В любой истории важно не только "кто" и "что", но и "где". Запаситесь терпением, и вы сможете а)лучше узнать свой мир б) украсить ваш роман картой, даже если не рисовали никогда в жизни.
Ладно мир. Но карты-то зачем?
Даже если вы не пишете иномирное фэнтези, а просто разворачиваете действие в яркой локации (город, замок, остров), карты — это классно. Они помогают ориентироваться, дают дополнительную информацию (для будущих фанфиков :3) и в конце концов, создают атмосферу. А еще, рисуя карты, мы сами лучше узнаем свои сеттинги. Подмечаем детали, ускользнувшие из повествования. Ловим нестыковки, прикидываем расстояния и события, которые можно в них уложить. Карта может стать источником новых сюжетных ходов, особенно если вы создаете ее в процессе написания истории. Это дополнительный двигатель для забуксовавшего сюжета.
Этап 1. Ставим цели и выбираем технику
Вашими целями может быть:
🌿Подготовить доступную карту для себя и читателей уже завершенной/максимально проработанной книги.
🌿"Одеть" книгу-впроцессник или даже книгу-задумку: наконец увидеть свой мир полностью, в том числе места, пока не охваченные повествованием. Об этом будет отдельный блок!
🌿Подготовить что-то, что можно будет включить в книжное издание / сделать мерч.
Понять цель сразу и трезво оценить свои силы очень важно: это определит ваш выбор материалов и техник. Традиционное рисование тушью и карандашами уютно, атмосферно и позволяет полностью погрузиться в картографическую магию. Если вы чувствуете себя увереннее при мысли о нем, выбирайте его. Значительная часть советов далее универсальна для любой техники. И все же я предпочитаю рисование цифровое.
Цифровое рисование подойдет тем, кто:
☀️Боится рисовать (:D) Нет, рисовать все равно придется, но в следующих постах мы обязательно поговорим о том, где (легально!) разжиться готовыми елочками и горами, а также розами ветров и винтажными рамками, если они вас пугают. Границы, моря, реки, а главное — мозговой штурм все равно будут на вас, так что не расслабляйтесь!
☀️Сам еще не совсем освоился в мире. То есть авторам не до конца проработанных текстов. Если есть риск что после очередной главы вам потребуется резко изменить какие-то детали (выпить море, сжечь город), хорошая новость: рабочие файлы комфортно редактировать. В большинстве графических программ существует панель "слои". Каждый лесочек можно нарисовать отдельно, а потом подвинуть. Надписи — переписать. Но то же можно сделать и карандашом.
☀️ Настроен по-деловому, то есть сразу на подходящий для издания/мерча результат. Ваш файл можно настроить под нужное расширение, цветовой профиль и прочие характеристики, о которых мы поговорим позже.
Этап 2 (большой). Заполняем пробелы
Как заполнить карту, когда о своем мире вы не знаете почти ничего? Посвящается, в основном, тем авторам, чьи истории пока в разработке. Но может пригодиться и просто любопытным.
Итак, основной массив информации для будущей карты вы, конечно, получите из собственного текста. Первым делом обязательно откройте файл книги и пройдитесь по нему/плану/поглавнику. Какие локации вы выделили, где упоминаете север и юг, какие расстояния преодолевают герои? Это даст опорные точки. Но скорее всего, оставит пустоты.
Заполнить их (а возможно, и подтолкнуть текст вперед) поможет ряд опорных вопросов, который вы зададите себе или героям. Они могут показаться очень общими. Но частное из общего и рождается.
Все мы учили географию: сначала физическую и уже потом — экономическую. Так ее преподают, чтобы научить нас выстраивать логические связи между природными условиями региона, его экономикой и глобальнее — балансом геополитических сил. Касаются эти закономерности как страны, так и города или деревеньки. Наши вопросы будут именно такими: комплексными. Свяжите вашу физическую географию с экономической — и уже получите объемный+логичный мир. Не обманывайтесь антуражем. Постапокалипсис, эльфийский остров или движущийся поезд-город... факторы выживания везде одни. Как и почва для конфликтов. Ресурсы. Комфорт. И власть. Деля их, мы и творим то, что творим.
Вопросы разбиты на 2 блока: глобальные (подойдут авторам карт миров/континентов) и локальные (помогут с деревенькой/городом).
