Найти тему
Стратегии и другое

Rise of Nations. Добротный сплав Age of Empires и Civilization (и ещё Total Annihilation)

"Подсмотри, как делают твои конкуренты, и сделай наоборот". Возможно, этим руководствовалась новоиспечённая компания Big Huge Games, подсматривая за вышедшей недавно стратегией Empire Earth (EE). Во всяком случае, их детище оказалось на порядок проработаннее, чем EE. А может, свою роль сыграло то, что игру делали ветераны игростроя. Брайан Рейнольдс, глава компании, и Тим Трейн, главный дизайнер, участвовали в создании второй цивы, да-да.

Брайан Рейнольдс, глава Big Huge Games
Брайан Рейнольдс, глава Big Huge Games

Но обо всём по порядку.

Как я говорил в предыдущей статье, идея смешать две похожие по задумке игры (да ещё и очень популярные) в начале нулевых витала в воздухе. От Цивилизации взять идею продвижения своей нации по всем эпохам человечества, от Эпохи Империи - концепт стратегии в реальном времени со всеми её базовыми фишками вроде городских центров и крестьян. Я много наиграл в две игры того времени, которые делались по такой концепции. Они похожи именно по концепцией, но бооооже, как сильно они отличаются при самом поверхностном взгляде!

Первая мировая война в EE. Не обращайте внимание на количество ресурсов.
Первая мировая война в EE. Не обращайте внимание на количество ресурсов.

Тот же период ПМВ в RoN.
Тот же период ПМВ в RoN.

Про Empire Earth и её откровенную сыроватость я уже рассказал, а теперь очередь за Rise of Nations, которая мне понравилась больше.

Итак, с чего начать? Пожалуй, немного расскажу об истории её создания. Rise of Nations - игра-первенец студии. Ну в смысле, студии как таковой. Сами-то создатели, как я уже писал, были опытными игроделами. И возникает парадокс: несмотря на то, что это был первый блин компании, получился он совсем не комом!

Рейнольдс знакомит игроков со своей игрой, 2003 год.
Рейнольдс знакомит игроков со своей игрой, 2003 год.

Важно упомянуть, что эти люди ушли из Microsoft и основали собственную компанию (хотя и под началом той же Microsoft) именно из-за того, чтобы создать свою идеальную стратегию. У них была цель, своё видение этой игры, причём достаточно чёткое. Именно поэтому RoN ощущается так целостно, в отличие от достаточно скомканной EE, и на скриншотах бета-версии не очень и отличается от релизной.

Ранняя версия февраля-мая 2002 года. Интерфейс сильно похож на Age of Empires, не так ли? Обратите внимание на текстуру ферм - они так похожи на те, что бы в AoE!
Ранняя версия февраля-мая 2002 года. Интерфейс сильно похож на Age of Empires, не так ли? Обратите внимание на текстуру ферм - они так похожи на те, что бы в AoE!
Версия мая-сентября 2002. Изменения в интерфейсе сделали игру менее похожей на AoE.
Версия мая-сентября 2002. Изменения в интерфейсе сделали игру менее похожей на AoE.
Поздняя версия октября 2002 - февраля 2003. Практически финальная форма, за исключением некоторых иконок.
Поздняя версия октября 2002 - февраля 2003. Практически финальная форма, за исключением некоторых иконок.

Игру разрабатывали с 2001 года пару лет и в мае 2003 выпустили, собрав неплохие продажи и похвалы критиков за сбалансированность. На волне успеха был выпущен весьма неплохой аддон, тоже собравший кассу. Успех подтолкнул создателей к выпуску продолжения, о котором я расскажу в следующий раз.

Основное нововведение - патриоты, генералы, освещаемые светом буквально с небес.
Основное нововведение - патриоты, генералы, освещаемые светом буквально с небес.

Вообще надо сразу сказать - Rise of Nations характеризует внимание к деталям и продуманность. Разработчики игры приняли много достаточно нетипичных решений для тех времён. Например, отказались от полностью трёхмерной графики, хотя на момент 2001 года это был пик моды, в который пытались войти все игроделы подряд. Ими было принято решение скомбинировать двумерные спрайты и трёхмерную графику, беря преимущества как из той, так и из другой области. Здания и ландшафт были нарисованы спрайтами, а отряды - смоделированы в 3D.

