"Подсмотри, как делают твои конкуренты, и сделай наоборот". Возможно, этим руководствовалась новоиспечённая компания Big Huge Games, подсматривая за вышедшей недавно стратегией Empire Earth (EE). Во всяком случае, их детище оказалось на порядок проработаннее, чем EE. А может, свою роль сыграло то, что игру делали ветераны игростроя. Брайан Рейнольдс, глава компании, и Тим Трейн, главный дизайнер, участвовали в создании второй цивы, да-да.
Но обо всём по порядку.
Как я говорил в предыдущей статье, идея смешать две похожие по задумке игры (да ещё и очень популярные) в начале нулевых витала в воздухе. От Цивилизации взять идею продвижения своей нации по всем эпохам человечества, от Эпохи Империи - концепт стратегии в реальном времени со всеми её базовыми фишками вроде городских центров и крестьян. Я много наиграл в две игры того времени, которые делались по такой концепции. Они похожи именно по концепцией, но бооооже, как сильно они отличаются при самом поверхностном взгляде!
Про Empire Earth и её откровенную сыроватость я уже рассказал, а теперь очередь за Rise of Nations, которая мне понравилась больше.
Итак, с чего начать? Пожалуй, немного расскажу об истории её создания. Rise of Nations - игра-первенец студии. Ну в смысле, студии как таковой. Сами-то создатели, как я уже писал, были опытными игроделами. И возникает парадокс: несмотря на то, что это был первый блин компании, получился он совсем не комом!
Важно упомянуть, что эти люди ушли из Microsoft и основали собственную компанию (хотя и под началом той же Microsoft) именно из-за того, чтобы создать свою идеальную стратегию. У них была цель, своё видение этой игры, причём достаточно чёткое. Именно поэтому RoN ощущается так целостно, в отличие от достаточно скомканной EE, и на скриншотах бета-версии не очень и отличается от релизной.
Игру разрабатывали с 2001 года пару лет и в мае 2003 выпустили, собрав неплохие продажи и похвалы критиков за сбалансированность. На волне успеха был выпущен весьма неплохой аддон, тоже собравший кассу. Успех подтолкнул создателей к выпуску продолжения, о котором я расскажу в следующий раз.
Вообще надо сразу сказать - Rise of Nations характеризует внимание к деталям и продуманность. Разработчики игры приняли много достаточно нетипичных решений для тех времён. Например, отказались от полностью трёхмерной графики, хотя на момент 2001 года это был пик моды, в который пытались войти все игроделы подряд. Ими было принято решение скомбинировать двумерные спрайты и трёхмерную графику, беря преимущества как из той, так и из другой области. Здания и ландшафт были нарисованы спрайтами, а отряды - смоделированы в 3D.
Честно говоря, я удивился, увидев в обзоре Игромании (2004 год) на эту игру некоторое порицание за это решение. Вот-де все уже в 3D, Generals какая красивая вышла, а вы всё по устаревшим технологиям топчетесь...
Сейчас-то, в ретроспективе, это решение выглядит вполне оправданным. Компьютеры того времени не могли рендерить слишком деталистичные модели, а здания как раз таковыми и являются!
Да, их можно разглядывать со всех сторон, но толку?
В Empire Earth со зданиями ещё хуже, если честно, и сколько спрайтов понатыкано! Разработчики явно не смогли совладать со своими хотелками.
А вот отрисованные полностью от руки спрайтовые города и здания Rise of Nations радуют глаз. Их приятно просматривать, находить всякие мелкие детали вроде дорог в городе или башенок на замке.
Что уж говорить, даже сам художник признавался, что получил большое удовольствие от этой работы.
В результате получилась достаточно хорошая картинка - достаточно красочные здания и вполне реалистично выглядящие отряды.