Итак, что вам желательно заранее знать о вашем мире?
1. Природные зоны. Будет ли это классическая "экваториальная" схема климата или, например, у вас все привязано к теплым/холодным течениям, а может, к наличию магических полей? Или из-за какой-то аномалии всюду климат один? Климат влияет на многое. От застройки до менталитета.
2. Освоенность. Завершена ли эпоха географических открытий? Возможно, мир еще полон загадок не только для вас, но и для героев? Играет ли это роль в сюжете?
3. Насколько мир древний. И случались ли там большие катастрофы? Падение метеорита? Война богов? Скорее всего, чем больше катастроф, тем больше у вас будет материков, островов, а также рельефа, ведь все это связано с разломами тектонических плит. Например, в моей книге материк изначально был один, практически весь равнинный и по форме "опоясывающий" планету. А потом пришельцы бомбанули по нему. В итоге 2/3 ушли под воду. Поскольку удар был точечный и породил "голодную" аномалию, новых континентов не образовалось. Зато короли-шаманы, отвечая на удар, образовали своим гневом огромное горное кольцо в центре уцелевших земель, куда загнали завоевателей. И с пиков которого уничтожили почти все их базы.
4. Заселенность. Пункт, связанный с предыдущими. С катастрофами, уже более современными, в том числе. Где живет больше людей, где меньше? Почему? Есть ли колонии или все независимы? Где безопаснее, где страшно?
5. Этносы, религия, языки. То, сколько у вас народов и во что они верят, может повлиять на то, где они расселятся и чем займутся. И, конечно же, на то, как будут выглядеть/называться их поселения. "Звучание" карты ведь тоже важно. Лоскутность или унификация? Для меня, например, свойственнее второе.
6. Чего в избытке, чего не хватает? Чем и где мир богат из полезных людям вещей? Золото и пушнина, рыба, концентрированная магия, фруктовые рощи и банально вода. Где люди бедствуют? Как выживают те, кому не повезло?
7. Развитость. Какая экономика и для какого региона характерна? Аграрная, индустриальная, смешанная? Это будет зависеть и от древности поселений, и от количества жителей, и, конечно, от условий. На плодородных равнинах наверняка будут сеять местный вариант хлеба/пасти скот. В горах, скорее всего, будут добывать ископаемые и, возможно, что-то из них сразу делать. У моря-океана будут портовые/торговые узлы. В моем мире в бывшем горном кольце сосредоточены интеллектуальные и индустриальные ресурсы, потому что пришельцы кое-что (и кое-кого) там забыли/бросили.
8. Инфраструктура и связи. Кто с кем торгует (наверняка эти регионы вложились/вкладываются в строительство и безопасность торговых путей). Кто с кем дружит, почему? И наоборот, кому кого хотелось бы захватить. Последние пункты — хороший источник конфликтов и интриг, если вам их не хватает. И особенно важны для апокалиптических миров, где ресурсы распределены неровно.
9. Аномальные, атмосферные и исторические уголки. Не всегда играют в сюжете роль, но придают миру фактурности. И подстегивают фантазии читателей, которым интересно, куда герои могут рвануть в отпуск.
10. Базовая логика. На самом деле этот пункт главный, так как вмещает остальные! Прежде всего, ваша карта должна дружить с сюжетом и работать на него. Выстраивая ее, вы не должны ему противоречить. Простые примеры: в вашем мире работают с металлом/самоцветами? Без рудников/гор вы (если мир не алхимический) не обойдетесь. Кто-то, даже фоново, воюет? Стоит знать, за что: отсыпьте странам проливы, соседей-манипуляторов или историческую целостность/сепаратистские настроения. Есть необычные расы? Почитайте про формирование фенотипов и генотипов и уделите повышенное внимание климату. Развита торговля? Не забудьте дороги или орловокзалы. Ну вдруг у вас летают на орлах?
10.5. Привязка к персонажам. Узнайте кое-что ещё. Где ваш герой мечтает побывать? С каким местом у него связаны плохие воспоминания? Откуда родом его друзья или родители? Живого человека трудно представить без всего этого.
Дальше идем задавать вопросы городам! Повторю, что в целом, на городе/деревне скажутся те же факторы. Но разбирать их мы будем с чуть других углов.