Большие армии выглядят как живые, и одновременно соседствуют с красивым укреплением.
Большие армии выглядят как живые, и одновременно соседствуют с красивым укреплением.

Честно говоря, я удивился, увидев в обзоре Игромании (2004 год) на эту игру некоторое порицание за это решение. Вот-де все уже в 3D, Generals какая красивая вышла, а вы всё по устаревшим технологиям топчетесь...

Сейчас-то, в ретроспективе, это решение выглядит вполне оправданным. Компьютеры того времени не могли рендерить слишком деталистичные модели, а здания как раз таковыми и являются!

В большом приближении явно видно мыло. Конечно, на 2003 год и такое качество было вполне хорошим, но - явно не эталон...
В большом приближении явно видно мыло. Конечно, на 2003 год и такое качество было вполне хорошим, но - явно не эталон...

Да, их можно разглядывать со всех сторон, но толку?

В Empire Earth со зданиями ещё хуже, если честно, и сколько спрайтов понатыкано! Разработчики явно не смогли совладать со своими хотелками.

Отлично видны спрайтовые ружья у солдат и плоские фонари на здании. Такое приближение позволяет сама игра, так что претензии не принимаю.
Отлично видны спрайтовые ружья у солдат и плоские фонари на здании. Такое приближение позволяет сама игра, так что претензии не принимаю.

А вот отрисованные полностью от руки спрайтовые города и здания Rise of Nations радуют глаз. Их приятно просматривать, находить всякие мелкие детали вроде дорог в городе или башенок на замке.

Рынок. Где вы ещё увидите столько фруктов в здании? Да 3D-моделям для этого столько полигонов потребуется!
Рынок. Где вы ещё увидите столько фруктов в здании? Да 3D-моделям для этого столько полигонов потребуется!

Что уж говорить, даже сам художник признавался, что получил большое удовольствие от этой работы.

В результате получилась достаточно хорошая картинка - достаточно красочные здания и вполне реалистично выглядящие отряды.

Поселение американского племени лакота. На заднем плане ополченцы атакуют надоедливого разведчика.
Поселение американского племени лакота. На заднем плане ополченцы атакуют надоедливого разведчика.

Да, я не просто так упомянул Total Annihilation (TA) в названии статьи. Обычно Rise of Nations характеризуют как смесь только двух игр - "цивки" и "эпошки", но святая Селестия, если вы хоть раз играли в TA, эту древнюю игру из 1997 года, то сразу заметите просто кучу схожих элементов, и первый из них как раз всплывает сейчас - комбинированная 2,5D графика, ведь в TA там тоже двумерные здания\ландшафт и трёхмерные юниты, что достаточно нетипично для стратегий.

Более того, здания там тоже были с трёхмерными элементами, вроде ветряка, следящего за направлением ветра. Для 97 года это была сумасшедшая детальная графика.
Более того, здания там тоже были с трёхмерными элементами, вроде ветряка, следящего за направлением ветра. Для 97 года это была сумасшедшая детальная графика.

Обращу внимание на то, что в отличие от Empire Earth, разработчики Rise of Nations намного более грамотно подошли к дизайну зданий. Вот в EE, допустим, в поздние эпохи сложно отличить какой-нибудь госпиталь от танкового или робототехнического завода. Множество сменяющихся с эпохами зданий перемешиваются друг с другом. А В RoN такой проблемы нет, потому что зданий меньше и они проходят сквозь эпохи.

Более того, грамотный дизайн зданий проявляется и в переходе сквозь эпохи и стили (да, в этой игре для многих зданий есть разные стили для разных наций). И здесь явно чувствуется перенятый из Эпохи Империй приём. Сначала вместо слов просто посмотрите на них в сравнении.

Казармы - два шатра, в промышленный век меняющихся на палатки, пристройка и кострище. У азиатских наций они сделаны из бамбука, у американских - юрты, но ядро облика не меняется.

Жилище для пехоты на любой цвет и вкус.
Жилище для пехоты на любой цвет и вкус.

Конюшни имеют этакую узнаваемую выпуклую пристройку спереди для коней. В промышленный век она меняется на сборочный цех для танков, но геометрия всё так же узнаваема.

My Little Pony: Tanks are Magic
My Little Pony: Tanks are Magic

Фабрика осадных машин имеет две здоровенных трубы, проносящихся сквозь эпохи практически в неизменности. По ним вы всегда сможете отличить здание от других.

