Найти тему

Управление миром: Путь Правителя (часть 2)

Продолжаем разбираться в составляющих Уравнения о Балансе. Начало можно прочитать здесь

Юниты и города

Основными силами любого игрока являются юниты, а основными опорными пунктами – города. По условиям игры, у каждого игрока есть как минимум один город – это столица. Если городов нет – игра заканчивается. Это имеет свою логику, ведь, если ты управляешь цивилизацией, её население должно где-то жить. А если оно нигде не живёт – то его, получается, и нет вовсе

Продолжаем разбираться в составляющих Уравнения о Балансе. Начало можно прочитать здесь Юниты и города Основными силами любого игрока являются юниты, а основными опорными пунктами – города.

Города

Каждый город имеет свою территорию. Совокупность территорий всех городов – это территория государства игрока. При этом границы территории городов могут соединяться, но это необязательно. Более того, в начале игры я бы не рекомендовал строить города на таком расстоянии, чтобы их границы образовывали единую территорию, потому как территория каждого города со временем расширяется. Кстати, происходит это двумя способами: за счёт производства городом очков культуры, или за счёт покупки клеток (то есть за счёт золота, находящегося в казне). Примечательно, что за счёт золота увеличить территорию города можно только до определённого момента. Тогда как за счёт культуры город может развиваться до самого конца игры. Было бы куда расти!

Но город – ничто без жителей. Потому что именно они обеспечивают его функционирование. Чем больше жителей – тем больше город может производить чего-либо. А производит он все количественные ресурсы: золото, пищу, производство, науку, культуру, туризм и веру. Также жители города сами по себе производят настроение: как хорошее, так и плохое. Модифицировать производство любого из указанных ресурсов можно двумя способами: постройкой соответствующих зданий внутри города или обработкой клеток, которыми он обладает. Конечные показатели производства при этом в любом случае будут зависеть от того, какие именно клетки обрабатываются горожанами. Этот параметр можно менять – если, конечно, знать, как именно. Ибо в ряде случаев бывает и так, что безработные горожане приносят производства больше, чем занятые.

Группировка строений в панели города
Группировка строений в панели города

Все строения в городе можно разделить на 3 типа. К первому будут относится те постройки, которые модифицируют прирост количественных ресурсов (сюда же – обычные строения с ячейками великих людей, шедевров и артефактов), ко второму – военные постройки, а к третьему – так называемые Чудеса Света. Про первый тип мы уже поговорили, поэтому перейдём сразу ко второму. Военные строения несут в себе, как правило, две функции: тренировка войск (что позволяет вновьнабранным подразделениям уже получать очки опыта) и укрепление обороны. Если верить Цивилопедии, при штурме города все военные строения уничтожаются. Что же касается Чудес Света – то это в буквальном смысле особенные строения. Такая постройка может быть либо одна на всю игру (если построил кто-то другой – ты её построить уже не можешь), либо одна на цивилизацию (если построил, скажем, в Варшаве, то в Кракове уже не построишь). Каждое такое строение даёт существенный бонус (по сравнению с обычными постройками такого же типа). Например, при создании Великой Стены город получает дополнительное укрепление на своих границах. На прохождение этих укреплений вражеские сухопутные юниты тратят целый ход независимо от местности, наличия дорог и прочих условий, ускоряющих перемещение. Также Чудеса Света дают очки рейтинга – это тот самый показатель, по которому присуждается Общая победа, если наступает 2050 год. Тут, кстати, не следует забывать, что каждая постройка имеет свою стоимость обслуживания – то есть при развитии каждого города затраты на его содержания будут расти.

Юниты

Теперь перейдём к юнитам. Их в игре существует 3 вида: боевые, мирные и особые. Цели у каждого вида свои: боевые нужны для нападения и обороны, мирные - для небоевых операций, а особые - для особых вещей. Пройдёмся по всем по порядку.

На этом скриншоте показаны все типы юнитов: боевые, мирные и особые
На этом скриншоте показаны все типы юнитов: боевые, мирные и особые

Боевые юниты

Боевые юниты, как следует из названия, участвуют в боях. Там тоже есть своё деление - ибо их настолько много, что без классификации тут не обойтись. Большинство юнитов при этом доступны только при определённом уровне научно-технического развития. Это, безусловно, влияет на характеристики самих юнитов: с развитием прогресса они могут стать в буквальном смысле быстрее, выше и сильнее своих собратьев. При этом большую часть юнитов предыдущих уровней развития можно улучшить (за соответствующее вознаграждение деньгами), но цепочка развития у некоторых из них лично у меня вызывает вопросы.

Например, есть два вида конных подразделений, которые доступны почти с самого начала игры: это всадники и лучники на колесницах. При дальнейшем развитии открывается ещё один конный юнит под названием Рыцари. Поскольку тип рыцарей - "конный юнит ближнего боя", улучшение всадников до рыцарей выглядит вполне логично. Но улучшение до рыцарей лучников на колесницах, которые являются конным юнитом дальнего боя выглядит немного странно.

Или вот ещё пример. Уланы (конный юнит ближнего боя) со временем модифицируется в противотанковые пушки (оборонительный сухопутный дальнобойных юнит), а потом - в штурмовые вертолёты (воздушный юнит ближнего боя). Конечно, логика в этом, наверняка, есть. Например, касаемо лучников на колесницах я и сам не знаю, в какой юнит их можно было бы модифицировать. Касаемо же уланов - тут наверняка тоже вопрос в противопоставлении их тем же рыцарям, которые со временем " превращаются" в танки. Но это мы ещё проверим.