0. Причина. Почему вообще в этом месте поселились? Возможность сделать порт в удобном междуречье/гавани? Месторождения алмазов? Плодородная земля? А может, основатель получил знамение свыше? Или ваши люди — просто несчастные изгои и место ужасно?
1. Жизнеобеспечение. Базовые потребности, как они удовлетворяются. Источник пресной воды. Еда (если ее выращивают поблизости, позаботьтесь о фермерских угодьях; если привозят, — дважды подумайте о дорогах). Стоки и отходы. И где хоронят мертвых? Безопасность — тоже потребность. Где сидит ваша полиция, если она есть? А пожарные? Сюда же отнесите и узлы связи. Как приехать, уехать, отправить письмо?
2. Насколько ваше поселение древнее? Это многое скажет о его планировке, облике зданий и наличии определенных деталей. Есть ли тут бастионы, стены, рвы или их останки? А памятники? Сколько церквей/рынков/административных построек, сосредоточена ли возле них жизнь? Если не там, то где? А где тихие места? В новом городе ядром может быть что угодно, от автостанции до торгового центра или военной базы.
3. Планировка. Улицы и площади станут вашим скелетом. О них стоит подумать сразу после разметки "узлов". И уже потом нанизать все прочее. "Прорубать" здания улицами лично мне очень тяжело.
4. Функция. Почему город существует. На первый взгляд кажется, что мы вернулись к пункту 0, но нет. Город — организм живой. И как и люди, города умирают. По той же причине: когда заканчиваются ресурсы. А заодно и цели. Простой пример: Оровилл, реальный город в Калифорнии, место действия моего романа "Рыцарь умер дважды", возник как точка золотодобычи, в период Лихорадки. И таких появилось несколько десятков, росли как грибы. Но прошла пара десятилетий — и все золото в окрестностях выгребли. Большинство городов благополучно вымерло и превратилось в призраков. Оровилл выжил. Ему помогли расположение на судоходной реке и плодородные окрестности. Но его функции сильно изменились. Так зачем существует ваш город? Расцветает он или, как чеховский вишневый сад, готовится уйти в прошлое? Или он зауряден в плане функций и служит просто людским гнездом?
5. Зоны. Собственно, самое простое, разбросайте кварталы. Где живут, работают, учатся, торгуют, развлекаются? Где сидит местная власть? А самая криминогенная и злачная обстановка где? Есть ли "зеленые" зоны, собирается ли где-то молодежь?
6. Культурные, социальные и этнические пласты. Как все вышеперечисленное выглядит, насколько национально окрашено? Возможно, древний университет в западном стиле соседствует у вас с бойким околовосточным рынком? Великолепный дом правителя с лачугами бедноты? Или все примерно ровно и в едином духе? Для этого подумайте о контексте: регионе, наличии городов-соседей, близости к столице. Сколько денег вкладывают в ваш город? Любит ли его мэр или все очень грустно?
7. Атмосферные уголки и уголки городских легенд. Снова думаем про шарм локации. Необычные заброшки? Старый бункер? Разоренный музей, полный призраков? Статуя "Какающий слоненок"? Город без чудачеств — не город.
8. Катастрофы. Уже, скорее всего, локальные. Выгорали ли в городе кварталы? Бывали ли эпидемии холеры? Взрывы в лабораториях? Сказалось ли это как-то на нем? Сказывается сейчас?
9. Общая логика. И снова мы связываем поступки и характеры наших героев с местом, где они находятся. Будет ли больница для героически пострадавших, или врача ищут с собаками? Есть ли у героя любимое место, место-триггер, место для подумать, место для свиданий? А живет-то он где? Хороший уголок для вашей жизненной фактуры.
Напоследок маленький бонус для тех, кто работает с реальными локациями в рамках альтернативной истории.
На первый взгляд может показаться, что работа с "реальным миром" проще: ну, бери готовую карту и перекраивай. На правду похоже, но только при упрощенном подходе и вне текста. Текст же потом спросит с вас очень много, особенно если вы грубо нарушите какие-то законы логики. Впрочем, если вы снесете Тауэр как дань мести за убийство двух прекрасных белокурых принцев, это можно подать очень интересно. А вот осушить Темзу будет труднее.
Альтернативная история коварна тем, что требует работы с историей реальной. Прежде чем передвинуть хоть одну границу или снести хоть один дом, важно взять маховик времени и отметить то, что я называю точками бифуркации.
