Автор Мэтью Шмидт
Это новый Педагогический дизайн? Это UX для электронного обучения? Что такое LXD?
«Предполагается, что освоить новый навык будет тяжело, но это не должно быть сложно. Разница между этим заключается в дизайне».
- Андре Плаут
Похоже, что в последнее время популярность дизайна учебного опыта (LXD) резко возросла (просто зайдите на сайт indeed.com, чтобы найти объявления о вакансиях LXD). В социальных сетях и в блогах, посвященных образовательным технологиям, много дискуссий о LXD. Как группа ученых, которые уже некоторое время занимаются LXD, мы заинтересованы в лучшем понимании того, что такое LXD и как учебные дизайнеры участвуют в практике LXD. В целом, мы рассматриваем LXD как практику преобразования занятий для учащихся в опыт, который расширяет их возможности и позволяет им достигать своих учебных целей приятными и доставляющими радость способами. Для этого дизайнеры LX часто заимствуют из практики дизайна пользовательского опыта (UXD).
Поскольку LXD относительно новый, он еще недостаточно хорошо известен. Мы заметили, что это привело к некоторой путанице в отношении того, что такое LXD на самом деле и чем он отличается от связанных областей дизайна, таких как педагогический дизайн (ID) и UXD. В этой записи блога мы надеемся прояснить некоторую путаницу, предоставив собственное понимание LXD и представив некоторые из более общих характеристик LXD, которые могут помочь внести некоторую ясность в тему. В частности , мы рассматриваем эти три вопроса :
1. LXD - это просто новый термин для обозначения учебного дизайна?
2. LXD - это просто UX для электронного обучения?
3. Какие существую универсальные характеристики LXD?
LXD - это просто новый термин для обозначения педагогического дизайна?
Может возникнуть соблазн рассматривать LXD как различный или отдельный от педагогического дизайна (ID), но мы считаем, что LXD стоит рядом с ID как дополнительный подход к дизайну для обучения.
· ID - это форма дизайна для обучения, которая фокусируется на разработке инструкций с особым акцентом на преподавателя - она ориентирована на инструктора.
· В отличие от него, учебный дизайн фокусируется на разработке учебных действий с особым вниманием к учащемуся - он ориентирован на учащегося.
В отличие от ID и учебного дизайна, LXD фокусируется на разработке увлекательного, значимого и интерактивного опыта обучения. LXD помещает учащегося в центр процесса проектирования и постоянно ссылается на него на всех этапах проектирования. Можно ли использовать LXD для создания инструкций? Абсолютно. Можно ли использовать его для создания учебных занятий? Конечно.
Так чем же LXD отличается? Ключевое отличие заключается в следующем:
· Как спроектированы инструкции и активности на занятиях
· Сосредоточение внимания на перцептивных качествах отдельных учащихся, когда они участвуют в обучении с использованием цифровых технологий .
Это то, что отличает LXD от других подходов к проектированию для обучения, и имеет некоторое сходство с различиями, на которые указал Нильс Флор .
Является ли LXD просто UX для электронного обучения?
UX фокусируется на пользователях и на том, как они взаимодействуют и воспринимают цифровой продукт, систему или услугу. Применяя логику UX к LXD, легко заменить слово «пользователь» словом «учащийся». Но использование продукта для достижения определенной цели сильно отличается от получения знаний или осмысления при использовании технологии обучения. Вот несколько соображений, чтобы представить это в перспективе:
1. В школах у учащихся нет выбора , использовать технологию или нет, тогда как при разработке продукта пользователи могут отказаться от плохо спроектированного продукта в пользу чего-то лучшего. В свете усталости от Zoom во время пандемии COVID-19 многие учащиеся, вероятно, хотели бы переключиться на что-то другое!
2. Сложные технологии обучения можно усовершенствовать, чтобы упростить деятельность, сделать их более понятными, удобными, приятными и т. д., Но само обучение невозможно приручить. Учиться трудно, и именно эта задача стимулирует рост, критическое мышление, творчество и решение проблем. Никакой объем большего UX не может использоваться для этого .
3. Цели обучения часто устанавливаются преподавателями или организациями (цели также могут быть разработаны учащимися, но это редко). Чаще всего преподаватель задает тон и разрабатывает учебные мероприятия. В цифровых продуктах и с точки зрения UX у пользователя есть свои собственные цели, а продукт или услуга предоставляет пользователю средства для достижения его целей. Но не так происходит в контекстах обучения !
