Эта проблема настолько популярна, что не нуждается в представлении. Про неё спето множество песен, нарисованы сотни мемов и рассказаны тысячи историй. Абсолютное большинство любителей НРИ либо водило бомжей-убийц, либо играло с ними [либо, чего уж греха таить, было ими. — прим. Р. Б.]. Это те самые игроки, которые решают все вопросы ножом в печень персонажу ведущего, задавшему вопрос. Вне зависимости от жанра игры. У вас детектив? Что ж, давайте всех побьём и расколем. Вы играете по магическому Древнему Египту и сфинкс загадал загадку? Давайте его прирежем. А то мало ли что он решит с нами сделать, если мы неправильно ответим. Лучше же ударить первым, верно?
Конечно, иногда бомжи-убийцы проявляют изобретательность и творят зло с большой дистанции. Зачем бить в лицо, если прокачан навык инженерии и можно взорвать всех дистанционно? Но суть от этого не меняется и слёзы ведущих не становятся менее солёными.
Итак, давайте немного поговорим об истоках этой проблемы и о том, что с ней можно сделать.
Сразу скажу, что прекрасно понимаю неловкость ситуации. Эта проблема старше многих из нас, и опытные люди уже в большинстве своём знают, как с ней разобраться (выгнать бомжа-убийцу из партии). Но не все из нас умудрены опытом, и я надеюсь, что кому-нибудь эта статья сэкономит время и нервы.
Истоки
Бомжом-убийцей не рождаются, бомжом-убийцей становятся. Но почему и кто именно оказывается в этой роли?
1. Люди, которые привыкли к совсем другим играм
Видеоигры и НРИ очень плотно связаны. По мотивам НРИ частенько выпускают видеоигры, а те, в свою очередь, знакомят с НРИ новую аудиторию, что само по себе замечательно. Однако вместе с аудиторией в НРИ переходят и ложные представления о том, что такое ролевая игра. Ведь во многих CRPG большой акцент сделан на силовом решении вопроса. Где-то есть альтернативы, но их нужно поискать, а где-то их нет вовсе. Так что у человека, который пришёл в НРИ из мира совсем других игр, возможно, будет иллюзия, что все дороги ведут в Рим, а все конфликты можно и даже нужно решать насилием.
2. Изнывающие от скуки
Иногда эта болезнь проявляется и у порядочных игроков. Я сама несколько раз сталкивалась с нарастающим желанием пнуть важного НПС, чтобы моего персонажа наказали и хоть что-нибудь да начало происходить. Дело в том, что отсутствие чёткой цели (или понятного пути достижения существующих целей) — это верный способ подтолкнуть игроков к тропе хаоса. Если игрокам непонятно, что делать или зачем, они будут пытаться расшевелить игру самостоятельно. Не всегда эти попытки приводят к чему-то хорошему.
2.5. Жертвы излишне милосердного ведущего.
Эта ситуация во многом похожа на ситуацию №2, но имеет свой особый привкус. Да, тут тоже бывает уныло и непонятно, но по другим причинам. Здесь персонажи ведущего одинаково апатичны и рассудительны, а у действий героев нет никаких последствий. Конечно, некоторые игроки способны без проблем пройти испытание вседозволенностью. Но в большинстве случаев это лишь приведёт к скуке, распущенности и бунту. Так что, если вы вдруг увидели бомжа-убийцу на своей игре, убедитесь, что в вашем сюжете ошибки разумно наказываются, а действия имеют последствия.
3. Жертвы жестокого ведущего
В данном случае совесть игроков абсолютно чиста. Их бедные персонажи оказались заперты в ужасном мире ведущего-садиста, где каждый первый встречный стремится их убить, обокрасть или обмануть. Сам ведущий при этом может не иметь ни малейшего понятия о том, какой эффект оказывает его стиль вождения на игроков, и считать их бесталанными дурачками. А они просто-напросто пытаются выжить в мире, где никому нельзя доверять.
Возможные решения
Мы все знаем, что иногда проблему можно решить только попрощавшись с игроком. Но об этом нет смысла долго рассуждать. Так что давайте поговорим о том, что можно сделать, если вы всё-таки не хотите лишаться конкретного игрока и уже убедились в том, что с вашим стилем вождения нет особых проблем.
0. Поговорите с игроками вне игры
Тут всё понятно — я просто кратко очерчу моменты, которые следует обсудить.
- Как игроки объясняют такую линию поведения у персонажей?
- Скучно ли им? Может быть, вы всё сделали правильно, но не попали в интересы конкретного игрока, и он заскучал.
- Чётко ли они видят цели своих персонажей? Понимают ли, что ситуации А, B и C можно было бы решить и другим способом? Если нет, то постарайтесь им объяснить, что другие способы были.
- Способны ли их персонажи в целом вступить в переговоры? Если нет, то, возможно, стоит обсудить создание другого персонажа. Если да, то при каких обстоятельствах это возможно и что мешало до этого?
