Монетизация... Очень сложно описать насколько уязвляет это явление увлечённого игрока в нынешнее время. Вроде бы подавляющее большинство резко против неё, но доходы издателей просто пробивают потолок, и говорят о том, что народ всё таки заносит исправно свои кровные в карман издателя своего любимого проекта. Для Free-To-Play игр чаще всего это единственный способ остаться на плаву.
А ведь существуют ещё крупные издатели, которые эксплуатируют микротранзакции даже при условии того, что их игра стоит полную стоимость. В попытке максимизировать прибыль компании будто наперегонки упражняются в изобретении новых способов отъёма денег у пользователей. Из года в год нам рапортуют об увеличении прибыли за счёт микротранзакций, но за такими доходами всегда стоят обычные люди и их благополучие.
В 2021 финансовом году режим Ultimate Team в FIFA принёс издательству Electronic Arts 1,62 миллиарда долларов. С каждым годом этот показатель однозначно будет расти, раз уж люди так охотно берут лутбоксы с карточками футболистов.
Сама механика лутбокса представляет собой случайное получение наград пользователем. Вдумайтесь - человек платит определённую сумму лишь за шанс получить интересующий дроп. На просторах стриминговых площадок существует прослойка блоггеров, контент которых строится на открытии подобных лутбоксов. Это пользуется спросом и касается не только такой игры как FIFA, но и множества других проектов.
Молодым британцем Джонатаном Пинекетом было слито в FIFA около 3000 фунт стерлингов, которые были отложены на его образование. Всё это было осознанным для него шагом, а сколько подобных историй по миру, когда самый незащищённый слой пользователей - малолетние дети опустошали банковские счета родителей.
Тут всплывает одна из самых больших проблем таких проектов с монетизацией. К ним имеют доступ дети, критическое мышление у которых либо отсутствует, либо недостаточно развито. Цену денег они в полной мере не осознают. К чему я это? У проектов с внутриигровыми покупками есть возрастной рейтинг, и практически везде он охватывает все возраста. Крайне спорно давать доступ к игре ребёнку, склонному к тратам, при этом осознавая, что своих то денег у него наверняка нет и заработать ему негде. Потому многие государства с некоторых пор начали борьбу. Китай вводит своего рода комендантский час - несовершеннолетним запрещено проводить время за играми в период с 10 вечера до 8 утра, но не более 1,5 часов в день и не более 3 часов по выходным. Есть ограничения и по микроплатежам - тот кто не достиг 16 лет не может тратить более 200 юаней в месяц, а в возрасте 16-18 лет не более 400 юаней. На "Европейском форуме по урегулированию азартных игр" регуляторами из 15 стран было объявлено о сотрудничестве, целью которого является устранение рисков из-за размытия границ между гемблингом и обычной игрой.
Траты не по карману даже не самая большая проблема касательно монетизации, когда в дело могут вступить проблемы с законом. Особо ярко тут отличился Fortnite - крайне популярная "королевская битва".
В обмен на внутриигровую валюту злоумышленники привлекают самых юных и доверчивых игроков к своим тёмным делам. Детей часто используют как драг-дилеров. В их обязанности может входить хранение, фасовка, организация "закладок". Истории о подобных способах деятельности преступников получили особо широкую огласку после рассказов британского спеца по работе с молодёжью Мэтью Норфорда, но про остальные страны тоже забывать нельзя, а учитывая простоту схемы, такие случаи явно имеют место быть во множестве стран.
Интересная ситуация была с благотворительным DLC для Middle-earth: Shadow of War. К игре отдельно должно было продаваться дополнение Forthog Orc-Slayer, посвящённое умершему от рака исполнительному продюсеру Майклу Форджи. Львиную долю средств от продаж DLC собирались передать семье усопшего. Казалось бы всё замечательно, если бы под водой не оказалось камней в виде территориальных ограничений. Сама акция распространялась на большую часть США, хотя продажи шли также в 241 стране. Стало быть деньги от продаж дополнения во всём мире кроме США должны были пойти в карман издателю? Примерно так эту ситуацию восприняли пользователи и подняли шум, ведь ситуация казалась некрасивой. "Вы нас не так поняли." - примерно таков был ответ от представителей издательства. Вскоре было принято решение отдавать дополнение и вовсе бесплатно каждому обладателю копии Shadow of War, а семье Майкла сделать пожертвование напрямую. Могли ли издатели сделать так сразу и заслужить уважение со стороны сообщества, а не устраивать сомнительную акцию?
