Найти тему

Обзор Empire Earth. Наглядное пособие "как не надо смешивать Age of Empires и Civilization"

Была такая культовая игра - Civilization, стратегия, где затрагивалось движение сквозь эпохи и борьба цивилизаций. И была ещё одна культовая игра - Age of Empires, где тоже затрагивалось движение сквозь эпохи и борьба цивилизаций. Civilization была в своё время прорывной, Age of Empires хоть и уже явно росла на плечах CnC и Warcraft, но тоже считалась чем-то новым. Но принципиальная разница в этих играх была в поджанре. Цива была пошаговой, Эпошка - RTS, риал-тайм, уж простите за мой французский.

Да, взаимопроникновение этих двух игр было давно, но в основном в самодельных сценариях фанатов, строивших Сталинградскую битву в AoE или Наполеоновские войны в Civ3. Но идея объединить принципы этих успешных двух игр в третьей витала прямо в воздухе. Этим явно и вдохновлялись разработчики Empire Earth, забравшие в свою игру все основные идеи и наработки из двух игр-родителей. Эпохи, чудеса, развитие, копейщик пыряет танки до смерти, всё это. Насколько им получилось это сделать? Вот об этом я бы и хотел поговорить.

Ну понятно, что они-то сразу же начали разрабатывать именно AoE с примесью Civ, а не наоборот. Собственно, жанр игры - стратегия в реальном времени - на это указывает. Но тому человеку, который в детстве затирал Age of Empires 2 до дыр (это автор этой статьи, да-да), после первого же часа игры в cобственно Empire Earth придёт ощущение, что он играет в мод по AoE. Причём именно тот мод, который презрительно называется "васянкой" в игровом сообществе, куда понакидано всё подряд, без вкуса, без расстановки, просто чтобы было побольше контента.

Начинается это чувство с добычи ресурсов. Хотя нет, даже не с добычи, а с собственно списка ресурсов.

Всего в игре их пять. Еда, дерево, золото, камень и железо. Чувствуете? Четыре первых идут прямиком из Эпохи Империи. Такое чувство, что пятый ресурс добавили просто по принципу "если списываешь, то хоть изменяй". И ощущение усугубляется по мере продвижения по эпохам. Да, все пять ресурсов задействованы прямо с самой первой эпохи, а она, на секундочку, доисторическая, и так до самой последней - нано-эпохи, футуристичного будущего. Не то чтобы камни и золото в эпоху роботов прям совсем не нужны, но, блин... нет ощущения, что они как-то немного устарели в качестве именно жизненно важных ресурсов?

А откуда мы добываем эти ресурсы? Пищу сначала из животных, потом фермы до наноэпох, ну ладно. Дерево из леса, логично, хотя лесорубы в наноэпоху как-то... хорошо, проехали. Но остальные три ресурса мы копаем кирками из одинаковых квадратных участков, отличающихся только текстурками. Что такое? Сразу вспомнились квадратики камня и золота из эпошки?Ага! То же самое, просто размер побольше. Вот на этом месте ощущение васянкого мода на AoE взлетает до максимума, особенно когда видишь, что количество ресурсов в одном квадратике аж триста тысяч. ТРИСТА. ТЫСЯЧ. Масштаб трат ресурсов в Empire Earth где-то такой же, что и во второй Age of Empires. Понимаете? Да, это как если бы в Эпохе Империй каменоломни и золотые прииски были не по 350\800, а по 300000. И вот долбят жители один квадратик, начиная от доисторических времён и заканчивая нано-эрой.

Тут дело даже не особо в них, сколько в осознании того, что в этом плане игра застряла ровно на полпути между Age of Empires и Rise of Nations. Попытавшись сделать шаг в сторону менее истощаемых ресурсов, разрабы не смогли придумать ничего лучше, чем взять механику AoE и просто выкрутить значение ресурса в жиле до таких цифр, чтобы она не кончилась никогда.

Ладно, отошли от ресурсов. Что с остальным геймплеем? Что там со зданиями, например? Ну... здания как здания. Есть фабрики, есть фермы, есть защитные башни, есть сте... стойте. Стены?? И ворота?? Ну да, прямо как в Эпошке. Но... это же игра не только про средневековье, там же и современность, и даже будущее! Неужели роботам можно преградить путь стеной?

Современность, она вот такая. Танк ни в какую не проломит такие современные ворота.
Современность, она вот такая. Танк ни в какую не проломит такие современные ворота.

