Вступление
Как известно, первые настольные ролевые игры во многом были вдохновлены литературой в жанре фэнтези. А все создатели данного жанра, начиная с Дж. Р. Р. Толкина, К. С. Льюиса, Р. Говарда, П. Андерсона, Т. Уайта и других, вдохновлялись историей и культурой Средних веков. Однако что же делать тем, кому хочется во время игровых сессий погрузиться в атмосферу истинного Средневековья? Есть ли у них шанс «побывать» либо в абсолютно реалистичном мире тысячелетней давности, либо в мире вымышленном, обладающем мифологическими атрибутами, но построенном в духе альтернативной истории?
По правилам Dungeons & Dragons и Pathfinder сложно играть в вымышленном мире, похожем на реальный, так как они с самого начала создавались как фэнтезийные системы (хотя для AD&D2 издавалась серия дополнений Historical Reference, включавшая выпуски про Средние века, о чём будет сказано ниже). Более подходят произведения, относящиеся к поджанру low fantasy, вроде Warhammer или «Ведьмака», но и их пришлось бы очень сильно пилить, чтобы подогнать под игру, основанную на реальной истории.
И всё же у желающих поиграть по Средним векам есть такая возможность, и даже далеко не единственная, о чём и пойдёт речь в этой статье. Но прежде, чем говорить о возможных вариантах, необходимо уточнить, каким требованиям должна соответствовать настольная ролевая игра о Средневековье.
Во-первых, должен присутствовать сеттинг, соответствующий реально существовавшему месту. Мы будем говорить об играх по западному Средневековью, но с таким же успехом это может быть мусульманский Восток, Япония или Мезоамерика. Например, в большинстве рассматриваемых ниже игр есть карты, показывающие средневековую Европу целиком или отдельные её регионы.
Во-вторых, важным критерием является время. Средневековье — это тысячелетний период истории, который принято делить на Раннее Средневековье (V–XI вв.), Высокое Средневековье (XI–XIII вв.) и Позднее Средневековье (XIV–XV вв.). Действие игры должно происходить в один из этих временных промежутков.
В-третьих, игровой мир должен соответствовать средневековым реалиям как минимум в основных моментах. Возьмём, к примеру, такую важную для той эпохи сферу, как религия. Большинство фэнтезийных сеттингов — это политеистичные общества, и поклонение различным богам играет в них немаловажную роль. Но подлинное Средневековье было временем господства монотеизма, и без этого полноценной игры по нему не выйдет.
С учётом данных требований перейдём, наконец, к обзору существующих НРИ по Средним векам. В этой статье автор не ставит перед собой цели подробно описать все существующие игровые миры и системы, а, скорее, стремится дать их общий обзор, отметить наиболее интересные особенности и предоставить читателю возможность сделать хотя бы предварительный выбор в пользу той или иной книги.
Chivalry and Sorcery
Эта игра появилась в 1977 г. как один из первых конкурентов Dungeons & Dragons, которым, по мнению её авторов Э. Симбалиста и У. Бэкхауса, не хватало реализма. Изначально игра была задумана как симуляция средневековой христианской Европы (преимущественно Англии) с описанием таких её атрибутов, как сословная структура, ранги королевских чиновников, система феодального землевладения, светское и каноническое право, рыцарство, турниры, куртуазная культура, геральдика, разряды духовенства во главе с папой римским. При этом в игре присутствовали фантазийные расы эльфов, дварфов, хоббитов и монстров, а также довольно сложная система магии. В стиле старой школы были созданы таблицы на все случаи жизни.