Да, я не просто так упомянул Total Annihilation (TA) в названии статьи. Обычно Rise of Nations характеризуют как смесь только двух игр - "цивки" и "эпошки", но святая Селестия, если вы хоть раз играли в TA, эту древнюю игру из 1997 года, то сразу заметите просто кучу схожих элементов, и первый из них как раз всплывает сейчас - комбинированная 2,5D графика, ведь в TA там тоже двумерные здания\ландшафт и трёхмерные юниты, что достаточно нетипично для стратегий.
Обращу внимание на то, что в отличие от Empire Earth, разработчики Rise of Nations намного более грамотно подошли к дизайну зданий. Вот в EE, допустим, в поздние эпохи сложно отличить какой-нибудь госпиталь от танкового или робототехнического завода. Множество сменяющихся с эпохами зданий перемешиваются друг с другом. А В RoN такой проблемы нет, потому что зданий меньше и они проходят сквозь эпохи.
Более того, грамотный дизайн зданий проявляется и в переходе сквозь эпохи и стили (да, в этой игре для многих зданий есть разные стили для разных наций). И здесь явно чувствуется перенятый из Эпохи Империй приём. Сначала вместо слов просто посмотрите на них в сравнении.
Казармы - два шатра, в промышленный век меняющихся на палатки, пристройка и кострище. У азиатских наций они сделаны из бамбука, у американских - юрты, но ядро облика не меняется.
Конюшни имеют этакую узнаваемую выпуклую пристройку спереди для коней. В промышленный век она меняется на сборочный цех для танков, но геометрия всё так же узнаваема.
Фабрика осадных машин имеет две здоровенных трубы, проносящихся сквозь эпохи практически в неизменности. По ним вы всегда сможете отличить здание от других.
Ну и города. Да, за города художнику отдельный респект. В игре есть три типа городов - небольшой, большой и мегаполис, да ещё и плюс разные стили для разных наций, да ещё с эпохами города меняются!
И всё же художник блестяще справился с задачей разнообразить дизайн, но оставить узнаваемую геометрию, позволяющую с полтыка отличить небольшой город от большого, в любом стиле и любой эпохе.
Ну хорошо, хватит о графике. Поговорим о юнитах и их структуре.
Первое, что бросается в глаза - пехота, по крайней мере основная, здесь нанимается не по одному солдатику, а сразу по три. Выбираются и управляются они всё ещё как один цельный отряд. Ещё одно достаточно нетипичное для RTS решение, и очень даже удачное имхо. Таким макаром разработчики застрелили сразу многих зайцев одним выстрелом.
Во-первых, пехота выглядит достаточно массово при отсутствии громоздкости управления. Ну представьте тренировку и управление в какой-нибудь Generals 30 повстанцев. А здесь это всего десять отрядов, ещё и встают в строй сами.
Во-вторых, так проще сделать пехоту нужной и в ранние, и в поздние века. Ведь мало кто вообще строит каких-нибудь автоматчиков в стратегиях после создания заводов. Они и население\провизию занимают, и часто слабые и\или медленные, лучше танков понатыкать. А здесь это достаточно грозная сила всегда, независимо от эпохи. Плюс - города могут захватываться только пехотой, так что она просто необходима при атаке. Ну о захвате городов позже.
Особо мне импонирует структура улучшения юнитов сквозь эпохи. Здесь есть чёткая и выверенная линейка для многих единиц. В качестве примера приведу тяжёлую пехоту. Её представитель в древней эпохе - гоплиты, и по мере продвижения по эпохам они трансформируются в пикинёров, фузилёров и в конце гранатомётчиков.
Ну какая связь может быть между гоплитом и гранатомётчиком? Строгая! Потому что это - тяжёлая пехота, с едиными свойствами - много здоровья, небольшая скорость, контрят конницу\танки и неплохи против зданий.
Конница здесь трансформируется в броню, и точно так же следует по своей линейке. Рыцарь и Т-80 - один класс, тяжёлая конница до промышленного века и танки после, и предназначены они для мощного удара по практически всему, кроме тяжёлой пехоты.
