Найти в Дзене

Как все начиналось

Желание играть так же старо, как и само человечество. Для детей это жизненно важный инструмент подготовки к жизни, а для взрослых - способ убежать от реальности и получить несколько минут развлечений для себя. Сегодня видеоигры составляют 100 миллиардов долларов мировой индустрии, по данным 40% людей со всего мира регулярно играют в видеоигры. И это неудивительно: Видеоигры существуют уже несколько десятилетий и охватывают широкий спектр платформ - от аркадных систем до домашних консолей, портативных консолей и мобильных устройств. Они также часто находятся в авангарде компьютерных технологий. Хотя сегодня видеоигры можно встретить в домах по всему миру, на самом деле они зародились в исследовательских лабораториях ученых. История видеоигр тесно связана с эволюцией компьютера. В 1950-х годах огромные, размером с комнату, компьютеры решали довольно простые арифметические задачи. Об играх на этих огромных машинах не могло быть и речи. И все же в университетах США творческие умы разрабаты

Желание играть так же старо, как и само человечество. Для детей это жизненно важный инструмент подготовки к жизни, а для взрослых - способ убежать от реальности и получить несколько минут развлечений для себя. Сегодня видеоигры составляют 100 миллиардов долларов мировой индустрии, по данным 40% людей со всего мира регулярно играют в видеоигры. И это неудивительно: Видеоигры существуют уже несколько десятилетий и охватывают широкий спектр платформ - от аркадных систем до домашних консолей, портативных консолей и мобильных устройств. Они также часто находятся в авангарде компьютерных технологий.

Хотя сегодня видеоигры можно встретить в домах по всему миру, на самом деле они зародились в исследовательских лабораториях ученых.

История видеоигр тесно связана с эволюцией компьютера. В 1950-х годах огромные, размером с комнату, компьютеры решали довольно простые арифметические задачи. Об играх на этих огромных машинах не могло быть и речи. И все же в университетах США творческие умы разрабатывали простые компьютерные игры. Однако эти изобретения были предназначены не для развлечения, а скорее для демонстрации работы новой технологии.

В 1952 году британский профессор А.С. Дуглас в рамках своей докторской диссертации в Кембриджском университете создал игру OXO, также известную как "крестики-нолики". Предположительно OXO является первой в мире компьютерной игрой с выводом на дисплей, выполненный на основе ЭЛТ. Хотя существует патент № 2455992, датируемый 14 декабря 1948 года, описывающий «Развлекательный аппарат на основе электронно-лучевой трубки», реализованная на нём игра, которая считается первой интерактивной электронной игрой, не подпадает под понятие компьютерной игры, поскольку сам игровой аппарат не содержал вычислителя.

В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35 × 16 точек, в качестве которого использовалась электронно-лучевая трубка.

Программа игры считывалась с перфоленты (она же лента ввода) - полоски бумаги с множеством пробитых в ней отверстий. Расположение и количество отверстий считывалось EDSAC как код и выводилось на дисплей катодно-лучевой трубки осциллографа в виде интерактивной игры.

Проект Дугласа был успешным и стал самой первой видеоигрой и графической компьютерной игрой, но это также было одно из самых первых, хотя и примитивных, применений настоящего искусственного интеллекта. Ходы компьютера в ответ на ход игрока не были случайными или заранее определенными, они полностью делались по усмотрению компьютера. OXO часто упускают из виду за ее достижения в области искусственного интеллекта, поскольку изучение искусственного интеллекта не было полноценной наукой до 1958 года, когда ученый Джон Маккарти ввел данный термин.

“Теннис на двоих”, появившийся в 1958 году, был первой видеоигрой, запрограммированной исключительно для развлечения. Игра, которая состояла из монитора для оборудования, на котором два человека могли отбивать пятно света вперед и назад, была представлена на трехдневной выставке. Подростки выстраивались в очередь, чтобы посмотреть на игру и опробовать ее в действии.

Создатель игры, Уильям Хигинботэм, был физиком-ядерщиком, лоббировавшим нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых. Он использовал четыре операционных усилителя компьютера для генерации движения мяча, в то время как остальные шесть усилителей определяли, когда мяч ударяется о землю или сетку, и переключали управление на человека, в чьем корте находился мяч. Чтобы создать на экране корт, сетку и мяч, необходимо было разделить эти функции по времени. Настоящей инновацией в этой игре является использование "новомодных" германиевых транзисторов, которые только начали поступать в продажу в конце 1950-х годов. Хигинботэм использовал транзисторы для создания схемы быстрого переключения, которая принимала три вывода от компьютера и поочередно отображала их на экране осциллографа с "молниеносной" скоростью 36 герц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и корт как одно изображение, а не как три отдельных изображения".

Стив Рассел из Массачусетского технологического института в 1962 году изобрел "Spacewar!", компьютерную видеоигру о космических боях для PDP-1 (Programmed Data Processor-1), на тот момент передового компьютера, распространенного обычно в университетах. Это была первая видеоигра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах.

В игре два космических корабля, вступают в схватку, маневрируя в гравитационном колодце звезды. Оба корабля управляются игроками(людьми). Каждый корабль имеет ограниченное количество оружия и топлива для маневрирования, и корабли остаются в движении, даже когда игрок не использует ускорение. Полет рядом со звездой для обеспечения гравитационной поддержки был распространенной тактикой. Корабли уничтожаются если столкнутся с торпедой, звездой или друг с другом. В любой момент игрок может воспользоваться функцией гиперпространства, чтобы переместиться в новое случайное место на экране, хотя в некоторых версиях при каждом использовании возрастает вероятность что корабль будет уничтожен. Изначально игра управлялась с помощью переключателей на PDP-1, однако Боб Сондерс создал геймпад для того, чтобы уменьшить сложность и неудобство управления игрой.

Игра использовала простую структуру ввода-вывода PDP-1 для добавления игровых контроллеров и, вскоре после первоначального создания, лишнего джойстика от реактивного истребителя. Игра Spacewar! часто использовалась в демонстрациях потенциальным клиентам, чтобы показать возможности этого необычно маленького компьютера. Например, игра Spacewar! требовала более 100 000 вычислений в секунду для расчета движения корабля, гравитации, вводов пользователя и относительного положения звезд и солнца, а процессор компьютера отправлял более 20 000 точек в секунду на дисплей Type 30 во время запуска игры. С помощью сопутствующего светового пера неспециализированные пользователи могли легко взаимодействовать с компьютером - форма интерактивности, которую Digital впервые применила на PDP-1.