Во втором издании (1983 г.) средневековый сеттинг продолжил совершенствоваться. Оружие и доспехи были разделены по трём периодам: Раннее, Высокое и Позднее Средневековье. Так, например, нормандский боевой топор и бронзовый доспех использовались только в первый, фальшион и кольчуга — во второй, а длинная пика и латы — только в последний из них. В третьем (1996 г.) и четвёртом (2000 г.) изданиях от этого подхода отказались, но в пятом (2019 г.) к нему вернулись, причём у каждого вида оружия и доспехов указаны конкретные столетия, в которые они применялись. В пятом издании подчёркивается, что игра «Рыцарство и колдовство» сфокусирована на средневековой Европе, целая глава посвящена описанию исторических реалий, имеются разделы, посвящённые христианской религии, Северной Африке, иудаизму и исламу. Однако в целом, как и ранее, игрокам предлагается подробная инструкция по созданию своего собственного Средневековья — любого периода и в любом регионе. Наполнение его конкретным содержанием всецело возлагается на мастера и игроков, для чего потребуется использование специальной научной литературы. Фантастические элементы по-прежнему занимают значительную часть правил, но убрать их в угоду реализму можно достаточно легко.
Advanced Dungeons & Dragons 2. Historical Reference
В начале 1990-х годов выходила серия дополнений ко второй редакции самой известной НРИ, предлагающих настройку правил для игры по различным историческим периодам, включая времена Карла Великого, эпохи викингов и крестовых походов. Каждый период подробно описан. Книги содержат много сведений о хронологии событий и важных исторических личностях и описания реальных мест. Игру предлагается проводить в одном из трёх режимов: историческом, легендарном и фэнтезийном. Так вот, в историческом режиме допустимы только три из всех существующих классов: воин, священник и вор. То же касается ограничений на оружие и доспехи (никаких арбалетов и лат) и монстров. В сюжете могут фигурировать только те чудовища из бестиария, которые встречаются в средневековой мифологии: великаны, вампиры и оборотни. В остальном используются обычные правила AD&D2.
Medieval Player's Manual
«Руководство игрока по Средневековью» является дополнением для D&D 3,5 [точнее, для D20 system — прим. Р. Б.]. Оно сосредоточено на периоде с 1087 г. по 1154 г. и обращается прежде всего (опять!!!) к Англии и отчасти к Северной Франции, хотя, по утверждениям автора, также применимо как к более ранним, так и к более поздним периодам, а также к другим историческим регионам Европы. Согласно руководству, для средневековой НРИ не подходят такие классы, как варвар, следопыт, друид и монах (по крайней мере, в D&Dшном варианте). Однако взамен вводятся новые классы: теург, священник, канонист, учёный, артист и другие. Средневековая магия включает алхимию, астрологию, астральную магию, народные заговоры и теургию.
Есть краткое описание средневековой философии и даже правила по ведению диспутов. Вместо получения очередной черты при развитии персонажа можно прочитать книгу, которая даёт бонус при участии в диспуте. Для этого игромеханически описаны реальные книги Платона, Аристотеля, Исидора Севильского и других мыслителей. При этом в руководстве содержится довольно подробное описание жизни в описываемый исторический период.
GURPS: Middle Ages I
У GURPS тоже есть своё дополнение про Средние века, выдержавшее уже два издания (1992 г. и 2002 г.). Оно основывается на истории Англии от Тёмных веков после ухода римлян до начала Возрождения.
Вообще стоит заметить, что большинство средневековых сеттингов связаны с Англией, хотя страной классического феодализма скорее была Франция. Вероятно, сказывается происхождение авторов книг...
В дополнении есть настройки для проведения различных кампаний и приключений: саксонских, нормандских, по Высокому Средневековью, рыцарско-романтических, кинематографичных и даже «глупых» — основанных на сатире, анахронизмах и нелепостях. К интересным механикам дополнения можно отнести ордалии («Суд Божий») — испытания водой, раскалённым железом или крестом. Но большую часть дополнения занимает всё-таки описание средневековой истории Англии, которое можно найти и в обычных научных трудах.
Pendragon
Эта настольная ролевая игра основана на английском романе XV века «Смерть Артура» сэра Томаса Мэлори. Роман и игра посвящены одной из самых известных средневековых историй — легенде о короле Артуре и рыцарях Круглого Стола. Игра, впервые выпущенная в 1985 г., выдержала 5 редакций (по факту 4, так как второе издание так и не появилось). Мир «Пендрагона» — это Британия V–VI веков, в которую привнесены реалии Высокого и Позднего Средневековья, такие как рыцарство, турниры, сеньоры и вассалы, куртуазная культура.