А именно исторические эпизоды, в которые что-то могло разветвиться и пойти по "вашему" сценарию. Примеры:
Когда и благодаря какому оружию Венецианская Республика могла занять доминирующую среди итальянских земель позицию и захватить все вплоть до Рима?
Какие обстоятельства (эпидемия, война, большой пожар?) превратили благоустроенную Вену в город Третьего мира?
Что могло произойти с Москвой и Россией, чтобы там появились подводные кладбища?
Альтернативная история — один из самых сложных жанров в литературе, и картографировать его так же сложно, потому что к задаче красиво что-то построить добавится вторая: осторожно что-то сломать. Зато, благодаря огромному количеству реальной фактуры, можно создать удивительную атмосферу. Приоткрыть новые слои знакомой действительности. Подменить нашу реальность вашей.
Берите как референсы больше, больше карт. Причем разных. Пользуйтесь не только обычными, но и, например, картами военных действий. Не только старыми, но и туристическими или, например, картами аномалий. Изучайте бэкграунд. Изучайте все факторы, описанные выше, и вникайте в их суть, ведь их даже не нужно придумывать. И у вас точно выйдет что-то интересное!
И, конечно же, задавайте все вопросы из предыдущего списка. Особенно последние. Ведь увидим мы все места именно глазами героев. И полюбим/не полюбим локацию в зависимости от этого взгляда.
Этап 3. Рисуем черновик
Со школы мы знаем: карта состоит из множества деталей, и даже просто заполнить контурную — немалый труд. Чтобы голова при работе не пошла кругом, важно начать с удобного черновика. Его вам и предстоит нарисовать и показать!
Какие задачи должен выполнять черновик:
☀️ Содержать известные вам объекты из книги. Смело включайте сюда все, что уже мелькнуло, что ожидается и... (не много, пару штук) атмосферные уголки вне текста. Плюшки для любопытных. Старый бастион, черепашьи болота... мало ли?
☀️Быть понятным. Чтобы впоследствии вам не пришлось его расшифровывать. Все объекты должны туда вместиться, расстояния между ними — быть соблюдены.
☀️Отражать формат (горизонтальная карта? вертикальная? Вертикальная вряд ли пойдет для форзаца книги, но ее можно разместить на полосе)
Чего черновик не должен:
☀️ Быть железным. Если вы рисуете и пишете одновременно, возможно, через пару недель (когда перейдем к чистовику) вам уже захочется что-то добавить. Хотя я рассказываю про диджитал, я одобряю подготовку черновиков и на бумаге, карандашом, — так удобно исправлять. Что дальше? Вы либо рисуете чистовик, просто опираясь на набросок, либо фотографируете/сканируете его и помещаете на нижний слой будущего рабочего файла, растянув под размер. Во втором случае кое-какие базовые объекты (те же границы) можно будет не рисовать заново, а обвести. Эффект контурной карты в действии. Такой же "контурной картой" может быть и черновик, нарисованный сразу в файле. Просто оставьте слои с ним внизу и убавьте прозрачность.
☀️ Быть красивым. Достаточно схематичных форм. Если вы морально не готовы рисовать елочки, просто выделите в черновике нужную область пятном и напишите "лес". Но обязательно наметьте (в приведенном порядке работаю я):
1. контуры материков
2. границы государств
3. водоемы, горы, гавани и прочие крупные детали физ. географии.
4. столицы и порты, агропромышленные области и прочие стратегические объекты.
(5). Если у вас город, сделайте планировку улиц, площадей и парков. Наметьте центр. Точно поймите, где ваши герои живут/собираются. Все эти вещи станут вашим скелетом.
Пара деталей:
☀️ Выше не случайно написано "слои" с черновиком. Поскольку необходимость каких-то исправлений может возникнуть прямо в процессе, будет неплохо, если хотя бы границы, физические и экономические объекты у вас будут на разных слоях. Мало ли вы внезапно поймете, что столица стоит у моря, а не в междуречье? Слить слои можно будет уже на этапе чистовика.
☀️ Надписи проще набросать от руки, если у вас есть планшет. Работа с текстом — финальный этап.