4. Хотя UX-дизайнеры постоянно следят за производительностью пользователей, UX-дизайн обычно не информирует пользователей о том, насколько хорошо они достигают своих целей. Но оценка занимает центральное место в обучении. Чтобы обучение происходило, учащийся должен получать формирующую или итоговую обратную связь (независимо от того, хочет ли учащийся этого или нет). Часто это делается в виде оценок, которых нет в UX. Цифровые продукты или услуги не оценивают пользователей по их работе.
Какие универсальные характеристики LXD?
В нашей собственной работе в качестве редакторов (бесплатной!) книге «Исследование учащихся и пользователей: введение в область дизайна и технологий обучения» мы определили три универсальные характеристики LXD. Вообще говоря, дизайн учебного опыта:
1. Является трансдисциплинарным
2. Является комплексным
3. Требует нескольких навыков грамотности
LXD является трансдисциплинарным, поскольку он опирается на различные области, такие как образовательные технологии, информатика, HCI, информационные технологии, образование, педагогический дизайн и психология. Мы можем видеть индивидуальный вклад этих областей в LXD; однако сумма их частей при применении в контексте LXD различна. Это имеет некоторое сходство с метафорой слона Марии Галайковой для LXD.
Сложность LXD проявляется в том, что она не только на основе чистой технологической точки зрения, как то, что вы могли бы видеть в исследованиях юзабилити UX. Вместо этого LXD также занимается педагогикой и рассматривает социокультурные контексты, в которых находятся учащиеся. Социокультурный контекст рассматривает такие вещи, как качество различных форм общения, сотрудничества, социальности, социального присутствия и социального взаимодействия. Педагогические соображения включают такие вещи, как взаимодействие с типом курса, цели обучения, учебные мероприятия, формы оценивания и контроль учащегося. Эти три вещи - технология, педагогика и социокультурный контекст - все играют роль в LXD.
Наконец, практика LXD требует множества навыков, таких как дизайн интерфейса, дизайн UX, дизайн взаимодействия, графический дизайн и т. д. Это не означает, что педагогический и учебные дизайнеры должны стать мастерами во всех этих областях, но им нужно иметь твердые фундаментальные знания (Ребекка Кинтана и ее коллеги называют это «двунаправленным подходом»). Это позволяет дизайнерам LX продуктивно сотрудничать с профессионалами из других областей (например, специалистами по HCI, дизайнерами UX, дизайнерами интерфейсов и т. д.). Перспектива учебных дизайнеров в сотрудничестве с профессионалами из других областей (например, с использованием методов соучастия или совместного проектирования) открывает захватывающие возможности для мощного взаимодействия, которое может обеспечить выдающийся опыт учащихся.
Заключение
Взятые вместе, читатель может видеть, что LXD - это больше, чем сумма его частей (см. рисунок ниже). LXD охватывает социокультурное измерение (например, сотрудничество, социальное взаимодействие и т. д.). Также рассматриваются все аспекты взаимодействия учащегося с цифровой технологией или сервисом (аналогично UX). LXD также занимается педагогическими компонентами учебных планов (например, инструкциями, целями обучения, учебной деятельностью и т. д.). Это означает, что дизайнеры LX должны рассматривать опыт учащихся не только с чисто технологической точки зрения, но вместо этого с точки зрения, которую мы называем «социо-технико-педагогической», как показано на рисунке ниже.
Социотехнические и педагогические аспекты включают опыт учащегося в его или ее социокультурном контексте, взаимодействие учащегося с цифровыми технологиями и процесс создания учащимся смысла при взаимодействии с различными педагогическими элементами. В целом эти элементы связаны в сложный беспорядок. Их нельзя разделить. Дизайнеры должны тщательно продумать эти элементы и их взаимосвязи, чтобы способствовать положительному опыту обучения - задача не из легких, но (мы считаем) стоит затраченных усилий.
👉 Бесплатная книга от авторов.
👉 Более иллюстрированные концепции.
Для дальнейшего чтения
· Тауфик, А.А., Гейтвуд, Дж., Гиш-Либерман, Дж. Дж., И Хэмптон, А. Дж. (2021 г.). К определению дизайна учебного процесса. Технологии, знания и обучение. https://doi.org/10/gh27hp
· Янке И., Ридель Н., Сингх К. и Мур Дж. (Принято в 2021 г., 14 февраля). Развитие социотехнической и педагогической эвристики для оценки юзабилити онлайн-курсов для взрослых учащихся. Журнал онлайн-обучения.