако едва ли не важнейшей особенностью было то, что юниты представлялись не одинокой фигуркой, а целым отрядом. И размер отряда был не ограничен. Одну клеточку на поле боя могли занять тысячи крестьян, или один дракон. Сотня фей - или пара единорогов. Умение копить армию и правильно использовать расстановку войск значительно увеличивало шансы на победу, и станет особенно заметно в более поздних частях. И скорость, которая определяла дальность хода, также очерёдность у существ с одинаковой скоростью зависела от того, кто атакует, а кто защищается. Все ходят по очереди. При этом существо могло быть быстрым, средним по скорости, или медленным. Без магии - четвёртого не дано. А, так как летуны двигались по всему полю боя, для них скорость как раз и была очерёдностью хода. Впрочем, под замедлением крылья у них резко отнимались. Ах да, магия! В первой части система была довольно странной - маны не было, поэтому знания напрямую определяли количество копий заклинаний, которые занесутся в магическую книгу героя. Для примера - волшебница заходит в город, где построена гильдия магов пятого уровня. Она получает пять копий армагедона, пять копий массового замедления, пять копий огненного шара, пять копий молнии, пять магических стрел и пять ускорений. Все они независимы друг от друга. Потратил все пять армагеддонов? Переходи на фаерболы, или беги обратно в город. Но не в любой, а именно в тот, который имеет в библиотеке армагеддон.

Вполне стандартные для серии заклинания. Интересно, что дадут на пятом уровне гильдии?
Вполне стандартные для серии заклинания. Интересно, что дадут на пятом уровне гильдии?

СТОРОНЫ КОНФЛИКТА

В целом, я думаю, о из себя представляла игра - стало ясно, и можно плавно переходить к сторонам конфликта - и сразу же хочу сказать, что самый интересный баланс всё же был в первой части, сторонам ввиду малого количества пришлось обладать большей индивидуальностью. Рыцари обладали самыми худшими войсками, полными отсутствием летучих войск и слабыми стрелками, но в то же время они были самыми дешёвыми, и не требовали редких ресурсов, у варваров был очень высокий атакующий потенциал и неплохие стрелки, но снова - никаких летунов, чернокнижники имели очень мощные войска, и целых три летучих отряда, но были сложны в расстройке и очень затратны по золоту, а у волшебниц был чудесный баланс в два летуна, два пехотинца и два стрелка. Так же стоит вспомнить, что в первой части были исключительно первичные навыки - атака, защита, знания и сила магии. Поэтому каждый герой, по совместительству, имел еще и перк - рыцарь давал бонусную мораль, варвар лучше передвигался по пересечённой местности, волшебницы очень быстро плавали, а чернокнижники видели дальше других на глобальной карте. Тем не менее, всё хорошее когда-нибудь кончается. Кампании проходились всеми сторонами, друзья побеждались на каждой карте, и расположение сокровищ становилось всё более и более знакомым. Наступало время перемен. Наступало время Войн за Наследство.

Кому ты будешь служить?
Кому ты будешь служить?

В следующей статье я расскажу про вторых Героев.

На канале я пишу о компьютерных играх. Подпишитесь.