В прошлой части статьи об игре Sid Meier's Civilization мы разобрались с вариантами концовки игры - победами и поражениями (да и не только). Пришло время поговорить о том, как нам двигаться к этим победам или поражениям. Этот раздел получился довольно большой, поэтому публиковаться он будет несколькими частями.
Кто за кого
Для начала поговорим о том, что нам нужно. Раз есть путь, у него должны быть начало и конец. Победа – это конец пути, а вот что же у нас в начале?
А в начале у нас то, с чего мы будем начинать (снова передаю привет всё тому же спортсмену-философу). То есть – с настроек самой игры.
Здесь предлагаются вещи достаточно интересные: можно поставить случайную карту (размер и тип) и случайные народы, можно даже каждому народу дать случайное поведение. Можно, конечно, этого всего не делать. И местами даже нужно – особенно, если вы знаете, чего хотите. Кто внимательно следил за эфирами, тот видел, к чему в нашем случае привёл полный рандом: всего две цивилизации (одна из которых – это мы) и очень маленькая карта. В результате, уже в конце первого игрового дня мы доказали, что земля – круглая, а к концу второго дня лично мне был понятен исход игры. Дальше играть стало неинтересно, поэтому я и перегенерировал карту, уменьшив возможности товарища Рандома.
Полный обзор настроек можно посмотреть здесь
Основными настройками, на мой взгляд, помимо размера карты (связана с дефолтным количеством соперников), видов побед и скорости игры, являются также настройки цивилизаций и состава команд. Выбор народов довольно большой (кажется, больше 30 вариантов, но я не помню точно), и у каждого народа есть свои базовые бонусы. Это, с одной стороны, делает игру интереснее. С другой же – я бы сказал, что цивилизации не являются равнозначными. Ибо у одних народов бонусные постройки и юниты срабатывают в самом начале игры, у других – только под конец. Кто из них оказывается при этом в выигрыше, конечно, большой вопрос, но факт, как говорится, остаётся фактом. Однозначно можно сказать лишь, что у каждого народа, который мне попадался, прослеживается своя «специализация», влияющая на то, какую именно победу проще добиться конкретным народом. Так, например, Бисмарка хорошо выбирать для достижения военной победы, Камеаму - для культурной; и так далее. Это, кстати, может дать как дополнительные плюшки, так и дополнительную сложность в тренировке: попробуйте, например, достичь культурной победы, играя за Бисмарка, когда среди ваших соперников есть государства с базовыми бонусами культуры и туризма.
В качестве приятного бонуса к любому выбранному предводителю игрок получает короткую историческую справку о деяниях его «прототипа» - то есть реально существовавшего правителя. С этого и начинается игра.
Игромеханика: уравнения о Балансе
Начнём с базовых вещей – но, всё же, с опорой на ту версию, в которую я играл на стримах (то есть «Дивный Новый Мир»).
Как я уже говорил, в игре такого масштаба нужно довольно чётко следить за игровым балансом, не забывая при этом и о той цели, которая была поставлена перед началом партии. Баланс при этом должен быть в буквальном смысле во всём.
Для начала пару слов об игровом мире. Это – карта, поделённая на гексагональные (шестигранные) клетки. Каждая клетка может одновременно принадлежать не более чем одному государству (в самом начале игры, если за старт взят Древнейший мир, клетки не принадлежат никому, либо принадлежат городам-государствам). На клетках игроки строят города – и, таким образом, расширяют свою территорию. Некоторые клетки содержат дополнительные ресурсы, которые становятся доступны после так называемого «улучшения» клетки. Есть также особые клетки, именуемые «чудесами природы». Их улучшать не только не надо, но и нельзя (они считаются непроходимыми). Однако, при присоединении такой клетки к территории государства, её «хозяин» сразу же начнёт получать причитающийся ему бонус.
Для захвата городов или обработки клеток используются юниты. Их функции и возможности передвижения различны. Например, военные юниты не могут заходить на территории других государств без соблюдения ряда условий. Тогда как, например, археологам или миссионерам это вполне доступно.
Теперь поговорим обо всём более подробно.