Далее - в отличие от EE, здесь смогли отлично соблюсти баланс между отрядами разной эпохи. В той игре можно было лицезреть, как конница бронзового века обгоняет бомбардировщики, и причина этого понятна - когда у тебя 14 эпох и две сотни юнитов, трудно их отбалансить. А в RoN юниты одной линейки получают прирост всех показателей по мере апгрейда, достаточно равномерно.
Вместе с тем нельзя сказать, что продвинутые эпохи полностью неузязвимы к атакам прошлых эпох, даже самых ранних. К примеру, прирост здоровья у тяжёлой пехоты от самого раннего до самого позднего юнита - от 120 до 265. Два раза. Вполне достаточно, чтобы превосходить, но вместе с тем недооценивать старьё всё же нельзя...
Если обращаться к тому старому мему "копейщики против танков", то здесь можно выставить гоплитов против бронемашин. С прокаченным генералом, вроде патриота-товарища, они ещё могут побороться с ними, так как тяжёлая пехота есть тяжёлая пехота - контрит кавалерию. особенно лёгкую, коими и являются бронемашины.
Да, генералы. Как же без них? Ведь это ещё одно достаточно необычное решение. Генерал в этой игре - усиливающий юнит без собственной атаки. Как тут не вспомнить поговорку "генерал без своей армии - ничто". Усиление происходит за счёт повышения защиты, на поздних эпохах очень даже приличного повышения, и четырёх спецумениях. Разбирать их я не буду, потому что это отдельная тема, а статья и так выходит очень длинной. Но факт в том, что армия без генерала скорее всего продует такой же армии, но с генералом. Реалистично и мудро с точки зрения игры.
Говорить о юнитах можно много, но надо сказать вот о чём - их типов не так много. Особенно по сравнению с Emipre Earth. О-о-о да, разработчики явно усвоили урок "больше - не значит лучше" и сделали больший упор на систематизацию.
В результате остались - тяжёлая пехота, потом лёгкая и стреляющая, позже сливающиеся вместе, с конницей абсолютно то же самое, линейка артиллерии, генералы, шпионы, разведчики и юнит снабжения (обоз\грузовик). Позже подтягиваются пулемётчики и огнемётчики. Всё! Я перечислил все сухопутные военные юниты! Ощущаете упорядоченность? То-то.
Я затрудняюсь сказать, брали ли разрабы эту идею откуда-то или сами додумались. Возможно, это больше концепт цивы.
Пойдём дальше. "Добротный сплав Civilization и Age of Empires" - не просто громкое слово. На примере системы городов и территорий отлично виден синтез различных идей, взятых из этих двух игр.
Вот есть в цивке территории. Они, ясно дело, обозначают границы государств, кто что занял, под кем ресурсы и всё такое. В эпошке эту роль играют стены, но игрок сам огораживается от противника. Какая из этих моделей больше подходит для RTS, которая смешивает эти две игры? Вот Empire Earth выбрала первую модель. И получилось... да, стены и ворота в наноэпохе. Не очень подходит!
Вообще если хоть чуть подумать, то можно понять, что временной промежуток второй эпошки на всём протяжении включал стены и ворота как элемент фортификации, а цива слишком растянулась во времени для стен, так что если вы берёте за основу циву...
Итак, в Rise of Nations пошли с явным уклоном в сторону цивы. Роль городского центра в Age of Empires или Warcraft отходит к городу, он производит горожан (никаких крестьян! помните о преемственности эпох! какие к чёрту крестьяне в современности?), при необходимости может отбиваться от врага, если заселить туда войска или горожан (единственный элемент AoE), и создаёт вокруг себя круг территории государства. Для расширения территории надо создавать новые города.
