Найти тему
Мультиигроардер (Et/xyF)

Игры играют людьми. Как игры удерживают ваше внимание.

Оглавление

Передаю всем привет из глубин интернета.

Все мы иногда замечаем, что от некоторых игр прямо таки невозможно оторваться, тогда как иногда ситуация прямо противоположна и новая игра просто "не цепляет".

Оказывается, у игроделов есть целый пунктик на тему того, каким образом можно заманить и удержать игрока. Ведь если игра не будет удерживать ваше внимание, вы просто бросите ее в первые же часы, несмотря на новые механики и крутую графику. Так как же игры манипулируют нашим вниманием?

Напоминаю, что ваши подписки и лайки очень мотивируют меня продолжать свое "творчество".

Два вида внимания

Начать стоит именно с этого.

Первый пункт - рефлексивное внимание. Это непроизвольная реакция на звуки, например, выстрелы, хлопки от взрывов гранат или крики ужаса, а также на визуальные эффекты (взрывы, полицейские огни, неоновые вывески, ослепляющее солнце и т.д.)

-2

Использование рефлексивного внимания - основной инструмент разработчиков, т.к. игрок никак не контролирует его. Т.е. подобные "приколы" в любом случае будут привлекать внимание.

Хорошие примеры - серии игр Сall of Duty и Battlefield. Сначала вы аки ураган проноситесь сквозь толпы противников, устраивая однообразные перестрелки, а потом вас встречает крутая катсцена со зрелищным взрывом, рушащимся зданием и летящими автомобилями, на которую вы непроизвольно обращаете свое внимание.

Второй пункт - добровольное внимание. Основами являются сюжет, геймплей и что-то визуально эстетическое.

Пример:

Во время игры в GTA 5 вы ловите шикарный закат.

-3

Он прекрасен, и вы на несколько секунд просто залипаете. Однако спустя полминуты внимание начинает ослабевать и вы продолжаете свой путь. Хороший пример эстетики. Она очень быстро овладевает вниманием, но не может долго его удерживать.

Другое дело - геймплей.

-4

Он просто не может привлечь ваше внимание (за исключением некоторых выходящих из рамок случаев), зато в основном именно геймплей удерживает вас в игре на долгосрочной перспективе.

И последнее - сюжет.

-5

TLoU - прекрасный пример так называемого "интерактивного кино". Сам по себе геймплей в ней не то, чтобы очень крут, однако сюжет вполне себе справляется как с привлечением, так и с удержанием внимания.

Обычно по силе он является чем-то средним между эстетикой и геймплеем.

То есть:

Эстетика: Удержание - 1, Привлечение - 3

Геймплей: Удержание - 3, Привлечение - 1

Сюжет: Удержание - 2, Привлечение - 2

Механики-паразиты

Еще одна крайне интересная вещь, которой обычно пользуются создатели игр-сервисов.

Согласитесь, ММОРПГ, ориентированная на широкую аудиторию и в силу того, что часть аудитории играет на ведрах, не имеющая шикарной графики и завихрений сюжета, для удержания внимания игрока вынуждена использовать только геймплей, а значит находится в проигрышном положении.

Тут на помощь приходят механики, которые пользуются подсознательными желаниями игрока.

-6

Сюда можно отнести ежедневные задания, бонусы за первую победу, гринд, лидерборды и лутбоксы. Все это так или иначе заставляет нас потратить время на игру.

- Мне осталось выполнить вот это задание!
- Мне осталось сделать еще две победы на Х2. Ведь нельзя упускать шанс получить больше за те же усилия!
- Сегодня этот негодяй сбросил меня со второй строчки в ТОПе. Я просто обязан вернуть себе свое место.

И так далее. Думаю, многие знают ситуации.

Все.

Боюсь, что большего я рассказать не смогу. Дальше - сложно для моего маленького мозга.

На самом деле игры (и не только они) используют огромное множество разнообразных приемов, однако я считаю, что выделил самое основное, максимально относящееся к теме статьи. Если я буду описывать все, то статья выйдет раз в 5 больше.

Напоминаю вам о лайках, подписках, комментах и прощаюсь.

Благодарю всех за потраченное время.

И помните,

Все беды от этих ваших интернетов!