Казалось бы, это должен быть первый и последний пункт этого списка. Нет такой проблемы, которую два рассудительных и дружелюбных человека не могли бы решить за цивилизованной беседой. Но это иллюзия. Такие проблемы есть, и их много. И это совсем не говорит о том, что кто-то из участников беседы недостаточно умён или недостаточно дружелюбен. Игрок может не понимать, в чём заключается проблема, не ощущать её. Или просто стесняться.
В такой ситуации вы напрямую можете спросить свою партию: «Ребята, вам не кажется, что я слишком жёсткий мир создал и именно поэтому вы всех подряд пытаетесь ушатать? Вас в целом в игре ничего не смущает?» А игроки вам и ответят: «Не-е-е-е-е! Ты чего! Мы всегда мечтали об игре, где можно будет просто бить всех дубиной! Идеально! Какая ещё проблема?! Хотим дубины побольше! Уга Буга!» И именно для таких ситуаций существуют пункты ниже.
1. Прямолинейность
Частенько ведущему хочется, чтобы игроки читали замысел меж строк и понимали его с полуслова. Но если вы мысленно назвали одного из своих игроков бомжом-убийцей, то время намёков давно прошло. Возможно, вам следует сделать несколько глубоких вдохов, посмотреть в глаза этому игроку и сказать прямым текстом: «Да, магистр Мудачиус Ужасный, вы можете ударить его посохом. Но вселенская мудрость подсказывает вам, что есть и другой способ. Вы понимаете, что персонаж открыт к диалогу/крепко спит. Вы можете с ним поговорить/прокрасться мимо него».
Главное — сохранять спокойствие и дружелюбие.
Это также касается и поощрения игроков, которые всё-таки встали на путь исправления. Сделайте выгоду максимально очевидной для них. Может, через пару игр им станет достаточно дружбы обаятельного гнома, для того чтобы выбрать путь дипломатии. Может быть. Но прямо сейчас этот гном должен подарить им ключ от квартиры, где деньги лежат, отдать меч своего отца и сообщить номер соцстрахования. На этом этапе выгода должна быть как можно более ясна.
2. Последствия
Используйте свою нарративную власть, чтобы показать игрокам: никто не забыт и ничто не забыто. Пускай их объявят в розыск, пускай прежде дружелюбный торговец откажется пожимать руку, пускай кто-нибудь придёт мстить. Реализовывать такие последствия лучше в два этапа: условно говоря, предупреждение и само последствие. Нужно, чтобы у смекалистого игрока был шанс всё осознать и остановиться ещё на этапе объявления в розыск.
А у чуть менее смекалистого должен быть шанс отрефлексировать свои действия позднее, общаясь со стражниками в темнице.
В качестве альтернативы торговцу, который отказывается жать руку и продавать товары, можно использовать некоего омерзительного персонажа, который, напротив, окажется неожиданно дружелюбен и решит нанять партию для абсолютно ужасного дела. Пускай в конце он подчеркнёт, что теперь ей только такие работы и будут предлагать.
3. Проблемы, которые невозможно решить насилием
Создайте несколько ситуаций, в рамках которых насилие абсолютно неприменимо. Но не лишайте игроков вариативности. Дайте им понять, что даже в такой ситуации у них есть определённая свобода выбора. Соврать или сказать правду. Прокрасться мимо или попытаться заговорить зубы. Красная дверь или зелёная арка, и так далее.
Не бойтесь в процессе создания таких ситуаций быть жёстким. Помните: если вы поговорили и проблема не решилась, значит, время намёков прошло.
Если вам так нужно, пускай персонажи придут в себя без оружия посреди леса.
4. Персонажи ведущего, которых не убить смертному мужу
Этот пункт является последним рубежом. Вы всё им объяснили, всё показали, обо всём спросили. Но они всё равно ввязались в бой с трактирщиком, вооружённым деревянным мечом. Отчаянные времена требуют отчаянных мер. Сделайте своих персонажей сильнее. Во всех смыслах. Кому-то отсыпьте параметров, кому-то секретные силы, кому-то божественное происхождение.
«Ваши действия привлекли внимание самого Бога Смерти. Он пришёл во плоти, чтобы обсудить ваши “подвиги”. Вы не можете его убить и не можете вырваться из этого карманного пространства. Он отпустит вас, когда вы честно и развёрнуто ответите на три вопроса».
Если разговор по душам с Богом Смерти наравне с предыдущими пунктами не пробудил сознательности в игроках, то, наверное, стоит нажать красную кнопку, которая находится под столом каждого ведущего, и катапультироваться из этой ситуации.
Напоследок хочу сказать:
Если вам нравится такой стиль игры и вы нашли ведущего, которому он тоже нравится, то я не вижу никакой проблемы. Это абсолютно нормальная ситуация, которая не заслуживает порицания. Это становится проблемой, когда мешает другим.
Не бойтесь использовать свою нарративную мощь.
Давайте людям вторые шансы, но не давайте тридцать вторые. Иногда всё-таки стоит попрощаться с игроком.
*****
Автор текста — Алиса Раченко
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».
Если вам есть что сказать о настольных ролевых играх, присылайте Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработайте на этом!