☀️ Если вам комфортнее и нагляднее сразу наметить разные страны/природные зоны (ну мало ли?) цветом, графические программы позволяют это сделать. Намечаете страну грубым контуром - заливаете - меняете цвет — намечает следующую. Похоже на шитье лоскутного одеялка. А контуры все равно придется рисовать на готовой карте.
☀️ Если хотите, чтобы на вашей карте были финтифлюшки вроде роз ветров, маленьких иллюстраций и т.д., — заранее запланируйте под них место!
Этап 4. Ищем стилевые и композиционные референсы
Чтобы превратить гадкого черновикового утенка во взрослую симпатичную птичку, нужно сначала продумать этой птичке внешний вид, а именно:
☀️выбрать между цветной и ч/б картой;
☀️понять, насколько стилизованные и условные или наоборот детальные и реалистичные объекты вы хотите на нее поместить (будут ли ваши елки елками или треугольничками?);
☀️определиться, какой декор вы хотите добавить;
☀️выбрать шрифты.
Лучший способ сделать это — хорошенько насмотреться на других. И помните: любое решение, от минимализма до гиперреализма, может быть верным. Иногда детальность — враг, а не друг.
Помимо самого очевидного источника — карт в книгах — есть другие. Мощный источник фактуры и стилистики — карты прошлого. Они поражают и наводят на мысли. Далее вас ждет мой персональный топ-4 ресурсов, где можно найти старые карты. Обратите особое внимание на "символические", конца 19 века. Для меня замахнуться на подобное было бы большой смелостью. Но я ни в коей мере не останавливаю вас.
Второй топ связан с ресурсами, где можно найти готовые объекты для карт — и скачать их бесплатно, а главное, легально. Деревья и горы, здания, корабли, виньетки и розы ветров — все это не обязательно рисовать, по крайней мере, с нуля. Я еще расскажу чуть больше о том, что такое "нулевая" лицензия и какие правила использования все равно нужно соблюсти. Сейчас же просто предлагаю побродить по ресурсам, повбивать в их поисковиках "tree", "house" и т.д. и наметить, какая стилистка была бы вам интересна и подойдет ли, или лучше все отрисовать. Важно: пользуйтесь фильтрами, отсеивайте ненужный контент. Помимо рисунков на некоторых сайтах много, например, бесплатных фото.
Топ-4 классных сайта со старыми (и не очень) картами. Первые два ресурса больше подойдут ленивым, вторые ― въедливым!
https://cameralabs.org/10890-starinnye-simvolicheskie.. если искать совсем не хочется, а креативная идея очень, очень, нужна, здесь собраны так называемые «символические» политические карты. Осторожно: уровень сатиры некоторых зашкаливает.
http://retromap.ru/ ― чудесно простой ресурс с более классическими картами. Огромная директория. На русском языке. Много фильтров. Большое внимание уделено регионам России, есть карты из разных времен.
https://digital.library.cornell.edu/ ― библиотека Корнелла. Чего ждать от Лиги Плюща? Только бесплатного онлайн-доступа к огромному количеству изображений! Впринципе, работает поиск, по которому легко найти карты из всех оцифрованных фондов. Но прежде чем заниматься этим делом, я советую заглянуть конкретно сюда и сюда:
https://digital.library.cornell.edu/?f[collection_tes..
https://rmc.library.cornell.edu/planning/
http://www.historicmapworks.com/Browse/Maps/ ― небольшое, но удобное хранилище карт, от мировых до местечковых. Отличный ресурс как с классическим (через ключевые слова), так и с интерактивным (тыкаешь страну на онлайн-карте — получаешь выдачу) поиском. Спас меня в эпоху «Рыцарь умер дважды», потому что карт США там просто завались! Благодаря интересной оптике и хорошей оцифровке можно рассмотреть даже мельчайшие детали.
Переходим к вопросу рисования/использования готовых иконок/картинок. И здесь сразу обговорим важный момент.
Уникальной карту делают два критерия: аутентичность (в контексте вашего текста) и гармоничность. И добиться их, просто бездумно наполняя ландшафт готовыми домиками и деревцами (лично для меня) крайне сложно. Во-первых, возникает неприятный эффект монотонности. А во-вторых, выбор ДАЖЕ платного контента (а мы с вами будем вообще рассматривать бесплатный) все же довольно ограничен.