А территория очень даже важна в этой игре. Только на дружественной территории можно строить здания. Помните такой раздражающий трюк во многих стратегиях, как скрытная постройка казарм где-нибудь под боком у врага и последующий спам войсками оттуда? Здесь так сделать нельзя. Сначала захватите территорию.
И ещё один элемент явно из Civ - города здесь не разрушаются, а захватываются. То есть вы можете довести здоровье города до нуля, но он не "сломается", а просто станет доступен для захвата. Однако мгновенно захватить его не получится, надо подождать 3 минуты, пока он "ассимилируется", и если враг сможет отбить город до ассимиляции - он перейдёт к нему в руки мгновенно.
Механика, дающая тактический простор - если ваш город захватили, можно накопить войск и затем в последнюю минуту провести штурм города, сведя на нет все эти три минуты вражеской ассимиляции. И враг тоже делает так! Оставлять ассимилирующиеся города без охраны, даже в тылу, небезопасно - прошмыгнувший через тыл солдат разом перезахватит город, и вам надо будет опять ждать три минуты.
Основной источник денег - налоги - тоже растёт пропорционально имеющейся территории. Рынки тоже приносят деньги, но не так много. А деньги вам понадобятся для учёных, иначе из античной эпохи никогда не выберетесь.
Да ещё на позднем этапе игры есть бонус - при изучении всех научных технологий со всей вашей территории убирается туман войны.
Но самое интересное нововведение - это истощение. Вот где игровая механика территорий раскрывается в полную силу. Вступая на вражескую территорию, войска начинают терпеть небольшой, но постоянный урон. Этакая общая симуляция партизан и распутицы. И предотвратить это можно, лишь находясь около обоза снабжения. Артиллерия без снабжения стреляет медленнее, кстати.
Чуете новые тактики? Вместо того, чтобы бить армию, сломать все обозы и оставить врага медленно умирать от истощения.
Если вы вспомнили обе отечественные войны - правильно сделали. Русским в этой игре дали удвоенный урон от истощения и бонус к атаке против обозов. ТОЛСТЫЙ НАМЁК, я бы сказал.
Зачем вообще создавать новые города, кстати? Без учёта территории. Это же не Сivilization, хотя механика взята явно оттуда. Вот я когда начал играть в обучение первый раз, просто проигнорировал совет "стройте больше городов!". По опыту Age of Empires я знал, что больше одного городского центра мне не надо.
А потом я упёрся в предел построек. Оказывается, возле одного города можно строить только пять ферм и по одному рынку\храму\университету. А этих зданий вам понадобится много, иначе не выживете. Вот и стимуляция по-цивилизационному строить и расширяться городами.
Ну ладно, теперь лучше разберём ресурсы. Из чего строятся здания и тренируются войска?
Ресурсов в игре шесть типов. На первый взгляд это кажется немного чрезмерным для стратегии, многие двумя обходятся. Не сольются ли они в кашу? Нет. И тут надо опять упомянуть о синтезе идей из "эпошки" и "цивы", причём продуманном и удачном.
Первый - пища. Добывается в основном с ферм. Ну тут всё понятно, жрать все хотят, пища есть и в AoE, и в Civ. Основа основ.
Дальше идёт вроде дерево, но не просто дерево. В AoE было дерево, и в Empire Earth было дерево, потому что скопировали. А в Rise of Nations - древесина! Не просто брёвна, а промышленный материал, из которого и в древности дом построишь, и в современность целлюлозу получишь. Походит всем эпохам. Чёрт, такое мелочное изменение, но насколько же мне нравится.
Дальше опять же - вроде золото из эпошки, но на самом деле взято из цивы - деньги! В этой игры мы не долбим квадратики золотоносной руды, как в AoE (здесь это более-менее оправдано) или Empire Earth (а там это просто тупо, нам правда так важно золото в нано-эпохе?), а разживаемся валютой - кровью экономики. И способы для её добычи соответствующие - сбор налогов с подконтрольной территории, торговля караванами (этот элемент полностью взят из AoE, и надо сказать, встал как влитой), плюс немного дают рынки и редкие ресурсы. На морских картах неплохой доход даёт торговля рыбой, кстати, что повышается ценность контроля над водой.