Да, можно. Конечно, наличие воздушных юнитов, артиллерии и стрелков снижает эффективность стен, но как и в средние века, так и в нано-эпоху от врага можно вполне отгородиться заборчиком. Не нано, а вполне себе малоуязвимым даже для лазеров танков и роботов. Я уже говорил про ощущение васянистого мода на AoE2?

Идём дальше. Что там с войсками? Ну, здесь от количества войск глаза разбегаются. На каждую эпоху найдётся свои уникумы.

Вот они, в рядок с первой по восьмую эпоху.
Вот они, в рядок с первой по восьмую эпоху.

Дикари с дубинами, пращники, мечники, лучники, викинги, конники с пиками точёными, конники с мечами др... тоже точёными, катапульты, камнемёты, пикинёры, аркебузиры, гренадёры, мортиры, серпентины, мушкетёры, кулеврины, кирасиры, стрелки, медички, миномётчики, гаубицы, огнемётчики, пулемётчики, танки лёгкие, танки тяжёлые, танки футуристичные, часовые с пиу-пиу ружьями, туча роботов, и это только неполный список наземных войск!

А вот посовременнее. Как видите, игра сильно залезает в футуристичность.
А вот посовременнее. Как видите, игра сильно залезает в футуристичность.

Казалось бы, это хорошо, так? Чем больше контента, тем лучше. Но когда начинаешь играть, просто теряешься в тьме видов юнитов. Камнемёт здесь какого рода осадное орудие? А что такое кулеврина? Чем вертолёт поддержки отличается от штурмового? Ну ладно, это мы можем узнать из реальной жизни, а вот например, робот "Зевс" чем хорош? Из римской мифологии надо знания о роботах черпать?

Мне ещё раз придётся повторить про настойчивое ощущение глобального мода на AoE2, куда понапихали всё подряд, не особо заботясь о смысле и балансе.

- Так, перенесём из первой и второй Эпохи всех юнитов, мечников там, пикинёров, лошадей, ну и танки с пехотой для поздних эпох. Что ещё?

- Хорошо, а я пока туда ещё доисторических дикарей добавлю.

- А я сделаю кирасиров! Люблю эпоху Елизаветы Второй!

- Замоделим ракетную подлодку "Трайдент"! Мой father на ней когда-то служил!

- Варваров, варваров не забудьте!

- Где противолодочные вертолёты?

- Что, если добавить снайперов?

- Смотрите, какой красивый византийский корабль я сделал!

- Так, а почему не представлены реактивные мессершмиты?

- Чем современнее медик, тем короче у неё должна быть юбка.

- ГДЕ ВАРВАРЫ???

Получается этакая каша-малаша из юнитов. Многие из них устаревают, обрывая свою ветку улучшений, назначение некоторых надо ещё понять, а их взаимодействие - либо головная боль с микроменеджментом, либо стандартное "обвёл в рамку всех - и вперёд".

И это я ещё не упомянул священников, а зря. Да, здесь есть священники, которые обращают юнитов в свою сторону песнопениями. Да, почти "вололо". И да, это относится и к современным эпохам тоже. Да, это очевидное наследие Age of Empires, и да, это хороший пример, как не надо смешивать разные игры.

Мы подходим к другой проблеме Empire Earth. Казалось бы, при таком разнообразии в юнитах для них нужны подробные внутриигровые разъяснения. Но их нет. Вообще. У иконок есть только название юнита, и это всё. Об основных механиках говорится в обучении, да, но этого явно мало, да и к тому же там затрагиваются только пять первых эпох. Всё делается и находится методом слепого тыка, что порядком раздражает. И печалит, если честно. У игры такой потенциал, такое разноообразие, но всё обламывается о частокол вышеупомянутых недостатков.

Вот хотите вы увеличить свой предел населения. Как это сделать? Хм... так, это у нас дом? О! Построим дом, и предел увеличится. Правда? Это же логично, игра так похожа на Age of Empires, что эту-то механику они точно принесли сюда. Строим дом, и... ничего. Хм. Может, ещё дом построить? И после второго, и пятого, и десятого дома предел не изменится. Черт, да что не так с игрой? Крестьяне всё население заняли, что мне делать? После нескольких неудачных попыток вы просто начинаете убивать своих крестьян, чтобы высвободить место для солдат, и играете уже только так.

Что самое забавное, это именно тот путь, которым и надо было играть. Потому что увеличить предел населения во время игры нельзя НИКАК. Ну, за исключением одного из Чудес света. Миленько, правда? Очень интуитивно и понятно.