Фабрика осадных орудий: дымим и загрязняем атмосферу со времён античности!
Фабрика осадных орудий: дымим и загрязняем атмосферу со времён античности!

Ну и города. Да, за города художнику отдельный респект. В игре есть три типа городов - небольшой, большой и мегаполис, да ещё и плюс разные стили для разных наций, да ещё с эпохами города меняются!

Небольшие города - четыре разрозненных здания.
Небольшие города - четыре разрозненных здания.

И всё же художник блестяще справился с задачей разнообразить дизайн, но оставить узнаваемую геометрию, позволяющую с полтыка отличить небольшой город от большого, в любом стиле и любой эпохе.

Большие города - сплошная застройка с лестницами и этажами
Большие города - сплошная застройка с лестницами и этажами
И мегаполисы. Обратите внимание на небоскрёб в центре. Художник пояснил, что он смог вписать высокое здание в стандартный ромб постройки, расположив его основание внизу.
И мегаполисы. Обратите внимание на небоскрёб в центре. Художник пояснил, что он смог вписать высокое здание в стандартный ромб постройки, расположив его основание внизу.

Ну хорошо, хватит о графике. Поговорим о юнитах и их структуре.

Первое, что бросается в глаза - пехота, по крайней мере основная, здесь нанимается не по одному солдатику, а сразу по три. Выбираются и управляются они всё ещё как один цельный отряд. Ещё одно достаточно нетипичное для RTS решение, и очень даже удачное имхо. Таким макаром разработчики застрелили сразу многих зайцев одним выстрелом.

Единица автоматчиков - три по цене одной.
Единица автоматчиков - три по цене одной.

Во-первых, пехота выглядит достаточно массово при отсутствии громоздкости управления. Ну представьте тренировку и управление в какой-нибудь Generals 30 повстанцев. А здесь это всего десять отрядов, ещё и встают в строй сами.

Отряд готов к атаке.
Отряд готов к атаке.

Во-вторых, так проще сделать пехоту нужной и в ранние, и в поздние века. Ведь мало кто вообще строит каких-нибудь автоматчиков в стратегиях после создания заводов. Они и население\провизию занимают, и часто слабые и\или медленные, лучше танков понатыкать. А здесь это достаточно грозная сила всегда, независимо от эпохи. Плюс - города могут захватываться только пехотой, так что она просто необходима при атаке. Ну о захвате городов позже.

Особо мне импонирует структура улучшения юнитов сквозь эпохи. Здесь есть чёткая и выверенная линейка для многих единиц. В качестве примера приведу тяжёлую пехоту. Её представитель в древней эпохе - гоплиты, и по мере продвижения по эпохам они трансформируются в пикинёров, фузилёров и в конце гранатомётчиков.

Эволюция тяжёлой пехоты сквозь века.
Эволюция тяжёлой пехоты сквозь века.

Ну какая связь может быть между гоплитом и гранатомётчиком? Строгая! Потому что это - тяжёлая пехота, с едиными свойствами - много здоровья, небольшая скорость, контрят конницу\танки и неплохи против зданий.

Конница здесь трансформируется в броню, и точно так же следует по своей линейке. Рыцарь и Т-80 - один класс, тяжёлая конница до промышленного века и танки после, и предназначены они для мощного удара по практически всему, кроме тяжёлой пехоты.

Это всё тоже один класс!
Это всё тоже один класс!

А это линейка кораблей. Слева тяжёлые, справа - лёгкие.
А это линейка кораблей. Слева тяжёлые, справа - лёгкие.

Далее - в отличие от EE, здесь смогли отлично соблюсти баланс между отрядами разной эпохи. В той игре можно было лицезреть, как конница бронзового века обгоняет бомбардировщики, и причина этого понятна - когда у тебя 14 эпох и две сотни юнитов, трудно их отбалансить. А в RoN юниты одной линейки получают прирост всех показателей по мере апгрейда, достаточно равномерно.

Всё улучшается плавно и осторожно.
Всё улучшается плавно и осторожно.

Вместе с тем нельзя сказать, что продвинутые эпохи полностью неузязвимы к атакам прошлых эпох, даже самых ранних. К примеру, прирост здоровья у тяжёлой пехоты от самого раннего до самого позднего юнита - от 120 до 265. Два раза. Вполне достаточно, чтобы превосходить, но вместе с тем недооценивать старьё всё же нельзя...