Персонажи игроков являются рыцарями, которые путешествуют и совершают подвиги. Дух артуровских легенд призваны отразить игромеханические элементы в описании персонажей, такие как добродетели (верность сеньору, любовь, гостеприимство и честь) и пороки, страсти, некоторые навыки (учтивость, соколиная охота, романтичность) и слава.
Как и в романе, в игре присутствует магия, но она недоступна персонажам игроков (за исключением четвёртой редакции игры, где можно было создать персонажа-волшебника).
Отдельное внимание уделено перерывам между приключениями. Персонажи управляют своими поместьями, вступают брак и у них появляются дети. Игровое время может продолжаться не одно десятилетие, поэтому место персонажа может занять его наследник. Помимо книги правил, существует целый ряд дополнений: большая кампания, которая охватывает период с 485 г. по 566 г. (The Great Pendragon Campaign), описание англосаксонских владений (Blood and Lust), страны пиктов (Beyond the Wall), Ирландии (Pagan Shore), Камбрии (Perilous Forest), Уэльса (Savage Mountain), Скандинавии (Land of Giants) и другие. Игра удостоилась нескольких премий и многочисленных положительных отзывов.
Ars Magica
Ставшая легендарной, эта игра появилась в 1987 г. Её персонажи — члены магического Ордена Гермеса, живущие в Европе XIII века. Игрок управляет не одним персонажем, а целой группой, включающей мага, его спутников (рыцарей, купцов, менестрелей) и слуг.
Центральное место в правилах игры, естественно, занимает магия. Она довольно сложная, но по широте возможностей может считаться одной из лучших магических механик в НРИ. Магические умения включают пять техник (созидание, обращение, постижение, управление и разрушение) и десять форм (воду, воздух, землю, огонь, дух, плоть, тварей, травы, иллюзию и метамагию). На их основе игрок может попытаться создать любое заклинание, которое ему подскажет воображение. Каждое из них требует применения как минимум одной техники и формы. Например, огненный шар — это сочетание созидания и огня. Сложность заклинания зависит от подготовленности мага, длительности действия, дистанции и других параметров.
«Искусство волшебства» позволяет проводить игры не только в Западной Европе: действие может разворачиваться на территории Руси, и Ближнего Востока. Для этого за много лет существования игры выпущено несколько десятков дополнений: их при желании может использовать любой ведущий, которому нужно почерпнуть географические и исторические сведения или легенды об этих странах для проведения своих игр по Средневековью.
«Искусство волшебства» — единственная НРИ про Средние века, официально выпущенная на русском языке (в 2001 г. компания Hobby Games издала перевод 4-й редакции, сейчас актуальна 5-я).
Chronica Feudalis
Действие игры Chronica Feudalis происходит во время гражданских войн середины XII века в Англии (опять). В конце книги даётся очень краткое описание событий, происходивших в Англии и континентальной Европе в первой половине XII в., и предлагается одно небольшое приключение. Игра достаточно простая (все правила укладываются в 130 страниц), но именно этим она и может подкупить.
Проверки навыков персонажей и использования ими предметов, включая оружие, определяются бросками кубиков от d4 (дилетант) до d12 (эксперт). Для того чтобы ударить мечом, нужно бросить игральную кость, соответствующую навыку удара, а затем игральную кость предмета «меч». Результаты этих бросков суммируются и сравниваются с уровнем сложности испытания или результатом встречной проверки противника. У каждого персонажа три пункта силы, теряя которые, он может погибнуть. У противников от 1 до 3 пунктов силы. Основными действиями в игре являются бой, переговоры, уловки и погони.
Aquelarre
Действие игры происходит на Пиренейском полуострове в XIII–XIV вв. И это не случайно, ведь она создана в Испании и впервые издана в 1990 г. на испанском языке (в 2018 г. третье издание было переведено на английский).
