Третьих Героев все помнят. Но не все играли в первую часть, и сегодня мы посмотрим на деда пошаговых стратегий спустя 26 лет. Что же было в первой части?
На дворе - 1995 год. Немолодая, но всё еще перспективная компания New World Computing (которую, впрочем, вскоре выкупит 3DO) выпускает на прилавки игру под названием Герои Меча и Магии - с припиской “The Strategic Quest”. Пять лет назад всё та же компания выпустила на прилавки King's Bounty, из которого в Героев перекочевало множество прекрасных идей, поэтому у игры уже был заложен определённый фундамент.
КАМПАНИЯ
Что мы имеем в по сюжету? Планету Энрот, на которой ведётся война за одноимённый материк. Стороны конфликта всего четыре - Лорд Айронфист, в роли Рыцаря, королева Ламанда, в роли волшебницы, вождь Слейер, в роли варвара и колдун Аламар, в роли имбы… То есть, чернокнижника. От игрока требовалось выбрать правителя, чем он сразу определял свою сторону и расу, после чего его ожидало восемь миссий разной степени сложности. Победа в последней он делала вашего лорда полноправным правителем материка. Хотя по канону всё равно победят рыцари. Интересная особенность первой части была в том, что кампания была одна для всех, вы выбирали лишь сторону конфликта - т.е. пройдя кампанию впервые, и возжелав покорить материк еще раз, но уже за другую сторону, вы получали огромное преимущество в виде знания всех карт. В разминочной миссии нужно было пободаться с драконом за право обладания городом, во второй - уже начиналась полноценная война. Самой глупой и трудной была миссия номер три - в ней нужно было найти великий артефакт - аналог грааля из третьей части и её последователей. Боты, к сожалению, были куда лучше осведомлены про местоположение обелисков и артефакта, так что проигрыш на этой стадии были вполне нормальной вещью. Четвёртая миссия - снова масштабная война, но уже на центральном материке. Затем шло три миссии один на один с другими лордами, на нечестных стартовых условиях. И большой финал, когда все три противника собирались в союз, и шли бить вас одного на огромной карте.
ОСНОВЫ ГЕЙМПЛЕЯ
К слову, про карты - основных экранов в игре было четыре. Экран героя, где вы могли управлять войсками и изучить своего командира подробнее. Экран города, у каждой крепости - свой, в котором вы будете строить здания и нанимать войска. Боевой экран, в котором эти самые войска будут приносить вас опыт и славу. И глобальная карта, на которой вы будете управлять героем, захватывать города, вступать в битвы и находить сокровища. С ними обычно не было проблем, карты всегда забиты чем-то полезным. Там ресурсы лежат, там беседка, за посещение которой опыт дают, вот артефакт, а рядом с ним - монстры, что его охраняют. Да, и никакого тумана войны в героях не было, поэтому разведка была, в целом, даже более необходимой, чем сегодня.
ЭКОНОМИКА И ГОРОДА
Уже в первой части сформировалась большая семёрка ресурсов, которая кочевала из серии в серию (пока не она не попалась в щупальца Юбисофт) - вездесущее золото, которое нужно буквально для любой покупки, руда и дерево, которые нужны для большинства построек, а также ртуть, сера, кристаллы, и драгоценные камни - эти четыре ресурса нужны для особенных зданий, или особенно мощных юнитов. Добыть богатство можно двумя способами - либо просто подобрать на карте, или установить свою власть над шахтой, которая будет ежедневно приносить вам немного ресурсов в казну. Города же ежедневно собирают налоги со своих жителей, на 1к золотых, чего обычно очень сильно не хватает для выкупа армии, особенно чернокнижникам.
Великолепная семёрка
Отдельная ирония была в том, что хоть игра и зовётся Герои Меча и Магии, и ты даже выбираешь героя в миссии, (хотя в третьей части это изменится, и игрок будет выбирать город), но ключевые объекты в первой, и почти во всех последующих частях - это именно города. Города, кстати, едва ли не более важная вещь, чем герои - иначе как пояснить то, что спустя неделю после потери последнего города ваши герои посылают вас далеко и надолго, а вы проигрываете? Естественно, ваш город - это ваша крепость, а крепость должна поставлять солдат - но для солдат нужны жилища, а для жилищ нужны ресурсы, да и построить более одного здания в день нельзя. Кстати, игра же пошаговая - и здесь всё очень удобно свелось к схеме день\неделя\месяц. Каждый день вам дают ресурсы, новые очки хода, и новую возможность возвести постройку, каждую неделю замок поставляет новобранцев, а каждый месяц существа беспорядочно размножаются на глобальной карте, чтобы потом превратиться опыт.
ПРОКАЧКА И ГЕРОИ
К слову, про опыт - его тоже можно достать разными способами. Самый простой - найти и убить кого-то, после боя получите опыт, в расценках 1 очко к единице жизни. То есть, пять драконов и одна тысяча крестьян - это одно и то же количество, а разница в бою будет огромная. Второй способ - вышеупомянутые беседки, и сундуки с сокровищами. Вообще, эти сундуки - презабавная вещь. В них лежит золото, которое всегда можно раздать местным крестьянам, за что те радостно отвалят герои тысячу-другую опыта. Набрав нужное количество, герой возьмёт новый уровень, что обычно невероятно ценно, но в первой части это не настолько критично - всего лишь вырастет одна из характеристик. И разница между героем пятого и двадцатого уровня будет, но не будет так сильно ощущаться, как в последующих частях. Всё вполне можно выровнять за счёт артефактов… Кстати, с ними в этой части всё очень просто - ведь куклы героя нет - но есть рюкзак, и любой помещенный в него артефакт незамедлительно начинает работать - и бывает, можно увидеть героя, машущего тремя мечами, обутого в пять пар сапог и два шлема.