Можно было бы подумать, что в улучшении юнитов мало смысла, но более продвинутые войска наносят дополнительный урон отсталым.
Можно было бы подумать, что в улучшении юнитов мало смысла, но более продвинутые войска наносят дополнительный урон отсталым.

Если обращаться к тому старому мему "копейщики против танков", то здесь можно выставить гоплитов против бронемашин. С прокаченным генералом, вроде патриота-товарища, они ещё могут побороться с ними, так как тяжёлая пехота есть тяжёлая пехота - контрит кавалерию. особенно лёгкую, коими и являются бронемашины.

10 гоплитов против 5 БМП. И если бы не генерал, то БМП бы влёгкую расстреляли древних воинов.
10 гоплитов против 5 БМП. И если бы не генерал, то БМП бы влёгкую расстреляли древних воинов.

Да, генералы. Как же без них? Ведь это ещё одно достаточно необычное решение. Генерал в этой игре - усиливающий юнит без собственной атаки. Как тут не вспомнить поговорку "генерал без своей армии - ничто". Усиление происходит за счёт повышения защиты, на поздних эпохах очень даже приличного повышения, и четырёх спецумениях. Разбирать их я не буду, потому что это отдельная тема, а статья и так выходит очень длинной. Но факт в том, что армия без генерала скорее всего продует такой же армии, но с генералом. Реалистично и мудро с точки зрения игры.

Именно благодаря защите от генерала гоплиты с потерями, но смогли отбить атаку бронированных зверей.
Именно благодаря защите от генерала гоплиты с потерями, но смогли отбить атаку бронированных зверей.

Говорить о юнитах можно много, но надо сказать вот о чём - их типов не так много. Особенно по сравнению с Emipre Earth. О-о-о да, разработчики явно усвоили урок "больше - не значит лучше" и сделали больший упор на систематизацию.

В результате остались - тяжёлая пехота, потом лёгкая и стреляющая, позже сливающиеся вместе, с конницей абсолютно то же самое, линейка артиллерии, генералы, шпионы, разведчики и юнит снабжения (обоз\грузовик). Позже подтягиваются пулемётчики и огнемётчики. Всё! Я перечислил все сухопутные военные юниты! Ощущаете упорядоченность? То-то.

Я затрудняюсь сказать, брали ли разрабы эту идею откуда-то или сами додумались. Возможно, это больше концепт цивы.

Пойдём дальше. "Добротный сплав Civilization и Age of Empires" - не просто громкое слово. На примере системы городов и территорий отлично виден синтез различных идей, взятых из этих двух игр.

Вот есть в цивке территории. Они, ясно дело, обозначают границы государств, кто что занял, под кем ресурсы и всё такое. В эпошке эту роль играют стены, но игрок сам огораживается от противника. Какая из этих моделей больше подходит для RTS, которая смешивает эти две игры? Вот Empire Earth выбрала первую модель. И получилось... да, стены и ворота в наноэпохе. Не очень подходит!

Вообще если хоть чуть подумать, то можно понять, что временной промежуток второй эпошки на всём протяжении включал стены и ворота как элемент фортификации, а цива слишком растянулась во времени для стен, так что если вы берёте за основу циву...

Итак, в Rise of Nations пошли с явным уклоном в сторону цивы. Роль городского центра в Age of Empires или Warcraft отходит к городу, он производит горожан (никаких крестьян! помните о преемственности эпох! какие к чёрту крестьяне в современности?), при необходимости может отбиваться от врага, если заселить туда войска или горожан (единственный элемент AoE), и создаёт вокруг себя круг территории государства. Для расширения территории надо создавать новые города.

Вот как это выглядит на мини-карте. Красный (я) захватил весь небольшой остров и южную часть большого, враги - всё остальную территорию.
Вот как это выглядит на мини-карте. Красный (я) захватил весь небольшой остров и южную часть большого, враги - всё остальную территорию.

А территория очень даже важна в этой игре. Только на дружественной территории можно строить здания. Помните такой раздражающий трюк во многих стратегиях, как скрытная постройка казарм где-нибудь под боком у врага и последующий спам войсками оттуда? Здесь так сделать нельзя. Сначала захватите территорию.

За такую возможность многие игроки бы родную мать продали.
За такую возможность многие игроки бы родную мать продали.

