Найти в Дзене
Na2game

Когерентность в мобильных играх: вы ее вообще замечаете?

Привет, читатель (а заодно и любитель игр).

Давай углубимся в геймдизайн и разберем термин когерентности.

И конечно, с меня - примеры из игр (преимущественно мобайл).

Не самое очевидное понятие для игроков - когерентность.

Если совсем просто - это соответствие истории и геймплея. То есть то, что происходит по сюжету, по ходу игры - должно соответствовать тому, что ты делаешь физически (мануальная когерентность). Есть также ментальная, смысловая когерентность - это то, как игрок думает за своего персонажа и как это реализуется в игре (здесь скорее про логичность действий, про отсутствие противоречий в поведении персонажа).

Когерентность не всегда можно уловить. Но если с когерентностью всё плохо, многие игроки это почувствуют.

Проиллюстрирую примерами из своих гейм-наблюдений:

  • В мобильной версии игры "Limbo" есть эпизод, в котором мальчик взбирается на гору и все больше вязнет в паутине. И вот чем дальше он шел, тем медленнее продвигался, пока не застревал окончательно. Мне как игроку было понятно - идти тяжело, было ощущение, как будто я продираюсь сквозь дебри, это отличный пример когерентности. Когда механика бега постепенно сменяется медленным шагом, а потом вообще неподвижностью и все это согласовано с сюжетом.

Есть примеры и из гиперказуала (веб и мобайл):

  • В социальной ферме "Запорожье" большинство игровых действий происходит посредством кликов мышью - это стандартный кликер. Но один из объектов - Волшебную сосну нужно было раскачивать, чтобы шишки упали. И игроку нужно захватить сосну мышью и как бы оттянуть в сторону для раскачивания. Создатели реализовали другие тактильные ощущения и полное соответствие смыслу производимого действия.
-2
  • Известная многим "Cut the rope" проста - нужно “перерезать” веревки, чтобы накормить няшного монстрика, и мне было вполне органично убирать веревки, как бы имитируя движения, если бы мы в реальности перерезали веревку ножом или ножницами.
-3
  • В "Asphalt 9" есть два режима игры - автоматический, машина едет сама и знает, как входить во все повороты. Игрок разве что дрифтит, включает нитро и делает трюки. Но для сравнения хочется включить touchDrive (ручное управление), вот тогда наклоняешь смартфон и чувствуешь каждый поворот, больше погружаешься в игру. Второй режим в отличие от первого ярко демонстрирует когерентность.
  • Примером плохой когерентности для меня служат шутеры, стрельба в которых начинается автоматически, когда противник попадает в зону действия оружия, в перекрестие прицела (такой режим есть в "Shadowgun legends"). Мануально стрельбу хочется прочувствовать - самой контролировать “нажатие на курок”.

По традиции соцсетей - ставьте лайки, подписывайтесь, комментируйте, любите игры и геймдизайн)).