Почти половина правил посвящена демонам и магии (в переводе с баскского название игры означает «Шабаш ведьм»). Хотя персонажи могут использовать заклинания для решения своих задач, общество воспринимает магию как нечто злое и демоническое. Наказание за её применение — немедленная смерть. Это противоречие является центральным элементом игры.
При этом магическая система сложна, и, в отличие от большинства других систем, завершить заклинание успешно тут довольно сложно. Колдовать помогает или мешает сдвоенный вторичный атрибут «Рациональность/Иррациональность». Высокая рациональность — это вера в упорядоченный мир, созданный Богом (в том числе и вера в божественное вмешательство). Высокая иррациональность подразумевает веру в фантастическое и сверхъестественное, что, с одной стороны, помогает колдовать, но, с другой, делает персонажа более подверженным магическому воздействию.
Игровой мир полон и других опасностей. Например, при не очень удачных бросках кубиков персонаж игрока уже при его создании может заболеть проказой... Так что перед нами настоящее тёмное Средневековье. При этом издание оформлено шикарно, с цветными иллюстрациями, стилизованными под средневековые миниатюры.
К игре издано несколько дополнений.
High Medieval
«Высокое Средневековье» тоже основано на системе d20 родившейся из 3-й редакции D&D.
Мир игры основан на реальной Европе середины XIII века, в которой наряду с людьми живут фантастические расы и присутствует магия. Дварфы, гномы и полурослики — преимущественно христиане, а эльфы — язычники, и поэтому преследуются церковью. Есть раса минотавров-таренов, выходцев с Крита, промышляющих пиратством. Церковь практикует божественную магию, терпимо относится к природному волшебству, но сокрушает демонические чары на каждом шагу.
Классы в игре фактически заменены происхождениями (хотя называются они классами) — от изгоя до представителя высшего дворянства. А вместо происхождений — принадлежность к тому или иному народу, что отражается на способности персонажей. Французы сильны в администрировании, дипломатии и этикете; мавры — в оценке, ручной работе, знаниях и запугивании; славяне — в скрытности, знании трав и исполнении; эльфы-сидхе — в умозаключениях, знании трав и выживании в лесу, и т. д. Также персонажи обладают призваниями, аналогичными престиж-классам (в D&D) или профессиям (в реальном мире): лучник, демонолог, священник, менестрель и т. п. В целом игра неплохо соотносится с историческими реалиями и была бы ещё лучше, если бы подверглась тщательной редактуре и корректуре (например, в ней две вторых главы, но нет третьей).
Dark Albion: The Rose War и Lion & Dragon
«Тёмный Альбион» — игра о Войнах Роз (1455–1485 гг.) в магической Англии. На 285 страницах, украшенных чудесными многочисленными чёрно-белыми иллюстрациями (под средневековые гравюры), подробно рассказывается история одного из самых известных конфликтов позднего Средневековья, но с магическим флёром. Одно из важнейших отличий от реального прошлого в том, что вместо христианства в европейских странах господствует церковь Непокорённого Солнца. Однако по сути это такая же монотеистическая религия с разветвлённой церковной организацией.
Читателю предлагается подробный путеводитель по важнейшим графствам Англии с описанием как их реальных, так и вымышленных достопримечательностей. В главе о законах и праве есть таблица с суммами штрафов за различные преступления. Далее приводится подробная хронология с указанием основных событий, происходивших в указанный период истории. Имеются разделы о социальной иерархии, ценах и снаряжении, благородных домах и основных действующих лицах Войн Роз. Даются рекомендации по проведению путешествий с перечнями событий и встреч, которые могут произойти на дорогах и в селениях. И многое-многое другое (отдельным дополнением вышла книга о культах, поклоняющихся силам хаоса).
В целом «Альбион» — это прекрасная серия книг, описывающих сеттинг, но у них есть один критический недостаток: в них почти не содержится правил для проведения игр по предложенному миру. Хотя в приложении даются некоторые советы о том, как можно приспособить для игр другие системы (например, Fantastic Heroes & Witchery), разработчик (RPGPundit) понимал свою слабую сторону и через два года (в 2017 г.) устранил ее, выпустив следующую книгу.
