Особое место в нарративе Готики 2 занимают диалоги. В большей степени именно с помощью диалогов игра знакомит нас с историей персонажей, локаций и мира. Такое высокое качество диалогов компенсирует малочисленность записок и книг в игре.
Первостепенная цель диалогов Готики 2 - максимально погрузить игрока в этот замечательный мир. Помимо описания того, что на данный момент происходит в игре, диалог часто используется игроком как путеводитель. Яркий пример - ферма Лобарта, мы можем пообщаться с парнем по имени Вино. Он расскажет о том, что видел ночью орка. И что вы думаете? Если ГГ заглянет в тот лесок - он встретит орка! Игроку останется только молиться Иннносу, если его герой плохо прокачен. Гримбальд, предупреждает героя о том, что дальше в пещере черный тролль и не стоит туда идти. Или наоборот стоит?) Драгомир подробно рассказывает где потерял свой арбалет, а также говорит, что на него напали скелеты, собственно, поэтому он и выронил арбалет. Придя в город, мы услышим, как Ватрас рассказывает о богах, а герольд вещает о новостях и новых указах администрации города. Диалоги максимально поддерживают геймплей, а не противоречат ему.
Крутое решение - не добавлять никаких пометок к квестам на карте. Для того, чтобы выполнить квест игрок должен принять участие в диалоге, так как в нем обязательно расскажут где искать, как и что. Конечно, всегда можно заглянуть в журнал и прочитать об этом квесте, но не интересней ли послушать, не нарушая вовлеченности в игру?
Например, квест Доказательство. Джерган рассказывает как пробраться в замок. Пролистав диалог, игрок столкнется с массой проблем: Что делать? Как пройти в замок? Как пробраться сквозь кольцо осаждающих?
Важный момент, который я хочу упомянуть - игра дает возможность игроку выбрать - "Безымянный" потерял память или нет.
Некоторые игроки, такие как я, могли начать знакомство с серией со второй части. Друзья главного героя им просто незнакомы. В таком случае игрок может ответить: "Я тебя впервые вижу!". Или: "Мы знакомы?". А игроки, знакомые с первой частью могут смело ответить: "Эй, Ларес! старый пройдоха!". Такое классное решение разработчиков, позволило игрокам максимально погрузиться в сюжет и не чувствовать себя лишними. Игра не обязует тебя проходить Готику I, чтобы быть в рамках сюжета. Игрок сам создает сюжет!
Отдельного внимания, конечно же заслуживает юмор. Понятное дело - тут огромную роль сыграл сам актер, озвучивший Безымянного героя, но некоторые фразы протагониста вызывали у меня улыбку и смех.
Сарказм и ирония. Куда уж без этого. "Похоже, тебе светит тюрьма...". Просто, нужно слышать, с какой интонацией ГГ говорит это Халвору. Это все происходит в момент, когда можно сдать этого персонажа ополчению или скрыть его темные делишки. Другой пример: "Я думаю, тебе не помешает еще одна трепка. Это именно то, что тебе сейчас нужно!" И после этого герой в очередной раз избивает Рауля - одного из самых мерзопакостных персонажей. Рауль бесит многих игроков. Я думаю, разработчики неспроста оставили такую возможность...) Таких диалогов в игре достаточно много, что дает еще один повод участвовать в диалогах, а не пролистывать их.
В заключение, хочу сказать, что диалоги - это неотъемлемая часть игры Готика II. Пираньи сумели добиться того, что диалоги полностью вписываются в геймплей и максимально поддерживают игровые механики.
Ну давай, расскажи мне какая смешная фраза из Готики пришла на ум =).