Игровые ресурсы, или Из чего мы будем строить баланс
Если мы взглянем на все виды ресурсов, которые нам доступны в игре, то их можно поделить на 4 вида:
· Количественные
· Стратегические
· Улучшающие
· Редкие
Ресурсы трёх последних видов представлена на игровой карте.
Количественные ресурсы
К этой группе относится количество золота в казне, очки науки, производства, культуры, туризма, веры, а также очки влияния на города-государства. Ещё сюда следует отнести численность населения, объём производства пищи, уровень недовольства и уровень хорошего настроения. Каждый из ресурсов этой группы может быть конвертирован во что-то вещественное.
Например, за золото можно купить постройки или юниты, также оно конвертируется в очки влияния на города-государства и используется в дипломатических сделках (например, торговые сделки с другими народами или договор об исследованиях).Очки науки конвертируются в открытие новых технологий, очки культуры позволяют принимать новые общественные институты (что даёт дополнительный бонус как к количественным, так и к иным ресурсам).
Настроение жителей влияет на общий уровень производства количественных ресурсов: так, при плохом настроении войска хуже атакуют и обороняются, постройка чего-либо в городах и разработка технологий существенно замедляются, а при совсем плохом раскладе высокое недовольство может даже приводить к бунтам. В свою очередь, высокое настроение не только избавляет игрока от пагубного влияния недовольства, но и, накапливаясь, позволяет начать «золотой век» цивилизации. Это относительно короткий период времени (в базе – 10 ходов), во время которого производство количественных ресурсов возрастает. В результате постройки создаются быстрее, войска сражаются лучше, а технологии развиваются стремительнее.
Отдельно отмечу ещё две группы количественных ресурсов: очки культуры/туризма и очки веры. Первые два ресурса я не случайно поставил в тандеме. Дело в том, что эта пара как раз-таки определяет наличие культурной победы. Здесь всё просто: если ваша цивилизация вырабатывает туризма больше, чем вырабатывает культуры цивилизация другого игрока, то ваша культура вашей цивилизации будет со временем доминировать у вышеозначенного игрока. Если ситуация складывается наоборот – тогда в вашей цивилизации будет доминировать чужая культура. Со всеми вытекающими отсюда последствиями.Кстати, помимо сопротивления туризму, очки культуры преследуют ещё одну цель: чем больше их вырабатывается в каждом конкретном городе, тем быстрее этот город расширяет свои границы. К слову, у меня даже был момент, когда город, достигнув границы с другим государством, начал расширяться за счёт его территорий. Правда, я так и не понял, по какой причине это произошло: из-за выработки культуры или туризма (и тот, и другой показатель у этого моего города были достаточно большими).
Что касается веры – она позволяет делать несколько вещей. На начальном этапе после накопления определённого (относительно небольшого) числа очков веры каждый игрок может создать так называемый пантеон богов. Это позволит выбрать дополнительные бонусы, которые цивилизация будет получать вплоть до окончания игры. Следующим шагом станет основание религии – которая позволит расширить вид и состав получаемых бонусов. Здесь следует отметить, что основание религии является первым соревновательным моментом в игре, поскольку в большинстве случаев (за исключением совсем маленьких карт) количество доступных для основания религий меньше количества игроков. При этом и религия, и пантеон богов могут дать бонусы в разных сферах: и в военной, и в культурной, и в дипломатической. Насчёт научной сходу не вспомню, да и, вроде как, выглядит это не очень логично… Хотя…
После основания религии функция очков веры расширяется. Теперь за них можно покупать юниты (инквизиторов, миссионеров и великих пророков), а также постройки (если такой бонус был выбран при создании или усилении религии). На более поздних этапах игры за очки веры можно приобретать также и других великих людей (кто это такие – расскажу ниже): например, создать великого инженера, который ускорит производство в каком-либо городе или построит заводской комплекс.
Среди количественных ресурсов есть только один доступный к торговле. Это золото. Его можно занимать или давать взаймы другим государствам. Также, как уже было сказано выше, за золото можно покупать влияние на города-государства, что тоже даёт свои преференции: в частности, это позволяет увеличить уровень хорошего настроения и получить доступ к редким ресурсам, находящимся на территории полиса (так в игре называется город-государство).
