Была такая культовая игра - Civilization, стратегия, где затрагивалось движение сквозь эпохи и борьба цивилизаций. И была ещё одна культовая игра - Age of Empires, где тоже затрагивалось движение сквозь эпохи и борьба цивилизаций. Civilization была в своё время прорывной, Age of Empires хоть и уже явно росла на плечах CnC и Warcraft, но тоже считалась чем-то новым. Но принципиальная разница в этих играх была в поджанре. Цива была пошаговой, Эпошка - RTS, риал-тайм, уж простите за мой французский.
Да, взаимопроникновение этих двух игр было давно, но в основном в самодельных сценариях фанатов, строивших Сталинградскую битву в AoE или Наполеоновские войны в Civ3. Но идея объединить принципы этих успешных двух игр в третьей витала прямо в воздухе. Этим явно и вдохновлялись разработчики Empire Earth, забравшие в свою игру все основные идеи и наработки из двух игр-родителей. Эпохи, чудеса, развитие, копейщик пыряет танки до смерти, всё это. Насколько им получилось это сделать? Вот об этом я бы и хотел поговорить.
Ну понятно, что они-то сразу же начали разрабатывать именно AoE с примесью Civ, а не наоборот. Собственно, жанр игры - стратегия в реальном времени - на это указывает. Но тому человеку, который в детстве затирал Age of Empires 2 до дыр (это автор этой статьи, да-да), после первого же часа игры в cобственно Empire Earth придёт ощущение, что он играет в мод по AoE. Причём именно тот мод, который презрительно называется "васянкой" в игровом сообществе, куда понакидано всё подряд, без вкуса, без расстановки, просто чтобы было побольше контента.
Начинается это чувство с добычи ресурсов. Хотя нет, даже не с добычи, а с собственно списка ресурсов.
Всего в игре их пять. Еда, дерево, золото, камень и железо. Чувствуете? Четыре первых идут прямиком из Эпохи Империи. Такое чувство, что пятый ресурс добавили просто по принципу "если списываешь, то хоть изменяй". И ощущение усугубляется по мере продвижения по эпохам. Да, все пять ресурсов задействованы прямо с самой первой эпохи, а она, на секундочку, доисторическая, и так до самой последней - нано-эпохи, футуристичного будущего. Не то чтобы камни и золото в эпоху роботов прям совсем не нужны, но, блин... нет ощущения, что они как-то немного устарели в качестве именно жизненно важных ресурсов?
А откуда мы добываем эти ресурсы? Пищу сначала из животных, потом фермы до наноэпох, ну ладно. Дерево из леса, логично, хотя лесорубы в наноэпоху как-то... хорошо, проехали. Но остальные три ресурса мы копаем кирками из одинаковых квадратных участков, отличающихся только текстурками. Что такое? Сразу вспомнились квадратики камня и золота из эпошки?Ага! То же самое, просто размер побольше. Вот на этом месте ощущение васянкого мода на AoE взлетает до максимума, особенно когда видишь, что количество ресурсов в одном квадратике аж триста тысяч. ТРИСТА. ТЫСЯЧ. Масштаб трат ресурсов в Empire Earth где-то такой же, что и во второй Age of Empires. Понимаете? Да, это как если бы в Эпохе Империй каменоломни и золотые прииски были не по 350\800, а по 300000. И вот долбят жители один квадратик, начиная от доисторических времён и заканчивая нано-эрой.
Тут дело даже не особо в них, сколько в осознании того, что в этом плане игра застряла ровно на полпути между Age of Empires и Rise of Nations. Попытавшись сделать шаг в сторону менее истощаемых ресурсов, разрабы не смогли придумать ничего лучше, чем взять механику AoE и просто выкрутить значение ресурса в жиле до таких цифр, чтобы она не кончилась никогда.
Ладно, отошли от ресурсов. Что с остальным геймплеем? Что там со зданиями, например? Ну... здания как здания. Есть фабрики, есть фермы, есть защитные башни, есть сте... стойте. Стены?? И ворота?? Ну да, прямо как в Эпошке. Но... это же игра не только про средневековье, там же и современность, и даже будущее! Неужели роботам можно преградить путь стеной?
