Выбор.
Для начала нужно понять, что тебе нужно. Определиться с целью и каким способом ты хочешь сделать свою модель. Например, если нужно создать персонажа, то используем скульптинг, если потребуется создать определенный предмет с жесткой поверхностью используем более традиционный метод полигонального моделирования или же nurbs моделирования, когда модель создаётся с помощью кривых. (Об этих способах более подробно в других статьях.) Но никто не запрещает тебе заскульптить какой-нибудь Sci-Fi танк.
Софт.
Скульптить можно и в обычных 3D пакетах для полигонального моделирования в которых имеется такая возможность переключившись в режим скульптинга, но всё же в них не будет такого количества инструментов и кистей как в программах предназначающихся для этого.
Так какие же программы используются для 3D скульптинга? Есть несколько пакетов, которые используют в большинстве случаев: ZBrush, Mudbox, Meshmixer и Sculptris.
Не помешает графический планшет, в начале он может не пригодиться, но в последующем облегчит твою работу.
Pipeline/Пайплайн.
3D скульптинг как и полигональное моделирование делится на несколько этапов.
- Первый этап есть создание силуэта и формы нашей модели. Формы делятся на 3 уровня. Это Первый уровень, Второй уровень и третий. На первом уровне строятся базовые формы и силуэт. Дальше идут уже средние формы это: кисти рук, уши, нос и тд. И наступает максимально детализированный третий уровень, например, поры на коже, вены, волосы.
- Новички, обычно, мало времени уделяют первым двум уровням и сразу начинают детализировать свою модель. Но из-за не много выделенного времени на первые два уровня, модель может потерять силуэт, оказаться с неправильными пропорциями или формами, менять которые после применения третьего уровня детализации очень сложно и неудобно ведь полигонов слишком много. Поэтому не стесняйся, используй референсы и всё время вращайся рядом с моделью, ведь она должна быть похожей на себя со всех ракурсов.
- Так же скажу, что нос/уши лучше делать отдельными мешами иначе при пересчете сетки вся детализация пропадет. И только в конце скульптинга всё объединить в один меш.
2. Второй этап. По окончанию скульптинга и объединения всех мешей в один на модели остается слишком много полигонов. Надо сначала уменьшить их количество в самой программе. Напишу как пересчитать полигоны и уменьшить их не теряя особо в детализации на примере ZBrusha. Переходим в пункт Zplugin, выбираем Decimation Master далее Pre-process All и применяем.
- Полигонов всё равно много, уменьшаем дальше теперь с помощью Ретопологии. Либо в самом ZBrush, либо кидаем на другую программу, где можно делать ретопологию. Простыми словами покрываешь модель полигонами вручную, сохраняя форму. Распределяешь полигоны по правилу где больше деталей там больше полигонов, так же больше полигонов в местах, где модель будет двигаться/изменять форму.
3. Далее Развертка, UV mapping. Подготавливаем модель к текстурированию, избавляемся от артефактах на картах. Считай это как выкройка одежды.
Следующий этап Текстурирование, за тем карты нормалей и анимация. Об этом и ретопологии более подробно поговорим отдельно.