Передаю всем привет из глубин интернета.
Все мы иногда замечаем, что от некоторых игр прямо таки невозможно оторваться, тогда как иногда ситуация прямо противоположна и новая игра просто "не цепляет".
Оказывается, у игроделов есть целый пунктик на тему того, каким образом можно заманить и удержать игрока. Ведь если игра не будет удерживать ваше внимание, вы просто бросите ее в первые же часы, несмотря на новые механики и крутую графику. Так как же игры манипулируют нашим вниманием?
Напоминаю, что ваши подписки и лайки очень мотивируют меня продолжать свое "творчество".
Два вида внимания
Начать стоит именно с этого.
Первый пункт - рефлексивное внимание. Это непроизвольная реакция на звуки, например, выстрелы, хлопки от взрывов гранат или крики ужаса, а также на визуальные эффекты (взрывы, полицейские огни, неоновые вывески, ослепляющее солнце и т.д.)
Использование рефлексивного внимания - основной инструмент разработчиков, т.к. игрок никак не контролирует его. Т.е. подобные "приколы" в любом случае будут привлекать внимание.
Хорошие примеры - серии игр Сall of Duty и Battlefield. Сначала вы аки ураган проноситесь сквозь толпы противников, устраивая однообразные перестрелки, а потом вас встречает крутая катсцена со зрелищным взрывом, рушащимся зданием и летящими автомобилями, на которую вы непроизвольно обращаете свое внимание.
Второй пункт - добровольное внимание. Основами являются сюжет, геймплей и что-то визуально эстетическое.
Пример:
Во время игры в GTA 5 вы ловите шикарный закат.
Он прекрасен, и вы на несколько секунд просто залипаете. Однако спустя полминуты внимание начинает ослабевать и вы продолжаете свой путь. Хороший пример эстетики. Она очень быстро овладевает вниманием, но не может долго его удерживать.
Другое дело - геймплей.
Он просто не может привлечь ваше внимание (за исключением некоторых выходящих из рамок случаев), зато в основном именно геймплей удерживает вас в игре на долгосрочной перспективе.
И последнее - сюжет.
TLoU - прекрасный пример так называемого "интерактивного кино". Сам по себе геймплей в ней не то, чтобы очень крут, однако сюжет вполне себе справляется как с привлечением, так и с удержанием внимания.
Обычно по силе он является чем-то средним между эстетикой и геймплеем.
То есть:
Эстетика: Удержание - 1, Привлечение - 3
Геймплей: Удержание - 3, Привлечение - 1
Сюжет: Удержание - 2, Привлечение - 2
Механики-паразиты
Еще одна крайне интересная вещь, которой обычно пользуются создатели игр-сервисов.
Согласитесь, ММОРПГ, ориентированная на широкую аудиторию и в силу того, что часть аудитории играет на ведрах, не имеющая шикарной графики и завихрений сюжета, для удержания внимания игрока вынуждена использовать только геймплей, а значит находится в проигрышном положении.
Тут на помощь приходят механики, которые пользуются подсознательными желаниями игрока.
Сюда можно отнести ежедневные задания, бонусы за первую победу, гринд, лидерборды и лутбоксы. Все это так или иначе заставляет нас потратить время на игру.
- Мне осталось выполнить вот это задание!
- Мне осталось сделать еще две победы на Х2. Ведь нельзя упускать шанс получить больше за те же усилия!
- Сегодня этот негодяй сбросил меня со второй строчки в ТОПе. Я просто обязан вернуть себе свое место.
И так далее. Думаю, многие знают ситуации.
Все.
Боюсь, что большего я рассказать не смогу. Дальше - сложно для моего маленького мозга.
На самом деле игры (и не только они) используют огромное множество разнообразных приемов, однако я считаю, что выделил самое основное, максимально относящееся к теме статьи. Если я буду описывать все, то статья выйдет раз в 5 больше.
Напоминаю вам о лайках, подписках, комментах и прощаюсь.
Благодарю всех за потраченное время.
И помните,
Все беды от этих ваших интернетов!