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Помимо стратегической карты, была карта боевая, и на ней вы проведёте большую часть времени. На поле боя, размером 5 на 7 гексов, стоит по пять существ с каждой стороны. Еще там бывают камни, брёвна, а при осаде еще и стены с башням + катапульта. А вот ворот в городах не было, поэтому войска в замке были заперты. Впрочем, стены снижали урон, получаемый от стрелковых атак, так что это не особенно критично. Юнит на своём ходу мог двигаться, двигаться поближе к врагу и бить, некоторые счастливчики умели стрелять через всё поле боя, а иногда было целесообразно пропускать ход. К тому же, получив удар в ближнем бою - воин отвечал обидчику, но всего один раз, если только отбивающийся не был грифоном. Стрелки дрались в рукопашную вдвое слабее, а крылатые воины перемещались по всему полю боя. Вот и всё основная механика. Да, к тому же на выбор вам давали шесть юнитов в городе, хотя слотов в армии было всего пять, и кто-то в армию уже не влезал. Как правило не брались базовые войска, так как они сильно проигрывали всем остальным даже в очень больших количествах, но были и исключения.
Опять же, в этой части сформировались ключевые характеристики бойцов - атака, защита, урон, здоровье, скорость, и, конечно же, уровень, или же ранг. Грубо говоря, уровень монстра обычно является мерилом его крутости. Как бы не был силён огр в своей весовой категории - он всё будет слабее кавалериста, проигрывающего всем остальным на пятом уровне в честном бою. Еще на бой влияют мораль, удача, количество выстрелов, потом добавят инициативу, но это всё дополнительные характеристики. Что следует помнить? Атака и защита напрямую влияют на наносимый\получаемый урон, и что особенно важно - складываются с аналогичными характеристиками героев, поэтому нейтральные существа практически всегда будут проигрывать вашим. Ну, при равных условиях. Урон - это сколько единиц жизни снимет одно существо с другого при равной атаке\защите. Ну и здоровье определяло сколько урона надо получить, прежде чем отправится на кладбище.
Однако едва ли не важнейшей особенностью было то, что юниты представлялись не одинокой фигуркой, а целым отрядом. И размер отряда был не ограничен. Одну клеточку на поле боя могли занять тысячи крестьян, или один дракон. Сотня фей - или пара единорогов. Умение копить армию и правильно использовать расстановку войск значительно увеличивало шансы на победу, и станет особенно заметно в более поздних частях. И скорость, которая определяла дальность хода, также очерёдность у существ с одинаковой скоростью зависела от того, кто атакует, а кто защищается. Все ходят по очереди. При этом существо могло быть быстрым, средним по скорости, или медленным. Без магии - четвёртого не дано. А, так как летуны двигались по всему полю боя, для них скорость как раз и была очерёдностью хода. Впрочем, под замедлением крылья у них резко отнимались. Ах да, магия! В первой части система была довольно странной - маны не было, поэтому знания напрямую определяли количество копий заклинаний, которые занесутся в магическую книгу героя. Для примера - волшебница заходит в город, где построена гильдия магов пятого уровня. Она получает пять копий армагедона, пять копий массового замедления, пять копий огненного шара, пять копий молнии, пять магических стрел и пять ускорений. Все они независимы друг от друга. Потратил все пять армагеддонов? Переходи на фаерболы, или беги обратно в город. Но не в любой, а именно в тот, который имеет в библиотеке армагеддон.
СТОРОНЫ КОНФЛИКТА
В целом, я думаю, о из себя представляла игра - стало ясно, и можно плавно переходить к сторонам конфликта - и сразу же хочу сказать, что самый интересный баланс всё же был в первой части, сторонам ввиду малого количества пришлось обладать большей индивидуальностью. Рыцари обладали самыми худшими войсками, полными отсутствием летучих войск и слабыми стрелками, но в то же время они были самыми дешёвыми, и не требовали редких ресурсов, у варваров был очень высокий атакующий потенциал и неплохие стрелки, но снова - никаких летунов, чернокнижники имели очень мощные войска, и целых три летучих отряда, но были сложны в расстройке и очень затратны по золоту, а у волшебниц был чудесный баланс в два летуна, два пехотинца и два стрелка. Так же стоит вспомнить, что в первой части были исключительно первичные навыки - атака, защита, знания и сила магии. Поэтому каждый герой, по совместительству, имел еще и перк - рыцарь давал бонусную мораль, варвар лучше передвигался по пересечённой местности, волшебницы очень быстро плавали, а чернокнижники видели дальше других на глобальной карте. Тем не менее, всё хорошее когда-нибудь кончается. Кампании проходились всеми сторонами, друзья побеждались на каждой карте, и расположение сокровищ становилось всё более и более знакомым. Наступало время перемен. Наступало время Войн за Наследство.
В следующей статье я расскажу про вторых Героев.
На канале я пишу о компьютерных играх. Подпишитесь.