Да, можно. Конечно, наличие воздушных юнитов, артиллерии и стрелков снижает эффективность стен, но как и в средние века, так и в нано-эпоху от врага можно вполне отгородиться заборчиком. Не нано, а вполне себе малоуязвимым даже для лазеров танков и роботов. Я уже говорил про ощущение васянистого мода на AoE2?
Идём дальше. Что там с войсками? Ну, здесь от количества войск глаза разбегаются. На каждую эпоху найдётся свои уникумы.
Дикари с дубинами, пращники, мечники, лучники, викинги, конники с пиками точёными, конники с мечами др... тоже точёными, катапульты, камнемёты, пикинёры, аркебузиры, гренадёры, мортиры, серпентины, мушкетёры, кулеврины, кирасиры, стрелки, медички, миномётчики, гаубицы, огнемётчики, пулемётчики, танки лёгкие, танки тяжёлые, танки футуристичные, часовые с пиу-пиу ружьями, туча роботов, и это только неполный список наземных войск!
Казалось бы, это хорошо, так? Чем больше контента, тем лучше. Но когда начинаешь играть, просто теряешься в тьме видов юнитов. Камнемёт здесь какого рода осадное орудие? А что такое кулеврина? Чем вертолёт поддержки отличается от штурмового? Ну ладно, это мы можем узнать из реальной жизни, а вот например, робот "Зевс" чем хорош? Из римской мифологии надо знания о роботах черпать?
Мне ещё раз придётся повторить про настойчивое ощущение глобального мода на AoE2, куда понапихали всё подряд, не особо заботясь о смысле и балансе.
- Так, перенесём из первой и второй Эпохи всех юнитов, мечников там, пикинёров, лошадей, ну и танки с пехотой для поздних эпох. Что ещё?
- Хорошо, а я пока туда ещё доисторических дикарей добавлю.
- А я сделаю кирасиров! Люблю эпоху Елизаветы Второй!
- Замоделим ракетную подлодку "Трайдент"! Мой father на ней когда-то служил!
- Варваров, варваров не забудьте!
- Где противолодочные вертолёты?
- Что, если добавить снайперов?
- Смотрите, какой красивый византийский корабль я сделал!
- Так, а почему не представлены реактивные мессершмиты?
- Чем современнее медик, тем короче у неё должна быть юбка.
- ГДЕ ВАРВАРЫ???
Получается этакая каша-малаша из юнитов. Многие из них устаревают, обрывая свою ветку улучшений, назначение некоторых надо ещё понять, а их взаимодействие - либо головная боль с микроменеджментом, либо стандартное "обвёл в рамку всех - и вперёд".
И это я ещё не упомянул священников, а зря. Да, здесь есть священники, которые обращают юнитов в свою сторону песнопениями. Да, почти "вололо". И да, это относится и к современным эпохам тоже. Да, это очевидное наследие Age of Empires, и да, это хороший пример, как не надо смешивать разные игры.
Мы подходим к другой проблеме Empire Earth. Казалось бы, при таком разнообразии в юнитах для них нужны подробные внутриигровые разъяснения. Но их нет. Вообще. У иконок есть только название юнита, и это всё. Об основных механиках говорится в обучении, да, но этого явно мало, да и к тому же там затрагиваются только пять первых эпох. Всё делается и находится методом слепого тыка, что порядком раздражает. И печалит, если честно. У игры такой потенциал, такое разноообразие, но всё обламывается о частокол вышеупомянутых недостатков.
Вот хотите вы увеличить свой предел населения. Как это сделать? Хм... так, это у нас дом? О! Построим дом, и предел увеличится. Правда? Это же логично, игра так похожа на Age of Empires, что эту-то механику они точно принесли сюда. Строим дом, и... ничего. Хм. Может, ещё дом построить? И после второго, и пятого, и десятого дома предел не изменится. Черт, да что не так с игрой? Крестьяне всё население заняли, что мне делать? После нескольких неудачных попыток вы просто начинаете убивать своих крестьян, чтобы высвободить место для солдат, и играете уже только так.