Каждый раз, когда я беру для карт бесплатные элементы, я их дорисовываю, редактирую, кручу, верчу и в итоге не оставляю камня на камне. Но как такие вот "костыли" для доработки готовые материалы могут очень даже подойти. А еще их можно просто срисовать и стилизовать под свои нужды. Стремитесь к уникальности. И сразу прикиньте, будут ли приглянувшиеся вам детали "дружить".
В общем, идем смотреть сайты и решаем вопрос, помогут ли они вам. И если помогут, то чем?
Топ-5 сайтов с графикой, допускающих ее БЕСПЛАТНОЕ использование, в том числе в КОММЕРЧЕСКИХ целях.
Нулевая лицензия и вообще весь пак лицензий CC (Creative commons) ― интересная и демократичная штука в современном авторском праве. Если коротко, есть на свете сайты, где авторы не просто делятся графическим (и, кстати, не только) контентом бесплатно ― они еще и разрешают что-то с ним делать, например, включать в свои проекты. Редактировать, срисовывать, дополнять. Подробнее о том, как этот аттракцион невиданной щедрости работает и почему существует, мы поговорим позже. Ну а пока вот мои любимые примеры таких сайтов:
https://pixabay.com/ru/ ― Хорош и богат. ВСЕ изображения здесь распространяются по лицензии CC0 ― то есть можно использовать как угодно, а указывать автора не обязательно. Мой совет: если вы не собираете из тысячи картинок тысячи авторов неузнаваемое, сто раз дорисованное и переделанное творение Франкенштейна (как обычно делаю я), то указать хозяина контента стоит. Почему нет? :)
https://publicdomainvectors.org/ ― внушительное хранилище картинок с аналогичными условиями использования. Много симпатичной иконографики, что особенно ценно.
https://www.freepik.com/ ― очень большой и классный, но осторожно: часть контента все же платная. Отличить ее можно по золотому значку короны в левом верхнем углу изображения. Бесплатных картинок тоже много, но лицензия CC BY. То есть указание автора обязательно.
http://www.reusableart.com/ ― коллекция оцифрованной графики родом из 19 века. Бесплатной и клевой. Поймать за хвост авторов, увы, уже нельзя, а вот использовать ― можно! Иностранный, но удобен тем, что все по категориям.
https://www.oldbookillustrations.com/ ― его родственник, но побольше и, на мой взгляд, удобнее для вдохновения и срисовывания, чем для скачивания и использования. Хотя виньетки, цветочки и прочие украшающие элементы взять вполне можно.
Этап 5. Создаем чистовик
Итак, карту пора доводить до ума. Я обычно делаю это в диджитале, поэтому мои советы здесь будут касаться его. Они делятся на два блока: "про технику" и "про красоту".
ТЕХНИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ ДЛЯ РАБОТАЮЩИХ В ДИДЖИТАЛЕ.
☀️Если хотя бы в перспективе вы хотите печатать карту в книге, параметры файла (задаются при его создании): 300 dpi разрешение, CMYK и достаточно большой холст (+- 2000 пикселей с копейками). Не забудьте вылеты — 5-10 мм пространства с каждой стороны, которое при печати зарежется. Не располагайте там значимые элементы.
☀️В фотошопе оптимальный (по моему опыту) формат — psd. Позже из него можно записать что угодно. С чисто векторной графикой и редакторами я не работала лет 10, поэтому про eps и cdr не проконсультирую! Но если они вам комфортнее, тоже хорошо.
☀️Все элементы лучше выполнять на отдельных (и, конечно, прозрачных!) слоях: границы, водоемы, города, горы, леса и т.д. Слоев будет много, так что не ленитесь давать им имена. Если нужно что-то сгруппировать, объединяйте в наборы. НЕ СЛИВАЙТЕ слои до самого конца, корректировки бывают неожиданными. Городов касается то же: каждый дом на свой слой не вынесешь, но хотя бы ключевые объекты. Внешний декор (рамки, розы ветров, морских чудищ) тоже выселите на отдельные слои и в отдельный набор.
☀️Качайте "вставные" объекты в максимальном разрешении. Простое копирование, как правило, убивает качество. Скачанную деталь нужно открыть в редакторе и просто перетащить стрелкой в ваш картофайл. Если не повезло и деталь в jpg, а не png/eps, понадобится сначала удалить белый фон. Волшебная палочка в помощь!
☀️Еще раз прочтите о нулевой лицензии и внимательно изучайте лицензии всех качаемых деталей.
