История нависла над молодым Патрисом Дезилетсом. В возрасте трёх или четырёх лет он встретил свою мать, когда она сошла с лодки из французского форта, где она работала на реке Ришелье. Водный путь Квебека был важным маршрутом для французских и английских армий в эпоху европейской колонизации и ареной нескольких ожесточенных сражений. Но для Дезилетса три века спустя эти руины представляли собой своего рода обратную научную фантастику.
«Прошлое похоже на страну фантазий», - восторгается он в наши дни. «Это так по-другому. То, что мы сейчас находимся, похоже на другую планету. 20-й век полностью изменил нас. Но именно здесь я очарован нами - мы думаем, что мы подошли к концу. Мне нравится оглядываться и позволять игроку почувствовать, как мы были ». Так уж получилось, что когда Désilets завершил творческое направление Prince of Persia: The Sands of Time много лет спустя, маркетинговая команда Ubisoft оказалась на той же пыльной странице.
«Тогда я получил мандат на создание сиквела« Принца Персии »для следующего поколения консолей», - говорит он. «И меня попросили пересмотреть жанр приключенческого боевика. Я помню, как разговаривал с маркетологами, говоря:« Хорошо, мы только что сделали фэнтезийную игру, и, возможно, теперь следующим большим событием станет история ».
Дезилет вернулся к своим учебникам в колледже и нашел фолиант о тайных обществах. Там он обнаружил миф о старике на горе и его страшную секту убийц (происходящую, кстати, от арабского «гашишин», что означает «те, кто употребляет гашиш»). «Это в Иране», - сообразил Дезилетс. «Это Персия. Ты мог бы быть принцем убийц».
В конечном итоге, конечно, лицензия Prince of Persia отпала, и Désilets и его команда сделали игру Assassin's Creed. На готовую игру на одну игру повлияло меньше. «Я думаю, что многие игры в начале 2000-х были вдохновлены им», - говорит Дезилетс. «Изучая GTA, мне было приятно просто побывать в этом игровом мире и увидеть восход солнца. Это было похоже на« Можем ли мы заменить машину главным героем? В GTA я могу ехать куда угодно с машиной, могу ли я пойти куда угодно? Вот почему у нас был паркур.
Унаследованные игры
По иронии судьбы, к тому времени, когда серия достигла колониальной эпохи, которая так вдохновляла Дезилетса в детстве, он уже не работал в Ubisoft и не мог оценить Assassin's Creed как игрок. Было слишком похоже, что он тестировал QA, а не развлекался. «Я не играл ни в одной из них», - говорит он.
То, что Дезилетс перенесла из Assassin's Creed, было увлечением ДНК. Его игры утверждали, что память передавалась из поколения в поколение, связывая нас с прошлым наших предков, точно так же, как этот форт на реке Ришелье. Идея ДНК как устройства хранения в конечном итоге породила совершенно новую игру в форме Ancestors: The Humankind Odyssey в 2019 году.
Игра на выживание, действие которой разворачивается на протяжении восьми миллионов лет, Ancestors ставит перед вами задачу вести клан обезьян от четвероногих в африканских джунглях до двуногого проточеловеческого существа, охотящегося на добычу с инструментами через луга. Больше, чем любая другая игра в каталоге Désilets, она показывает прошлое столь же чужеродным, как фантазия - царство ядовитой еды и огромных змей на верхушках деревьев.
Ancestors - суровый учитель, и Дезилетс верит в обучающий потенциал игр. «Некоторые учителя понимают это и используют игру, но не борются с этим», - говорит он. «Это homo sapiens, вот как мы учимся через игру. Обучение - это метод проб и ошибок. Но я не так много думаю об этом. Я думаю о том, чтобы хорошо поработать с моими исследованиями и зная свой предмет, так что если вы хотите узнать больше о том, что вы только что испытали, есть что-то реальное, что вы можете пойти и научить себя ».
Даже сейчас Дезилетс призывает свою команду не искажать реальность, когда ответ на проблему игрового дизайна может быть найден на самом деле. «Это мое правило Википедии о 30 секундах», - говорит он. «Если информацию можно найти в Википедии за 30 секунд, она должна быть точной».