Что самое забавное, это именно тот путь, которым и надо было играть. Потому что увеличить предел населения во время игры нельзя НИКАК. Ну, за исключением одного из Чудес света. Миленько, правда? Очень интуитивно и понятно.
К небольшому оправданию игры, этот момент пояснялся в обучении, но только в одной поздней миссии. Там рассказывается, что дома просто дают бонус к защите близлежащих юнитов. Миленько, правда? Очень интуитивно и понятно. (2)
Пришло время пройтись ещё по одному слабому месту Empire Earth, будто предыдущих проблем было мало. в игре очень примитивный и грубый интерфейс. Небольшие иконки просто расположились в ряд кучей. Никакого разделения на мирные и военные здания, как в той же AoE2, у жителей нет. Да что там, для них даже своей панели нет. Они просто появляются слева от карты. Конгениально.
А что вы скажете о решении разработчиков при кручении колёсика мыши сдвигать камеру по этакой параболе вместо обычного приближения, как во всех других стратежках? В крайнем положении камера стоит параллельно земной поверхности, да ещё и на земле, открывая нам мыльные текстурки юнитов во всей красе. И не надо тут про время говорить. "Не стоит сильно приближать камеру к персонажам — они лучше смотрятся на расстоянии. Уроды из десятка полигонов вблизи вызывают отвращение." Это, если что, цитата из обзора Игромании, 2002 год .
Вот какой был смысл от этого? Показать эффект заката? Да, он действительно красив, особенно для 2001 года. Но ни логического, ни игрового смысла в нём нет. Игра про тысячи лет развития человечества, куда тут до закатов отдельных дней. Если только для кампаний...
Ух... ну что ж, я с самого начал прошёлся по практически всем минусам игры. Их тут набралось прилично! В следующей статье (а она точно будет) я сравню эти решения с другой аналогичной игрой, которую буду ставить в пример, "как надо смешивать Civ и AoE". Так что теперь, получается, игра плохая?
Ну... нет, точно не плохая. Несмотря на все вышеперечисленные недостатки, несмотря на все корявости и трудности, игра может захватить и заинтересовать. Если пройдёте слишком высокий порог входа, конечно.
Обилие самых разнообразных юнитов требует к себе повышенного внимания и времени, но когда вы разберётесь в тонкостях здешней войны, сможете прочувствовать это разнообразие на все сто. А, как я уже сказал, здесь явно есть на что посмотреть.
Если не приближать камеру, или врубить воображение, заменяющее три с половиной пикселя на лицах на что-либо другое, то окажется, что в игре вполне себе хорошая... или нет, даже не так, а именно проработанная графика и физика. Пикинёры машут пиками (двумерными, правда, здесь вообще много что спрайтовое, несмотря на общий 3D-движок), танки и линкоры двигают башнями, стрелы и снаряды летят по баллистической траектории, винты у самолётов и вертолётов крутятся.
Я даже заметил, что они реализовали эффект Доплера для самолётов. Вот такие детали я люблю.
Отдельно надо выделить редактор, который прост в запуске как никогда. В тестовых миссиях нет ни цели, ни проигрыша\выигрыша, что позволяет сразу же делать простенькие сценарии. Мало где ещё можно расставить друг против друга копейщиков и танки, а затем тыкнуть на галочку и сразу же увидеть месиво, которое раньше было копейщиками. Да ещё и можно легко редактировать параметры юнитов практически до бесконечности.
Такое чувство, что редактор сделали именно в расчёте на таких лентяев, как я, которые дальше двух линий случайных войск друг против друга не идут.
Вот такая получилась игра. Несмотря на то, что она явно недоработана и недодумана как в плане общей концепции, так и в мелочах, разработчикам всё же удалось создать нечто уникальное. Игра была более-менее принята аудиторией и критиками и впоследствии обзавелась двумя сиквелами.
Ну а я в следующий раз расскажу об игре, которая явно показывает, как надо смешивать AoE и Civ.