Количество тех или иных ресурсов этой группы видно далеко не всегда. Например, я так и не понял, как правильно считать культуру – ведь на игровом экране показано количество «свободных» очков культуры (которые накапливаются до принятия общественного института, а после – обнуляются), тогда как для достижения культурной победы нужно, чтобы очки туризма превзошли общее количество очков культуры, набранных по итогам всей игры. По очкам туризма, кстати, тоже можно увидеть только их базовое значение прироста. Хотя, признаюсь, здесь я всё же нашёл объяснение. Изложено оно будет ниже в соответствующем разделе.
Стратегические ресурсы
Под стратегическими в игре понимаются ресурсы, которые могут быть найдены в окрестностях города и использование которых необходимо для создания построек или юнитов. В качестве примера таких ресурсов можно привести лошадей – без них нет возможности создавать конные подразделения, которые могут быть очень полезны как минимум до середины игры. Но, кстати, те же лошади становятся абсолютно ненужными в тот момент, когда вся кавалерия переведена в механизированные подразделения – в частности, танки, вертолёты и… противотанковые пушки! Не ищите здесь логики. Хотя, если найдёте – напишите в комментариях, я хотя бы буду её тоже знать.
Редкие ресурсы появляются не всегда сразу. Например, для открытия угля, нефти или урана требуется получение соответствующих технологий. При этом после «открытия» таких ресурсов клетки с ними необходимо обрабатывать. Если же стратегический ресурс возник на клетке, где был построен город, считается, что он автоматически начал добываться (обработка клетки не требуется). Излишками этих ресурсов можно торговать – правда, спрос на них будет зависеть в том числе и от уровня развития государства, с которым будет выстраиваться торговля.
Улучшающие ресурсы
Эти ресурсы, при их использовании, позволяют повысить поступление количественных ресурсов – либо разово (в случае с руинами), либо постоянно. Например, клетка с пшеницей или рыбой после её улучшения даст прирост пищи, клетка с лесом или камнем позволит увеличить производство – и так далее. Основной особенностью таких клеток является то, что их продукт может быть конвертирован только в количественные ресурсы. То есть, например, нельзя торговать с другими государствами пшеницей или лесом.
Если в ранних версиях игры (включая того же Gods and Knights) все улучшающие ресурсы были видны сразу, то в Brave New World добавилось два вида улучшающих ресурсов, скрытых от глаз всех игроков. Это – исторические места и скрытые исторические места. Первые становятся доступны после изучения археологии. Вторые же требуют принятия определённых общественных институтов. Оба этих вида ресурсов могут находиться на любой клетке карты (даже непроходимой), но, в отличие от других видов ресурсов, имеют двойное действие: либо преобразуются в памятник (и тогда клетка, на которой они были, приносит контролирующей её державе очки культуры), либо превращаются в артефакт и вместе с «отработавшими» археологами возвращаются в один из городов, имеющих возможность такой артефакт принять. В этом случае именно та цивилизация, которая отправила археологов, получит и очки культуры, и очки туризма.
Редкие ресурсы
Этот вид ресурсов точно так же «обитает» рядом с городом. В отличие от стратегических ресурсов, все редкие ресурсы видны сразу, но их добыча может быть недоступна без открытия соответствующих технологий. Как правило, название технологии подписано в подсказке при наведении на клетку с ресурсом.
Редкие ресурсы позволяют улучшить настроение в цивилизации. Также их наличие может в некоторых городах вызвать «день любви к отчизне», который длится какое-то время. В таком режиме в городе повышается производство пищи, что ускоряет его рост.
Редкие ресурсы являются одним из основных инструментов торговли. Если, конечно, их количество на территории государства больше, чем 1 единица. Продажа последней единицы редкого ресурса уменьшит настроение – потому что этот ресурс перестанет оказывать на него влияние.
В следующей части статьи мы разберём ещё один компонент Уравнения о Балансе - юниты и города.
Если Вы что-то пропустили - можете прочитать полную версию этой статьи на странице игрового канала. Также мы всегда рады вам на наших эфирах. Подробнее о том, где и когда они проходят, можно узнать здесь.
Подписывайтесь на нас, чтобы не пропустить ничего интересного. Тем более, здесь статьи не только про компьютерные игры бывают.
#стратегия #sid meiers civilization #civilization #rgoblin играет #послевкусие