«Лев и Дракон» — правила для проведения игр по миру «Тёмного Альбиона». Игрокам предлагается играть за персонажей одного из шести классов: клирики — члены духовно-рыцарского ордена, целью которого является борьба с врагами церкви Непокорённого Солнца; бойцы; магистры-волшебники; воры; кимры — бродячий народ вроде цыган, имеющий способности к магии; и шотландцы.
Переход на новый уровень происходит очень просто: помимо прочего, у героя увеличивается запас пунктов здоровья и появляется одна способность, определяемая броском кубика по таблице класса. Магия тут разделена на чудеса клириков, призыв демонов, астрологию, исцеление, изгнание демонов, боевое колдовство, создание талисманов и алхимию. Есть разделы о снаряжении, ведении боя и магических предметах. В приложении содержится небольшой бестиарий.
Механику игры не назовёшь очень уж оригинальной. Главным достоинством является именно проработанный сеттинг. К тому же RPGPundit издаёт электронный журнал (RPGPundit Presents). На данный момент вышло 103 выпуска, из которых больше 30-ти посвящено «Тёмному Альбиону». Они включают дополнительные классы, несколько расширений правил (торговля, университеты, аристократия и др.) и небольшие приключения, из которых при желании можно выстроить полноценную кампанию.
Wolves of God
В игре «Волки Господа», или «Божьи волки» (Wolves of God, вышедшей в 2020 г.), игрокам предлагается побывать в роли англосаксонских захватчиков, которые пытаются выжить на завоёванных ими землях Британии в начале VIII века.
Страна разделена на полтора десятка англосаксонских и бриттских королевств, между которыми происходят постоянные стычки и войны (историки называют это время периодом Гептархии — «Семикоролевья» — по числу наиболее значительных государств англосаксов). Даётся краткое описание каждого из них, причём основное внимание уделено королевствам англов, саксов и ютов. Одним из любимых занятий населения является угон скота у соседей, чему посвящена отдельная игровая механика.
Помимо врагов-людей, персонажам угрожают многочисленные чудовища, созданные в духе англосаксонской мифологии: орки (ожившие мертвецы, а не привычное толкиновское пушечное мясо из армии тёмного властелина), энты (потомки гигантов), гоблины-пуккелы и другие.
Игрокам предлагается на выбор один из четырёх классов персонажей: воин, волшебник-галдормен, святой (!) и авантюрист. Привычные шесть характеристик определяются с помощью броска 3d6 или путем распределения готовых значений, также у персонажей есть происхождение, навыки, черты и пути. Опыт персонажа отражается в его славе, которая может как повышаться, так и понижаться из-за совершения славных или позорных деяний. Проверки навыков совершаются с помощью бросков 2d6 (плюс уровень соответствующего навыка), а спасброски — с помощью d20.
Механиками, которые должны отражать особенности жизни в «Тёмные века», являются правила роскоши и проведения пиров. Богатая одежда, дорогое оружие и украшения определяют значение показателя роскоши (который не может быть выше уровня героя), а он, в свою очередь, даёт возможность до четырёх раз за игру перебрасывать игральные кости. Кроме того, хоть у всех предметов снаряжения и указана денежная стоимость, это сделано для того, чтобы игрокам было проще обменивать их на другие предметы, так как в Англии VIII века торговля была очень слабо развита. В то время монастыри были подлинными центрами цивилизации, поэтому отдельная глава с таблицами посвящена правилам создания таких монастырей и их обитателей. Также книга правил содержит информацию об образе жизни англосаксов, их законах и земельных владениях, причём всё это имеет непосредственное влияние на ход игры.
Deus Vult
В 1095 году папа Урбан II воззвал к европейским воинам и правителям с просьбой освободить Святую землю от иноземных захватчиков. Тысячи мужей подняли свои клинки к небу и с боевым кличем «Deus Vult!» («Так хочет Бог!») отправились в крестовый поход, чтобы изгнать еретиков. Этот клич услышали влиятельные короли, благородные рыцари, простые крестьяне и те, кто обычно держатся в тени, — орден таинственных монахов-воинов на тайной службе у Церкви. Такими монахами и станут персонажи игроков.