И ещё один элемент явно из Civ - города здесь не разрушаются, а захватываются. То есть вы можете довести здоровье города до нуля, но он не "сломается", а просто станет доступен для захвата. Однако мгновенно захватить его не получится, надо подождать 3 минуты, пока он "ассимилируется", и если враг сможет отбить город до ассимиляции - он перейдёт к нему в руки мгновенно.

Поэтому всегда стоит охранять города пехотой. Даже один отряд гарантированно задержит наступающие войска и даст время среагировать.
Поэтому всегда стоит охранять города пехотой. Даже один отряд гарантированно задержит наступающие войска и даст время среагировать.

Механика, дающая тактический простор - если ваш город захватили, можно накопить войск и затем в последнюю минуту провести штурм города, сведя на нет все эти три минуты вражеской ассимиляции. И враг тоже делает так! Оставлять ассимилирующиеся города без охраны, даже в тылу, небезопасно - прошмыгнувший через тыл солдат разом перезахватит город, и вам надо будет опять ждать три минуты.

Основной источник денег - налоги - тоже растёт пропорционально имеющейся территории. Рынки тоже приносят деньги, но не так много. А деньги вам понадобятся для учёных, иначе из античной эпохи никогда не выберетесь.

Да ещё на позднем этапе игры есть бонус - при изучении всех научных технологий со всей вашей территории убирается туман войны.

Любая попытка вторжения в тыл будет видно как на ладони.
Любая попытка вторжения в тыл будет видно как на ладони.

Но самое интересное нововведение - это истощение. Вот где игровая механика территорий раскрывается в полную силу. Вступая на вражескую территорию, войска начинают терпеть небольшой, но постоянный урон. Этакая общая симуляция партизан и распутицы. И предотвратить это можно, лишь находясь около обоза снабжения. Артиллерия без снабжения стреляет медленнее, кстати.

Войска при этом начинают гореть красным светом, и чем сильнее истощение, тем ярче будет свет.
Войска при этом начинают гореть красным светом, и чем сильнее истощение, тем ярче будет свет.

Чуете новые тактики? Вместо того, чтобы бить армию, сломать все обозы и оставить врага медленно умирать от истощения.

Если вы вспомнили обе отечественные войны - правильно сделали. Русским в этой игре дали удвоенный урон от истощения и бонус к атаке против обозов. ТОЛСТЫЙ НАМЁК, я бы сказал.

За 10 секунд до предыдущей картинки...
За 10 секунд до предыдущей картинки...

Зачем вообще создавать новые города, кстати? Без учёта территории. Это же не Сivilization, хотя механика взята явно оттуда. Вот я когда начал играть в обучение первый раз, просто проигнорировал совет "стройте больше городов!". По опыту Age of Empires я знал, что больше одного городского центра мне не надо.

А потом я упёрся в предел построек. Оказывается, возле одного города можно строить только пять ферм и по одному рынку\храму\университету. А этих зданий вам понадобится много, иначе не выживете. Вот и стимуляция по-цивилизационному строить и расширяться городами.

Ну ладно, теперь лучше разберём ресурсы. Из чего строятся здания и тренируются войска?

Ресурсов в игре шесть типов. На первый взгляд это кажется немного чрезмерным для стратегии, многие двумя обходятся. Не сольются ли они в кашу? Нет. И тут надо опять упомянуть о синтезе идей из "эпошки" и "цивы", причём продуманном и удачном.

Первый - пища. Добывается в основном с ферм. Ну тут всё понятно, жрать все хотят, пища есть и в AoE, и в Civ. Основа основ.

Дальше идёт вроде дерево, но не просто дерево. В AoE было дерево, и в Empire Earth было дерево, потому что скопировали. А в Rise of Nations - древесина! Не просто брёвна, а промышленный материал, из которого и в древности дом построишь, и в современность целлюлозу получишь. Походит всем эпохам. Чёрт, такое мелочное изменение, но насколько же мне нравится.

Дальше опять же - вроде золото из эпошки, но на самом деле взято из цивы - деньги! В этой игры мы не долбим квадратики золотоносной руды, как в AoE (здесь это более-менее оправдано) или Empire Earth (а там это просто тупо, нам правда так важно золото в нано-эпохе?), а разживаемся валютой - кровью экономики. И способы для её добычи соответствующие - сбор налогов с подконтрольной территории, торговля караванами (этот элемент полностью взят из AoE, и надо сказать, встал как влитой), плюс немного дают рынки и редкие ресурсы. На морских картах неплохой доход даёт торговля рыбой, кстати, что повышается ценность контроля над водой.