☀️Сохраняйтесь. Почаще.
☀️Надписи оставьте напоследок. Бесплатные шрифты лучше будет взять из Google Fonts. Вынесите надписи в отдельный набор слоев. Не занимайтесь ими, пока не определились с видом всей карты. Этот совет уже ближе к блоку красоты.
О КРАСОТЕ
1. Следите за толщиной контуров. Хорошо, если у каждого объекта она будет динамичной. Это создает эффект живого рисования. Вам нравятся идеально одинаковые линии? Тоже ок, но постарайтесь все же соблюсти правило "чем меньше объект, тем тоньше контур". Грубо говоря, граница государства должна быть тоньше границы континента и т.д.
2. Не хотите, чтобы ваши горы и леса выглядели монотонной армией клонов? Не просто дублируйте деревца и пики рядками, но масштабируйте их, поворачивайте зеркально, располагайте на разных расстояниях. Дорисовывайте, если можете. Природа не терпит полной симметрии. И лени.
3. Органично сочетать штриховую и тоновую графику в одном проекте трудно. Я вот не умею, и вам не советую, на всякий случай. Но если удивите меня и покажете пример, будет класс!
4. Пропорции и еще раз пропорции. Если ваша елка больше горы, задумайтесь о ее судьбе. Точного соотношения не нужно, но логику берегите.
5. Вода. Еще раз подумайте о свободном пространстве для роз ветров и морских чудовищ. И обязательно подберите океану такую текстуру волн, на фоне которой эти элементы не потеряются. Или обойдитесь без текстуры.
6. Не бойтесь в разумных пределах играть с перспективой. Елки на большинстве карт выглядят как вид спереди, дома — как вид чуть сверху, реки — как вид ну совсем сверху. Вам тоже так можно, да.
7. Для горожан. Если вы впадаете в панику при мысли о рисовании каждого дома, в карусели есть один лайфхак, как этого избежать. Если коротко, в классических городских планах (и гугл мэпс!) дома часто рисуются блочно, то есть просто квадратиками. Так я и сделала, создавая карту города Мэплэйра для романа "Итан Слушает". А вот важные для сюжета здания все равно прорисованы детально. Чтобы они не выбивались, я взяла их в кружки.
Этап 6. Добавляем красоты
Виньетки, иллюстрации, розы ветров
1. Обычно таких элементов не больше 3-4, иначе они сильно отвлекают внимание.
2. Стилизация под свитки и обрывки бумаги — добро!
3. Если карта печатается, помните о вылетах и располагайте элементы аккуратно.
Шрифты
1. Выбрать их лучше после того, как 90% работы закончено: чтоб не выбивались из стилистики.
2. У дизайнеров есть т. н. "правило 3 шрифтов". Оно соблюдено даже на картах прошлых веков. Не перебарщивайте с гарнитурами. И старайтесь, чтобы они дружили.
3. А вот размера букв и положения надписей это не касается. Подписывайте крупные объекты крупнее, мелкие — мельче. Водоемы часто подписывают курсивом, реки — еще и параллельно течению.
4. Если вы работаете в ФШ и печалитесь, что буквы сливаются с ландшафтом, используйте обводку в тон фону надписи.
5. Шрифты тоже лежат в сети под разными лицензиями. И если вы планируете карту издавать, пользуйтесь библиотекой Google fonts/пишите от руки. Важно: правовое регулирование касаемо шрифтов Microsoft (arial, times, comic и тд) может неприятно вас удивить. Лучше не берите их.
Текстуры
1. Могут украсить любую карту. Взять можно с любого рекомендованного мной сайта с графикой. Тоже по СС0.
2. Накладываются поверх прочих слоев. Поиграйте с режимами наложения. У меня обычно хорошо смотрятся Перекрытие и Умножение.
Аттрибуция
У картинок, которые вы берете, есть авторы. Сохраняйте информацию о них и о сайте. Их будет здорово указать в выходных данных книги, рядом с редактором и корректором.
Фильтры
В ФШ есть набор фильтров, стилизующих готовое изображение. Возможно, закончив карту и сохранив ее в jpg, вы захотите с ними поиграть. Мои любимые — аппликация, масло и шум. Обычно я создаю дубликат слоя, накладываю фильтр на него, а дальше регулирую прозрачность.