События Deus Vult разворачиваются в конце XII века. Не все смертные знают об этом, но на Святую землю посягают не только жители других стран, но и могущественные сверхъестественные существа. Персонажам игроков — самым опасным слугам Церкви — предстоит путешествовать по миру, убивать дьявольских тварей и стараться защитить наш мир от происков тёмных сил. Однако палки в колёса героям будут вставлять не только упыри и волколаки всех видов и размеров, но и сатанинские культы, охотники на ведьм и первые инквизиторы, которые, по «счастливому» стечению обстоятельств, терпеть не могут служителей вашего ордена. И если со сверхъестественными врагами можно справиться огнём, мечом и магией, то с другими представителями Церкви придётся действовать осторожнее и вовсю участвовать в трёхсторонней борьбе за власть и влияние.
Vampire: The Dark Ages
Vampire: The Dark Ages — это спин-офф Vampire: The Masquerade, главной вампирской НРИ всех времён. В отличие от своей «старшей сестры», она повествует о каинитах XII века. Они обладают реальной властью, мастерски играют в свои тёмные игры с величайшими правителями человеческих государств и совсем не стремятся скрыть своё существование от обычных людей. При этом до привычных нашим современникам технологий очень и очень далеко, так что местным Сородичам зачастую приходится действовать куда изобретательнее, чтобы достигнуть своих амбициозных целей.
Здесь вы сможете понаблюдать за зарождением клана Тремер и появлением движения Анархов и сразиться со средневековыми охотниками. При этом в Vampire: The Dark Ages появляются и другие сверхъестественные существа из вселенной «Мира Тьмы», а сама игра полностью совместима с Vampire: The Masquerade и разделяет с ней систему правил Storyteller System.
Библиотекарь напоминает, что эта игра сейчас уже локализуется в стенах «Студии 101».
После выпуска «Тёмных веков» White Wolf Publishing начали экспериментировать с историческими эпохами и в других проектах «Мира Тьмы»: например, спин-офф Werewolf: The Apocalypse повествует про оборотней на Диком Западе, а спин-офф Mage: The Ascension — про пробуждённых эпохи Возрождения. Помимо этого, стоит обратить внимание на всю линейку от издательства, в которой немало и других «исторических» проектов, посвящённых обитателям Мира Тьмы.
Cthulhu Through the Ages
Ещё один проект, который позволит перенести популярную и любимую миллионами игру в различные исторические эпохи и посмотреть, что из этого получится. Cthulhu Through the Ages — это сборник из семи различных игровых миров и множества дополнительных настроек (от создания персонажа до боевой системы) для игры «Зов Ктулху». Эти правила помогут органично вписать хмурых детективов и лавкрафтианских чудовищ в любой интересующий вас временной промежуток, в том числе и в Средневековье.
Некоторые эпохи будут хорошо знакомы ветеранам игры, а некоторые приятно удивят: например, «Мифическая Исландия», «Икар» и «Жатва». Причём последние два перенесут игроков и их персонажей не в прошлое, а в будущее, точнее в потенциально возможную его вариацию. Ну и, конечно же, помимо сюжетов читателя ждут новые увлекательные сценарии, вариации уже известных чудовищ и богов, а также множество сюжетных крючков, которые органично впишутся и в оригинальный «Зов Ктулху».
******
Итак, у игроков, желающих погрузиться в атмосферу реального или псевдореального Средневековья, есть из чего выбрать. Если же вам известны другие НРИ про Средние века — пишите. Обсудим.
*****
Автор статьи — Андрей Праздников
Консультант — Александр Ермаков
Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором материала автора, но уважает его свободу.
Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».
Если тебе есть что сказать о настольных ролевых играх, присылай Библиотекарю свою статью и, если она хороша, заработай на этом!