Найти в Дзене
44ForPlay

Немного об идее, и с чего лучше начать на наглядном примере (День 2)

Пришло время рассказать тебе о самой идее: про что она, что есть на данный момент, что хочется видеть, и как я планирую её реализовывать. ПОЕХАЛИ! Первое это конечно же ответ на вопрос, что за игру, собственно, я собираюсь делать. Как уже говорил в записи ранее это РТС-КЛИКЕР. ......... Да... Понимаю... Особо понятнее не стало. Ладно сейчас расскажу более подробно. Есть такая игра Knights and Merchants (в русской локализации она называется "Война и Мир"). Помню в детстве я тратил просто миллионы часов чтобы пройти её. У неё был очень интересный геймплей - немного выходящий за рамки обычных РТС. Да, там есть здания, есть рабочие, есть армия, и суть заключается в том что бы построить воинов и разгромить противника. Но самая сложная часть игры (на мой субъективный взгляд), была не в боёвке, как это обычно бывает (хотя, надо отдать должное, она тоже была непростой), а в градостроении. В игре много ресурсов и кучу разных зданий, и каждому зданию для производства какого-т

Пришло время рассказать тебе о самой идее: про что она, что есть на данный момент, что хочется видеть, и как я планирую её реализовывать.

ПОЕХАЛИ!

Первое это конечно же ответ на вопрос, что за игру, собственно, я собираюсь делать. Как уже говорил в записи ранее это РТС-КЛИКЕР.

.........

Да... Понимаю... Особо понятнее не стало. Ладно сейчас расскажу более подробно. Есть такая игра Knights and Merchants (в русской локализации она называется "Война и Мир").

Помню в детстве я тратил просто миллионы часов чтобы пройти её. У неё был очень интересный геймплей - немного выходящий за рамки обычных РТС. Да, там есть здания, есть рабочие, есть армия, и суть заключается в том что бы построить воинов и разгромить противника. Но самая сложная часть игры (на мой субъективный взгляд), была не в боёвке, как это обычно бывает (хотя, надо отдать должное, она тоже была непростой), а в градостроении.

В игре много ресурсов и кучу разных зданий, и каждому зданию для производства какого-то продукта требуется определенный ресурс. То есть, например: что бы в столярне получить доски, туда нужно доставить бревно, или что бы испечь хлеб в пекарне, нужна мука. Доставкой ресурсов занимается отдельный вид работников "Слуга". Задача которого носить ресурсы со склада к другим зданиям, или от зданий к зданиям, или соответственно из зданий на склад. Таким образом, формируется целая ресурсная система, которую необходимо было продумывать заранее, что бы всё функционировало как положено (что бы всем зданиям хватало ресурсов, не было застоев и перегруза). Это вкратце, более подробно можно ознакомиться на вики, а лучше, самому поиграть в эту игру. И вот, эту стратегическую часть, я взял за основу.

Ага теперь сюда нужно присобачить КЛИКЕР.

На самом деле, в голове у меня не было таких мыслей, полная идея пришла сразу. Ну это так, на всякий случай.

Это было сделать достаточно просто. Я подумал, что если ресурсы добывают работники, а ресурсов изначально нет, то как их добыть и доставить. И вот уже ответ напрашивается сам собой. Пользователь сам накликивает по ресурсам, а потом сам их мышкой/пальцем перетаскивает на склад. Например: Стоит дерево, что бы его срубить, нужно кликнуть по нему 10 раз, после чего оно упадёт, потом необходимо его обработать, так же кликай, а после, по принципу DRAG AND DROP перетащить его на склад.

ГЕНИАЛЬНО!
-3

И так с любым ресурсом который только появляется по мере развития.
(
О самих ресурсах, их разнообразии и сложности расскажу как-нибудь в другой раз.)

И получается у меня есть основа, это стратегия, где есть рабочие разных профессий, у которых есть свои здания, есть слуги которые перетаскивают ресурсы между зданиями, и есть игрок который квалифицирован выполнять любой вид работы. Для начала просто прекрасно.

-4

Что же дальше? ХМ.... А дальше нужно составлять Дизайнерский документ. Что мать его, это такое? Иииии прямиком с википедии:

Дизайн-документ (англ. game design document, часто используется аббревиатура «диздок») — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры.

Почему же именно диздок. На самом деле глупый вопрос. У любой цели должен быть план, которого следует придерживаться (Да, да, как в небезызвестном видео). Ну а если подойти к вопросу более научно, любая идея начинается с формирования документа, сначала сугубо концептуального, а после уже максимально детального. На это есть ряд причин, их можно объединить в группу с названием "Плюсы делать как все":

1. При формировании Дизайн-документа выписываются все мысли, в данном случаи об игре. Идея уже не потеряется и не забудется если она задокументирована.

2. Некоторые вещи написанные на листе или напечатанные на компьютере, да не важно, покажутся глупыми или неуместными, или наоборот необходимыми, когда на них можно будет взглянуть глазами под другим углом.

3. Возможность подключить людей к проекту, не рассказывая им, в надежде что они поймут так как задумывалось, а просто дать им прочитать документ.

На самом деле плюсов гораздо больше, это просто первые, что пришли на ум.

В общем и целом, задача понятна. Пойду писать документ, ох и не люблю это дело, но за-то честно.

Развития и процветания 🙌