Идём дальше. Металл. Это не камень, как в AoE, это больше похоже на попытку Empire Earth впихнуть что-то более современное (там было железо), но опять же - более продуманно. Обобщить, чтобы включить все неорганические материалы, которые добываются человечеством. Например, самолёты при постройке стоят металл, то есть алюминий. И гоплиты стоят металл - бронзовые щиты ведь, и бронза - сплав металлов. Мудро.

Башни тоже стоят металл, кстати. Думаю, в эту категорию впихнули и стройматериалы вроде камня.

Но больше мне нравится способ добычи металла. Никаких квадратиков руды, как в эпохе или Empire Earth! Здесь явно видны идеи цивы, перенятые с толком. Металл добывается из гор. Да-да, самых обычных горных гор. И лёгким движением руки горы, этот во многих RTS необязательный элемент, добавляемый разве что дизайнерами для антуража или создания непроходимых местностей, внезапно становится ещё и стратегической точкой, за которую и подраться стоит иногда. Отличное решение. Логично, меняет геймплей, красиво и антуражно.

Кто там говорил "люди гибнут за металл"?
Кто там говорил "люди гибнут за металл"?

Рубрика "достаточно необычное решение" - ресурс знания. Они добываются в университетах учёными и тратятся в основном на технологии. Да, немного странно копить и тратить такую нематериальную вещь, как знания, но ощущение некой "цивилизационности" это явно добавляет. Вы не просто городком управляете, вы нацию через века ведёте, и она учится, развиваясь при этом.

Учёные в университете интерактивны, кстати. Если их внутри семь, то и показываться на улице будут все семь.
Учёные в университете интерактивны, кстати. Если их внутри семь, то и показываться на улице будут все семь.

И наконец - нефть. Появляется она позже других, в промышленном веке, добывается на скалах или в море (кстати, на скалах нельзя строить, и таким образом обошли проблему застройки ранее невидимых участков нефти зданием) и с самого её появления её требуется очень и очень много. Конница превращается в танки и нуждается в нефти, появившаяся авиация потребляет нефть, и корабли тоже переходят на двигатели и требуют нефть. Достаточно жизненно, что уж тут.

Все эти ресурсы неисчерпаемы, то есть никогда не кончаются. Фермы не опустошатся, лес не превратится в пеньки, нефть не кончится. Да, это немного нереалистично, зато решает проблему постоянной миграции с места на место, и плюс нет такой проблемы, как тупика из-за кончившихся ресурсов (встречал такое в первом C&C: Red Alert и Warcraft 2, например).

Но намного более важным введением является оперирование скоростью добычи ресурсов. У каждого ресурса есть два показателя - собственно его количество и скорость добычи. Всё здесь измеряется скоростью добычи. Когда житель начинает работать на ферме, он не просто собирает пищу в карман и потом относит на базу, как в AoE или EE, он прибавляет +10 к скорости добычи пищи.

В названии статьи не просто так указана Total Annihilation. Ведь те, кто играл в неё, уже увидели схожие с ней элементы - неисчерпаемость ресурсов и оперирование скоростью добычи. К этому я добавлю стремление разработчиков обобщить названия ресурсов для большей аутентичности. Ведь в TA было два предельно обобщённых ресурса - материя и энергия. Больше игр с такой системой я не припомню.

Что насчёт эпох - здесь я вижу сильное влияние "цивы", в частности - Civilization 3. Там было четыре эпохи - древность, средневековье, пороховая эра и современность. Создатели Rise of Nations пошли по этому же шаблону, но раздробили каждую эпоху на две. Поэтому в игре всего восемь эпох - не слишком много, чтобы запутаться.

Как же не упомянуть о такой типично "цивской" фишке, как редкие ресурсы. И опять же - пример хорошей адаптации элемента из пошаговки в реально-временную стратегию. Можно сказать - даже сделали лучше, ведь в третьей Civilization редкие ресурсы были практически безлики и не отличались ничем друг от друга (кроме получаемых с них ресурсов) а в Rise of Nations каждый из них ещё и даёт уникальный бонус. Снижение цены на технологии или войска, бонус к атаке или скорости, территория, автолечение - спектр бонусов достаточно широк. И как в циве, со продвижением по эпохам появляются новые редкие ресурсы, вроде серы или урана.