К небольшому оправданию игры, этот момент пояснялся в обучении, но только в одной поздней миссии. Там рассказывается, что дома просто дают бонус к защите близлежащих юнитов. Миленько, правда? Очень интуитивно и понятно. (2)

Пришло время пройтись ещё по одному слабому месту Empire Earth, будто предыдущих проблем было мало. в игре очень примитивный и грубый интерфейс. Небольшие иконки просто расположились в ряд кучей. Никакого разделения на мирные и военные здания, как в той же AoE2, у жителей нет. Да что там, для них даже своей панели нет. Они просто появляются слева от карты. Конгениально.

Удачи разбираться в этих значках, новичок.
Удачи разбираться в этих значках, новичок.

А что вы скажете о решении разработчиков при кручении колёсика мыши сдвигать камеру по этакой параболе вместо обычного приближения, как во всех других стратежках? В крайнем положении камера стоит параллельно земной поверхности, да ещё и на земле, открывая нам мыльные текстурки юнитов во всей красе. И не надо тут про время говорить. "Не стоит сильно приближать камеру к персонажам — они лучше смотрятся на расстоянии. Уроды из десятка полигонов вблизи вызывают отвращение." Это, если что, цитата из обзора Игромании, 2002 год .

Доблестные войска Майнкрафта отражают атаку английского генерала Пиксельхантинга
Доблестные войска Майнкрафта отражают атаку английского генерала Пиксельхантинга

Вот какой был смысл от этого? Показать эффект заката? Да, он действительно красив, особенно для 2001 года. Но ни логического, ни игрового смысла в нём нет. Игра про тысячи лет развития человечества, куда тут до закатов отдельных дней. Если только для кампаний...

Ух... ну что ж, я с самого начал прошёлся по практически всем минусам игры. Их тут набралось прилично! В следующей статье (а она точно будет) я сравню эти решения с другой аналогичной игрой, которую буду ставить в пример, "как надо смешивать Civ и AoE". Так что теперь, получается, игра плохая?

Ну... нет, точно не плохая. Несмотря на все вышеперечисленные недостатки, несмотря на все корявости и трудности, игра может захватить и заинтересовать. Если пройдёте слишком высокий порог входа, конечно.

Обилие самых разнообразных юнитов требует к себе повышенного внимания и времени, но когда вы разберётесь в тонкостях здешней войны, сможете прочувствовать это разнообразие на все сто. А, как я уже сказал, здесь явно есть на что посмотреть.

Если не приближать камеру, или врубить воображение, заменяющее три с половиной пикселя на лицах на что-либо другое, то окажется, что в игре вполне себе хорошая... или нет, даже не так, а именно проработанная графика и физика. Пикинёры машут пиками (двумерными, правда, здесь вообще много что спрайтовое, несмотря на общий 3D-движок), танки и линкоры двигают башнями, стрелы и снаряды летят по баллистической траектории, винты у самолётов и вертолётов крутятся.

Линкоры особенно хорошо смотрятся.
Линкоры особенно хорошо смотрятся.

Я даже заметил, что они реализовали эффект Доплера для самолётов. Вот такие детали я люблю.

Отдельно надо выделить редактор, который прост в запуске как никогда. В тестовых миссиях нет ни цели, ни проигрыша\выигрыша, что позволяет сразу же делать простенькие сценарии. Мало где ещё можно расставить друг против друга копейщиков и танки, а затем тыкнуть на галочку и сразу же увидеть месиво, которое раньше было копейщиками. Да ещё и можно легко редактировать параметры юнитов практически до бесконечности.

Тык-тык-тык - и лёгким движением руки камнемёт превращается в термоядомёт, уничтожающий всё в радиусе полукилометра, включая себя.
Тык-тык-тык - и лёгким движением руки камнемёт превращается в термоядомёт, уничтожающий всё в радиусе полукилометра, включая себя.

Такое чувство, что редактор сделали именно в расчёте на таких лентяев, как я, которые дальше двух линий случайных войск друг против друга не идут.

Копейщики против танков, по классике. Правда, в этой игре танки победят без вариантов.
Копейщики против танков, по классике. Правда, в этой игре танки победят без вариантов.

Вот такая получилась игра. Несмотря на то, что она явно недоработана и недодумана как в плане общей концепции, так и в мелочах, разработчикам всё же удалось создать нечто уникальное. Игра была более-менее принята аудиторией и критиками и впоследствии обзавелась двумя сиквелами.

Ну а я в следующий раз расскажу об игре, которая явно показывает, как надо смешивать AoE и Civ.