Найти тему

Управление миром: Путь Правителя (часть 4)

В прошлых статьях мы разобрали все составляющие Уравнения о Балансе: поговорили о ресурсах, о юнитах и городах, а также об игровых аспектах. Настала пора поговорить об Основном Игровом Принципе, который я неслучайно назвал Уравнением О Балансе.

Судите сами: уже из описания игровых аспектов следует то, что они влияют друг на друга. Если же мы добавим к ним ресурсы - увидим более сложные влияния и взаимодействия. Например, то же золото может быть потрачено на усовершенствование юнитов (и это сделает армию мощнее), ссуду другому игроку (и это улучшит дипломатические отношения), покупку очков влияния города-государства (дипломатия + военная помощь + бонусы за дружбу или союз с полисом для собственной цивилизации), или же их можно вложить в договор об исследовании (усиление дипломатии и науки). Это, разумеется, не все варианты - но даже из перечисленного видно, что выбор использования всего лишь одного ресурса имеется, а, значит, эффекты его применения будут различными. Проще говоря, каждый раз, когда заходит речь о применении тех или иных ресурсов, вы можете решать, куда именно этот ресурс применить.

И будете решать. Ибо в этом уравнении есть ещё один компонент - другие игроки! Вы не знаете, что именно делает каждый из них, какой путь к победе он выбрал и какие цели ставит перед собой. Здесь всё как в жизни: вам могут предложить дружбу и договор о ненападении, но действовать они будут не всю игру, а лишь до тех пор, пока пути ваших цивилизаций не разойдутся. И если завтра один из игроков предложит другому вместе напасть на вас, того, второго, может не смутить то, что между вами действует договор о дружбе, или даже военный союз. Таким образом, в нашем уравнении всегда есть элемент неопределенности, влияние которого нельзя недооценивать. Суть же уравнения сводится к тому, чтобы развивать цивилизацию максимально эффективно - и только тогда победа вам гарантирована.

Теперь несколько примеров действия этого уравнения, но прежде не могу не упомянуть здесь цитату из Цивилопедии

Хуже всего видеть, как взлетает звездолёт противника из последнего не захваченного Вами города

Первый пример будет довольно простым. Из базовых условий мы знаем, что очки науки, культуры, производства и веры, а также деньги, производятся городами. Следовательно, прирост этих очков зависит от количества городов в цивилизации. Мы начинаем тотальную экспансию - производим поселенцев, закладываем новые города везде, где только можно. И не видим прироста! Наоборот - всё производится намного медленнее, а в самих городах периодически возникают бунты. Почему??? Потому что каждый город генерирует отрицательное настроение. Как и каждый житель, к слову. Более того, создание поселенцев замедляет численный рост того города, в котором он был создан.

Пойдём дальше в рамках той же модели. Предположим, что мы позаботились о том, чтобы соблюсти баланс по настроению. Городов меньше, но мы ставим их максимально широко - так, чтобы их границы ещё долгое время не соприкасались. Для помощи в развитии новых городов мы отправляем пешие караваны с ресурсами (производство или продовольствие). И вдруг мы обнаруживаем, что наш караван разграблен! Кем? Варварами! Откуда они взялись? Появились на пустых клетках и поставили лагерь. Но мы же занимались экспансией методом расселения, поэтому войск для разорения этого лагеря у нас нет, а у наших противников они есть - и вот уже наш отдалённый город медленно переходит под управление другой цивилизации, а мы.... Улыбаемся и машем.

Фрагмент эфира. Город Лион, захваченный когда-то у французов, за секунду до его взятия американским флотом. А всё потому, что оборона города не была подготовлена
Фрагмент эфира. Город Лион, захваченный когда-то у французов, за секунду до его взятия американским флотом. А всё потому, что оборона города не была подготовлена

Теперь представим, что мы размещаем наши города на небольшой дистанции. Никаких варваров между ними - ведь территории, обрабатываемые городами, довольно быстро соприкасаются (особенно, если мы им поможем при помощи покупки клеток). Войска тоже легко и быстро могут оказать городу поддержку в случае нападения. Но количественные ресурсы всё равно растут медленно! В чём же дело? А в том, что города делят общие клетки - тогда как обрабатывать одну и ту же клетку может только один город....

Но хватит о городах. Перейдём в другую плоскость. Предположим, вы накопили 300 монет, и теперь другое государство предлагает вам научный договор. И ведь, казалось бы, судьба этих денег уже была вами определена.... Но если вы откажетесь от научного договора, следующим ходом эта цивилизация может заключить его с другой страной, а если согласитесь - вам придётся снова копить деньги на обновление армии, постройку зданий, очки влияния полиса, или на что там ещё вы собирались их тратить. Момент, меж тем, может быть упущен - ведь следующим ходом вам могут объявить войну, для победы в которой не хватит именно этого обновления подразделений, или же военной помощи от союзного города-государства, позволившего сковать часть сил противника на другом направлении.

На этом разговор про Уравнение о Балансе мы завершаем, но статья о Цивилизации ещё не закончена. Продолжение следует.

Если Вы что-то пропустили - можете прочитать полную версию этой статьи на странице игрового канала. Также мы всегда рады вам на наших эфирах. Подробнее о том, где и когда они проходят, можно узнать здесь. Поддержать проект и проголосовать за игру, которая будет пройдена после окончания текущей, можно здесь

Подписывайтесь на нас, чтобы не пропустить ничего интересного. Тем более, здесь статьи не только про компьютерные игры бывают.

#стратегия #sid meiers civilization #civilization #rgoblin играет #послевкусие