Идём дальше. Металл. Это не камень, как в AoE, это больше похоже на попытку Empire Earth впихнуть что-то более современное (там было железо), но опять же - более продуманно. Обобщить, чтобы включить все неорганические материалы, которые добываются человечеством. Например, самолёты при постройке стоят металл, то есть алюминий. И гоплиты стоят металл - бронзовые щиты ведь, и бронза - сплав металлов. Мудро.
Башни тоже стоят металл, кстати. Думаю, в эту категорию впихнули и стройматериалы вроде камня.
Но больше мне нравится способ добычи металла. Никаких квадратиков руды, как в эпохе или Empire Earth! Здесь явно видны идеи цивы, перенятые с толком. Металл добывается из гор. Да-да, самых обычных горных гор. И лёгким движением руки горы, этот во многих RTS необязательный элемент, добавляемый разве что дизайнерами для антуража или создания непроходимых местностей, внезапно становится ещё и стратегической точкой, за которую и подраться стоит иногда. Отличное решение. Логично, меняет геймплей, красиво и антуражно.
Рубрика "достаточно необычное решение" - ресурс знания. Они добываются в университетах учёными и тратятся в основном на технологии. Да, немного странно копить и тратить такую нематериальную вещь, как знания, но ощущение некой "цивилизационности" это явно добавляет. Вы не просто городком управляете, вы нацию через века ведёте, и она учится, развиваясь при этом.
И наконец - нефть. Появляется она позже других, в промышленном веке, добывается на скалах или в море (кстати, на скалах нельзя строить, и таким образом обошли проблему застройки ранее невидимых участков нефти зданием) и с самого её появления её требуется очень и очень много. Конница превращается в танки и нуждается в нефти, появившаяся авиация потребляет нефть, и корабли тоже переходят на двигатели и требуют нефть. Достаточно жизненно, что уж тут.
Все эти ресурсы неисчерпаемы, то есть никогда не кончаются. Фермы не опустошатся, лес не превратится в пеньки, нефть не кончится. Да, это немного нереалистично, зато решает проблему постоянной миграции с места на место, и плюс нет такой проблемы, как тупика из-за кончившихся ресурсов (встречал такое в первом C&C: Red Alert и Warcraft 2, например).
Но намного более важным введением является оперирование скоростью добычи ресурсов. У каждого ресурса есть два показателя - собственно его количество и скорость добычи. Всё здесь измеряется скоростью добычи. Когда житель начинает работать на ферме, он не просто собирает пищу в карман и потом относит на базу, как в AoE или EE, он прибавляет +10 к скорости добычи пищи.
В названии статьи не просто так указана Total Annihilation. Ведь те, кто играл в неё, уже увидели схожие с ней элементы - неисчерпаемость ресурсов и оперирование скоростью добычи. К этому я добавлю стремление разработчиков обобщить названия ресурсов для большей аутентичности. Ведь в TA было два предельно обобщённых ресурса - материя и энергия. Больше игр с такой системой я не припомню.
Что насчёт эпох - здесь я вижу сильное влияние "цивы", в частности - Civilization 3. Там было четыре эпохи - древность, средневековье, пороховая эра и современность. Создатели Rise of Nations пошли по этому же шаблону, но раздробили каждую эпоху на две. Поэтому в игре всего восемь эпох - не слишком много, чтобы запутаться.
Как же не упомянуть о такой типично "цивской" фишке, как редкие ресурсы. И опять же - пример хорошей адаптации элемента из пошаговки в реально-временную стратегию. Можно сказать - даже сделали лучше, ведь в третьей Civilization редкие ресурсы были практически безлики и не отличались ничем друг от друга (кроме получаемых с них ресурсов) а в Rise of Nations каждый из них ещё и даёт уникальный бонус. Снижение цены на технологии или войска, бонус к атаке или скорости, территория, автолечение - спектр бонусов достаточно широк. И как в циве, со продвижением по эпохам появляются новые редкие ресурсы, вроде серы или урана.