Мирные юниты

Перейдём к мирным юнитам. Их также можно было бы назвать обслуживающими, потому что их задача - обслуживание и улучшение. В Brave New World к этой категории юнитов относятся разведчики, поселенцы, рабочие, рабочая лодка, инквизитор, мессионер и археолог. Я специально добавил разведчиков именно в эту группу - ведь они не могут участвовать в боях, но задачу по улучшению ввполняют - они могут довольно быстро перемещаться по карте до тех пор, пока она не будет открыта полностью. Многие мрные юниты могут пересекать границы других государств (пожалуй, кроме разведчиков), ибо у них могут быть там свои цели. Например, археологи могут вести раскопки исторических мест независимо от их местонахождения (но в ряде случаев это может спровоцировать дипломатический конфликт). Пожалуй, только от инквизиторов я не увидел пользы на территории других государств - очищать от ереси иноземные города они не могут.

Особые юниты

Продолжаем разбираться в составляющих Уравнения о Балансе. Начало можно прочитать здесь Юниты и города Основными силами любого игрока являются юниты, а основными опорными пунктами – города.-4

Остался последний тип юнитов, которые я назвал Особыми. Также их можно было бы назвать Великими, потому что это - Великие Люди. Да, они так называются в самой игре! Среди них могут быть полководцы, флотоводцы, торговцы, учёные, инженеры, художники, писатели, музыканты (и как тут не вспомнить Василия Уриевского?) и даже пророки. И каждый из них - великий.

Для всех этих юнитов характерны следующие моменты:

1. Почти все они (кроме пророков) имеют имена собственные

2. Их нельзя купить за деньги. Только за веру и только после достижения ряда условий.

3. Они "генерируются" при накоплении достаточного количества "очков великих людей" соответствующего типа. Такие очки для кого-то могут давать постройки и распределение горожан по ним, а для кого-то - только определённые игровые события.

4. У каждого такого юнита есть его основная задача ( после её выполнения юнит исчезает). При этом эта задача в большинстве случаев может быть выполнена только в месте определённого типа.

Ещё пара моментов выделю отдельно. Первый касается задач Великого Человека. Чаще всего их можно разделить по типу эффекта на долгоиграющие и быстрые. Например, Великий Учёный может построить институт, который увеличит Очки Науки сильнее, чем любое другое улучшение клетки (и даже сильнее некоторых зданий), а может сгенерировать сразу много очков науки, и это серьёзно продвинет изучение текущей технологии. В любом случае после своего действия он исчезнет.

Второй момент, о котором я хочу упомянуть отдельно, касается имён. Как я уже сказал, они есть почти у всех великих Людей. Исключение составляют только Великие Пророки – их, видимо, в реальности существует намного меньше, чем остальных великих людей. Но, честно говоря, я в отутствии имён у великих пророков ничего страшного не вижу. А вот наличие имён у других типов Великих Людей может, порой, привести к комичным ситуациям.

Ничего необычного: просто великий Полинезийский полководец по имени Чингисхан
Ничего необычного: просто великий Полинезийский полководец по имени Чингисхан

Например, есть такой Великий полководец – Чингисхан. При этом есть в игре ещё и нация Монголы, предводителем которой является именно Чингисхан. Забавно, правда? Но пойдём дальше: дело в том, что имена Великим Людям выдаются случайным образом. И вот мы при определённом стечении обстоятельств можем получить картину, при которой войско Рима, которым управляет Октавиан Август, перед началом штурма столицы Монголии Карокорум (в которой сидит Чингисхан) использует Великого полководца по имени Чингисхан для создания крепости! Поняли? Давайте ещё раз, на всякий случай, помедленнее: Чингисхан привёл Римлян под стены города, в котором правит Чингисхан. Мне интересно, что произойдёт, если эти два Чингисхана встретятся?

С другими Великими Людьми тоже такое бывает. В общем и целом, любое имя великого Человека может появиться абсолютно в любой нации в этой игре. Так что если Вы играете за ацтеков, и у Вас появляется великий художник Винсент Ван Гог – не удивляйтесь.

Вообще свои размышления по поводу этого обстоятельства я уже говорил во время эфиров. Повторю его здесь тоже.

Дело в том, что Цивилизация, как и любые другие игры, являются всего лишь тренажёром. А тренажёр должен содержать близкими к сути только те вещи, которые на нём необходимо отрабатывать. Цивилизация является тренажёром управленческой реальности – я бы даже сказал, тренажёром управления Миром. Какая в этом плане разница, как зовут конкретного великого человека, и являлся ли он реальным представителем именно той цивилизации, в которой он «появился» в игре? Да, собственно, никакой – это всё малосущественные мелочи, направленные лишь на то, чтобы усилить погружение игроков в атмосферу Мира, которым они управляют. С другой стороны, подобные украшения небесполезны – ведь вы можете захотеть узнать про человека, имя которого промелькнуло на игровом столе во время вашего или чьего-то ещё хода. Таким образом, игра позволит вам развить кругозор.

В следующей части статьи мы продолжим разбор компонентов Уравнения о Балансе и приблизимся к его формулированию.

Если Вы что-то пропустили - можете прочитать полную версию этой статьи на странице игрового канала. Также мы всегда рады вам на наших эфирах. Подробнее о том, где и когда они проходят, можно узнать здесь. Поддержать проект и проголосовать за игру, которая будет пройдена после окончания текущей, можно здесь

Подписывайтесь на нас, чтобы не пропустить ничего интересного. Тем более, здесь статьи не только про компьютерные игры бывают.

#стратегия #sid meiers civilization #civilization #rgoblin играет #послевкусие