Наши компании тоже не отстают от своих коллег. Особую славу у нас заслужил Mail. На просторах интернета люди часто вспоминают проекты, загубленные этой компанией. И их манипуляции с контентом, адаптированным для РФ. К примеру в ArcheAge они добавили в своё время "Благословление богини" - по сути второй премиум-аккаунт вдобавок к основному. Также людьми опытным путём были проверены шансы некоторого дропа. В то время как на Европе шанс на дроп был 30%, то на ру-серверах всего лишь 10%. В своём изощрённом представлении о прибыли они до сих пор выдают новые инфоповоды. В одном их известном проекте вот уже какое то время появилась возможность донатить в рассрочку. Такого даже я не ожидал и это моя личная боль. Ну а если вы решитесь на покупку внутриигровой валюты, то к вашим услугам богатый ассортимент внутриигрового магазина. Фиксированные цены на расходники, скины и оружие, вип-статус и конечно же коробки-удачи(те же самые лутбоксы). Как же мы дошли до этого...
Ещё одним способом монетизации являются боевые пропуска и это один из самых манипулятивных способов помыкать игроком. Для БП характерен сезонный характер. Каждый сезон меняется тематика пропуска и его наполнение. Длительность сезонов варьируется в зависимости от каждой отдельно взятой игры, но где бы не присутствовал БП общее всё же всегда есть - чтобы получить лучшие награды придётся раскошелиться на расширенную версию, а там всегда самые жирные награды.
Чтобы получить вообще всё с такого мероприятия придётся попотеть и полностью освоить боевой пропуск, прокачав его до максимума. Как правило авторы таких активностей совсем не заинтересованы чтобы пользователи сделали это своими силами без дополнительных трат в виде покупки уровней. Конечно есть люди особо увлечённые, которые делают наперекор, но для таких участие в БП оборачивается попросту ещё одной работой - ведь внутриигровые испытания, необходимые для самой прокачки уровней, оформлены будто для мазохистов. Челленджи либо требуют огромных затрат времени, а то и непосильных для среднестатистического игрока действий внутри игры. Встречаются естественно элементарные БП, но вот только сделаны они как правило кое как, и награды не стоят того чтобы тратить на них время.
Абсолютным чемпионом по доходам естественно является мобильный рынок. По подсчётам аналитического агентства App Annie мобилки принесли издателям за 2020 год около 143 млрд долларов. Суммы продолжат расти, учитывая тенденцию прошлых лет. Жаль что мобильный рынок по сути является корнем всего зла. Монетизация там самая агрессивная как и реклама многих незаслуженно популярных проектов. Вы же наверняка видели рекламу "викингов", "рейда" и прочего мусора? Внутриигровой магазин там неотъемлемая часть игры, а сам игровой процесс и система прогрессии спроектированы так, чтобы в определённый момент попросту застопориться на месте. И именно в таких случаях совершенно случайно на экране мигает эксклюзивное предложение из игрового магазина на донат. Казалось бы какой-нибудь "Набор новичка" стоит копейки, а предлагает столько всего взамен... Пользователь решает что 100руб не такие уж и большие деньги, и совершает микроплатёж. Через какое то время предложение на 500руб также оказывается заманчивым... Колесо сансары даёт оборот. В этом и есть вся монетизация мобилок, самая агрессивная и манипулятивная.
А на этом всё. Рассказал о чём накипело больше всего. Делитесь мнениями в комментариях. А может у кого то есть свои истории о том как попались на подобные уловки? Расскажите об этом. Ну и ещё пальцами вверх припорошите