Не забудем и про чудеса света. Здесь явное влияние механики "цивы" при небольшом участии "эпохи". Доступны разные чудеса света - Civ, в AoE чудо доступно одно, просто с разными текстурами для разних наций. Одновременно могут строиться несколько одинаковых чудес, но как только кто-то закончил постройку, остальные разрушаются, и больше это чудо строиться не может - это из Civ. Каждое чудо имеет уникальные и мощные бонусы для нации - тоже из Civ. При начале строительства чуда всем игрокам показывается предупреждение и место строительства видно всем - а это AoE. И возможна победа при помощи чудес света - общее для обеих игр, хотя всё же ближе в Civ из-за системы очков чудес.
А тактическая пауза? Ох. насколько же мне её не хватало в стратегиях. Я не могу и не люблю быстро и лихорадочно принимать решения, Starcraft с его киберспортсменами, кликающими по десять раз в секунду, не особо подходит для меня. В RoN вы в любой момент поставить игру на паузу, спокойно обдумать всё, выдать приказы и продолжить игру. В конце концов, разве стратегии не для того делаются, чтобы стратегически играть в них? И опять вылезает влияние Total Annihilation - это самая известная на 2003 год стратегия, где была реализована тактическая пауза.
Нельзя пропустить и такую важную вещь, как, рост цен - ещё одно необычное введение разрабочтиков. Чем больше построено зданий или юнитов одного типа, тем дороже они стоят при последующей постройке. Например, первый отряд пращников стоит 40 пищи\древесины, а вот второй - уже 50. Третий растёт в цене до 60, четвёртый - уже 70, и так выше ста. Сильно ограничивает постройку большой армии, заставляя сначала развить экономику.
Что ж, все геймплейные аспекты игры вроде обсуждены. Поговорим о звуке.
Со звуками в этой игре вроде ничего необычного. Хотя... ах да! Здесь ни у одного юнита нет звуков речи. При их выборе и приказах они топают, звенят снаряжением, кричат при смерти, кони ржут и фыркают, танки тарахтят, корабли шумят брызгами, но слов никто не говорит. Тоже интересный стиль, и на мой взгляд, явно навеян тем же Total Annihilation - там для обобщённости тоже все звуки выбора юнитов были различным механическим гулом и скрежетом.
Можно было бы подумать, что таким образом решили сэкономить на озвучке для разных наций, но я так не считаю. Дело в том, что при таком подходе юниты из одной линейки становятся узнаваемыми ещё больше. Например, у гоплитов и противотанковых гранатомётчиков один и тот же звук выбора, в знак того, что это тяжёлая пехота. И звук соответствующий - этакая тяжёлая поступь. Неважно, какая это нация или эпоха - тяжёлую пехоту по звуку вы отличите всегда.
Напоследок поговорим о музыке. Она не фоновая ни разу, её явно писал профессиональный композитор, потому как композиции здесь цельные и законченные. Такую музыку можно слушать и отдельно от игры (в отличие от Empire Earth, например). Сами композиции написаны в разных стилях. Есть боевые марши в стиле викторианской эпохи, есть нечто тропическое, есть с типично арабскими инструментами - каждый найдёт что-то своё. Есть и для моей нации - композиция "Russians" с трогающим душу вступлением на балалайке.
Ну, вроде бы и всё. На самом деле нет, я упустил много самых разных деталей этой игры, но статья и так уже раздалась вширь, и Пинки проникла, так что на этом закончим. А в следующий раз посмотрим на хотя и менее удачливое, но уж точно заслуживающиее внимания продолжение Rise of Nations.