Описание урана может показаться смешным - ведь именно из урана делают боеголовки ядерных ракет. Однако вспоминаем про такой ресурс, как "металл". Может, туда же включен и уран? А месторождение просто позволяет добывать его быстрее.
Описание урана может показаться смешным - ведь именно из урана делают боеголовки ядерных ракет. Однако вспоминаем про такой ресурс, как "металл". Может, туда же включен и уран? А месторождение просто позволяет добывать его быстрее.

Не забудем и про чудеса света. Здесь явное влияние механики "цивы" при небольшом участии "эпохи". Доступны разные чудеса света - Civ, в AoE чудо доступно одно, просто с разными текстурами для разних наций. Одновременно могут строиться несколько одинаковых чудес, но как только кто-то закончил постройку, остальные разрушаются, и больше это чудо строиться не может - это из Civ. Каждое чудо имеет уникальные и мощные бонусы для нации - тоже из Civ. При начале строительства чуда всем игрокам показывается предупреждение и место строительства видно всем - а это AoE. И возможна победа при помощи чудес света - общее для обеих игр, хотя всё же ближе в Civ из-за системы очков чудес.

Кремлин, даёт +6 территории, бонус к нефти и шпиона.
Кремлин, даёт +6 территории, бонус к нефти и шпиона.

А тактическая пауза? Ох. насколько же мне её не хватало в стратегиях. Я не могу и не люблю быстро и лихорадочно принимать решения, Starcraft с его киберспортсменами, кликающими по десять раз в секунду, не особо подходит для меня. В RoN вы в любой момент поставить игру на паузу, спокойно обдумать всё, выдать приказы и продолжить игру. В конце концов, разве стратегии не для того делаются, чтобы стратегически играть в них? И опять вылезает влияние Total Annihilation - это самая известная на 2003 год стратегия, где была реализована тактическая пауза.

Нельзя пропустить и такую важную вещь, как, рост цен - ещё одно необычное введение разрабочтиков. Чем больше построено зданий или юнитов одного типа, тем дороже они стоят при последующей постройке. Например, первый отряд пращников стоит 40 пищи\древесины, а вот второй - уже 50. Третий растёт в цене до 60, четвёртый - уже 70, и так выше ста. Сильно ограничивает постройку большой армии, заставляя сначала развить экономику.

Что ж, все геймплейные аспекты игры вроде обсуждены. Поговорим о звуке.

Со звуками в этой игре вроде ничего необычного. Хотя... ах да! Здесь ни у одного юнита нет звуков речи. При их выборе и приказах они топают, звенят снаряжением, кричат при смерти, кони ржут и фыркают, танки тарахтят, корабли шумят брызгами, но слов никто не говорит. Тоже интересный стиль, и на мой взгляд, явно навеян тем же Total Annihilation - там для обобщённости тоже все звуки выбора юнитов были различным механическим гулом и скрежетом.

Можно было бы подумать, что таким образом решили сэкономить на озвучке для разных наций, но я так не считаю. Дело в том, что при таком подходе юниты из одной линейки становятся узнаваемыми ещё больше. Например, у гоплитов и противотанковых гранатомётчиков один и тот же звук выбора, в знак того, что это тяжёлая пехота. И звук соответствующий - этакая тяжёлая поступь. Неважно, какая это нация или эпоха - тяжёлую пехоту по звуку вы отличите всегда.

Напоследок поговорим о музыке. Она не фоновая ни разу, её явно писал профессиональный композитор, потому как композиции здесь цельные и законченные. Такую музыку можно слушать и отдельно от игры (в отличие от Empire Earth, например). Сами композиции написаны в разных стилях. Есть боевые марши в стиле викторианской эпохи, есть нечто тропическое, есть с типично арабскими инструментами - каждый найдёт что-то своё. Есть и для моей нации - композиция "Russians" с трогающим душу вступлением на балалайке.

Ну, вроде бы и всё. На самом деле нет, я упустил много самых разных деталей этой игры, но статья и так уже раздалась вширь, и Пинки проникла, так что на этом закончим. А в следующий раз посмотрим на хотя и менее удачливое, но уж точно заслуживающиее внимания продолжение Rise of Nations.